Hoje quero abordar um discurso que nós amantes do mundo dos videogames (e não só) nos encontramos discutindo e que, gostemos ou não, nos confronta com reflexões contínuas: estou falando de "violência" nos videogames. e os efeitos que isso tem no curso de nossa vida. Como você sabe, existem cabeças bem pensantes, excelentes analistas e acadêmicos, que buscam estudar o efeito que os videogames têm na psique humana. Um estudo que, como outros, certamente pode aumentar a qualidade do setor mundial de videogames. No entanto, os estudos que ocorrem muitas vezes parecem estar mais voltados para demonizar os videogames do que induzi-los a melhorar.O fato desencadeador de que surgiu esta minha reflexão foi o último ato gravíssimo de inconsciência que ocupou as páginas negras de todos os jornais nos últimos dias. Vou lhe contar com mais precisão o que os jornais estão escrevendo sobre a história de Pontelangorino até hoje. Em uma pequena cidade da província de Ferrara, ocorreu um ato tão absurdo quanto brutal: o duplo assassinato de um casal, privado de vida por ninguém menos que seu filho e seu melhor amigo. Nesta história, da qual não quero entrar no mérito, ouvimos inúmeras vezes videogames sendo trazidos à tona, porque o casal de jovens assassinos após cometer esse ato precipitado e depois de tentar esconder desajeitadamente as evidências teriam aposentado em casa. do segundo para jogar o PlayStation. Esta última atitude teria desencadeado a ira de críticos, analistas e gente comum em relação ao mundo dos videogames (agora um conhecido clichê), não perdendo tempo em apontar o dedo aos videogames por mais um ato de violência. Já ouvimos falar de todas as cores, desde o fato de que os videogames influenciam a vida dos usuários desde os primeiros anos de crescimento, até discursos como "quem joga mais é mais violento e tem maior probabilidade de ter pensamentos agressivos", e como “a falta de vontade de ajudar os outros, em muitas brincadeiras, torna as crianças mais acostumadas à violência”.
Certamente muitos videogames são crus ou retratam violência virtual, mas também há estudos que nunca são mencionados nesses casos, que ao invés disso destacam as coisas boas que os videogames podem criar e evoluir dentro de nossas cabeças. Alguns deles apontaram que os jogadores crônicos têm problemas conexões neurais muito mais desenvolvido do que a norma e favorece uma abordagem melhor e mais rápida às novas tecnologias. A tarefa da "rede de saliências" é focar a atenção em eventos importantes e colocar o sujeito em condições de agir da melhor maneira possível. Nos videogames, muitas vezes é necessário atuar com rapidez e precisão, o que ajuda a desenvolver as habilidades cerebrais dedicadas à coordenação visual e auditiva. As conexões neurais assim desenvolvidas ajudam a concentrar e captar algumas informações importantes em um ambiente muito grande e às vezes dispersivo, capturando rapidamente as mudanças e, por fim, ajudando alguém a pensar com mais eficácia. Essas declarações vêm de ninguém menos que a Escola de Medicina da Universidade de Utah para remover as castanhas do fogo em defesa e defesa do mundo do videogame, que talvez devesse ser ajudado e não enterrado com certas reflexões e pensamentos expressos livremente na TV ou nos jornais. Afinal, é sabido que no mundo das redes sociais há uma tentativa de demonizar o jogador; mas o problema do vício social não é minimamente levado em consideração, o que, como todos os vícios, afasta as pessoas da realidade, ou os problemas familiares básicos de um único indivíduo.
Vamos parar e pensar: se considerássemos esse tipo de vício como um grande problema, o progresso pararia. Todas as pessoas poderiam surgir ou cair no jogo ou no vício social, o que poderia ser evitado simplesmente atualizando e reformulando os ensinamentos para as novas gerações. É verdade que os videogames costumam ser palco de cenários violentos, muitas vezes alienam alguns jogadores, também é verdade que essas formas de alienação recaem sobre mentes menos fortes ou problemáticas, que convivem com desconfortos talvez não visíveis a olho nu mas latente no inconsciente. já antes. Esses distúrbios podem levar a atos precipitados, como assassinato e muitos outros atos de natureza violenta. Você não pode simplesmente culpar um videogame sem contextualizar o pano de fundo do sujeito que realiza o ato. Se as grandes mentes da nossa geração destacam os danos que os videogames estão causando na cabeça de quem os joga, deveriam, na minha opinião, pensar que o setor dos videogames está impulsionando o desenvolvimento da sociedade moderna em geral, graças a a inovação que os colaboradores conseguem trazer para as obras no mercado mundial, não só no setor de referência. Também gostaria de fazer você refletir sobre o fato de que não existem apenas discos brilhantes com armas e bombas dentro, mas também jogos de direção espetaculares, jogos esportivos, aventuras gráficas, histórias de amizade e, acima de tudo, videogames educacionais que podem ajudar na 'aprendizagem crianças menos afortunadas ou crianças com deficiências específicas. Simplesmente o usuário médio, graças ao usual TV, que propõe principalmente açougueiros de macacão militar ou gângsteres de terno, exige um parque de jogos em que ele mesmo seja o assassino ou o carrasco de seus inimigos. Não podemos culpar nossos filhos sozinhos, pois nós, pais, fornecemos o dinheiro para comprar certos jogos.Além de alguns jogos menos recreativos, são muitas as realidades e muitas oportunidades que os videogames estão dando a milhões de usuários ao redor do mundo: há algum tempo eles unem pessoas de todos os tipos, dentro das muitas salas online, que devem aprender a cooperar e aproximar-se com outras pessoas, cada uma vindo talvez do outro lado do globo. Um efeito estratosférico, capaz de unir e criar ligações fortes mesmo fora, porque alguns utilizadores, depois de terem jogado e enfrentado missões de todo o tipo nos mundos dos videojogos, decidem ver-se também em ecrã extra e assim consolidar verdadeiras amizades, talvez na sua frente para uma pizza. São tantas as possibilidades que os videogames podem e devem oferecer, auxiliadas também pelas instituições que devem se aproximar da realidade dos jovens e não se afastar: é muito fácil culpar os videogames pelas carências que a sociedade e seus governantes têm. , em comparação com a evolução assustadora de uma das novas culturas que se impõe. Portanto, estou fortemente convencido de que é errado culpar apenas os videogames, quando ocorrem excessos, porque é uma exploração injustificada da informação e na maioria dos casos sem fundamento.