Quatro horas de transporte público e o calor sufocante deste verão escaldante me separaram da sede da Ubisoft, mas a emoção de poder visitar um verdadeiro centro de desenvolvimento onde dezenas de jovens programam o que serão os videogames de amanhã não tem preço. A ocasião certa foi a demonstração, com demos em avançado estado de desenvolvimento, de Mario + Rabbids: Battle do Reino para Nintendo Interruptor, o jogo apresentado pela primeira vez na última E3 e que foi desenvolvido nesses estúdios.
Tirando a emoção de ter visitado um local tão fascinante para quem trabalha neste sector e o excelente buffet que me devolveu a energia certa depois de horas de viagem, dedico-me a uma sessão de gameplay encorpada do jogo Ubisoft: como os caras que nos receberam nos explicaram, era possível jogar três níveis, dos quais o primeiro muito simples, uma espécie de tutorial, o segundo nível tirado diretamente do terceiro mundo do jogo (ao todo teremos quatro mundos) e o terceiro nível em que você tinha que vencer um chefe. O primeiro impacto deve ser confrontado um jogo verdadeiramente tático: ser enganado pelo aspecto gráfico típico dos jogos da Nintendo, coloridos e muito “lúdicos”, é a coisa mais errada a fazer; entre as habilidades de cada personagem, ataques especiais, bônus, armas principais de longo alcance e armas secundárias corpo-a-corpo, árvore de habilidades e suportes, já é possível entender como escolher os personagens de sua equipe para simpatia ou as armas para beleza nos farão perder na primeira dificuldade.
A equipe, conforme explicado pelo pessoal prestativo da Ubisoft, é composta por três membros: um deles, o líder é necessariamente Mario, enquanto os outros dois devem ser um Rabbids de sua escolha e outro personagem entre os restantes, sem restrições. Durante as várias fases do jogo poderemos explorar os níveis que, para dizer a verdade, deixam muito pouca liberdade sendo apenas corredores mais largos e com alguns pequenos puzzles a resolver para obter bónus de preparação para as batalhas, o verdadeiro coração de o jogo. Chegados nas arenas nos encontraremos em estágio de xadrez clássico típico de estrategistas: poderemos mover nossos queridinhos um certo número de passos, dar-lhes ordens para atacar ou usar os poderes, mas o fundamental mesmo será sempre tentar não descobrir demais o nosso time, explorando as inúmeras capas espalhadas pelo campo.
A ordem de realização das várias ações fica totalmente a nosso critério, com a possibilidade de mover os membros da equipe e depois fazer com que ataquem todos juntos, ou talvez mover dois personagens para que o membro restante possa explorar suas habilidades ou usar como um trampolim para alcançar grandes porções do mapa com uma única volta. A abordagem do jogo é verdadeiramente personalizada: todos podem enfrentar inimigos ou completar o objetivo (às vezes será apenas chegar ao final do mapa) como acharem adequado, usando armas de longo alcance e cobertura, ou talvez cercar um inimigo e destruí-lo com golpes corpo a corpo, mas não é tão simples quanto possa parecer.
O IA inimigaNa verdade, é realmente avançado, com o CPU que dificilmente se deixará armar numa armadilha ou que ficará à mercê dos nossos ataques mas que, pelo contrário, utilizará os seus poderes de forma estratégica para nos colocar em dificuldades o máximo possível. Se o primeiro nível correu bem, o segundo viu dois dos meus três membros da equipe morrerem, com uma luta que durou mais de vinte minutos e com um resultado incerto até o final de alcançar a meta: um segundo nível com um mapa enorme, com um design de nível muito mais complexo do que o primeiro, que oferecia muitas capas, warp-pipes e os belos Boos que se teletransportavam de um ponto a outro no mapa anulavam aquele mínimo de estratégia que , com tanto esforço, consegui seguir alguns turnos. Quando cheguei ao terceiro nível, toda a minha inexperiência com o gênero tático se revelou: não estou brincando em dizer que em duas rodadas os ataques do chefe (um palhaço fantasma um pouco prima donna) e seus capangas me nocautearam quase sem que eu percebesse, entre ataques críticos e combos devastadores.
Dificuldade muito alta então? Não, estamos simplesmente diante de um título em que não é suficiente atirar-se de cabeça nos inimigos para obter automaticamente a vitória. Uma boa dose de táticas tanto em tempo real durante os combates quanto preparatórias com a escolha dos personagens, armas e habilidades certas são a base para o avanço da aventura. O mesmo "modo fácil" não mudará a dificuldade do jogo, mas simplesmente aumentará a saúde máxima de nossa equipe: então, se você pensou que poderia completar Mario + Rabbids: Kingdom Battle em momentos de tédio, mude o objetivo.
Il lado técnico, limitado aos níveis que consegui experimentar, é muito respeitável, com modelos poligonais muito bem feitos (talvez os personagens Nintendo um pouco "plásticos" demais) e níveis bonitos de se olhar, que exalam a bondade e a leveza típicas dos jogos do grande N; algumas texturas poderiam ser melhoradas, como alguns detalhes do boss quando este último foi enquadrado em primeiro plano durante uma cut-scene muito legal. Níveis altos também em relação à trilha sonora, que é enriquecido com ferramentas conforme o nível do jogo avança e as várias fases e turnos das lutas são superados.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle poderia realmente surpreender muitos, principalmente aqueles que pensaram em um título acessível dada a simpatia e leveza que o título dá ao primeiro impacto, com citações de vários jogos da Nintendo e Ubisoft e com algumas aparências realmente apreciáveis (das quais obviamente nada direi). Algumas dúvidas sobre a repetitividade do jogo: ter que explorar os "grandes corredores" para chegar ao campo de batalha até o chefe pode, a longo prazo, levar ao tédio se você não for um amante do gênero e se tudo não for suportado por um enredo apreciável e que sustenta a jogabilidade , mas quero pedir confiança na galera da Ubisoft, confiança que espero seja recompensado na análise com mais um excelente exclusivo para Nintendo Switch.