![Solasta: Crown of the Magister - Preview, um clássico refrescante](/images/posts/4747e2420441d79686ce30178d4b4d6c-0.jpg)
A começar pela importância dos jogos de papel e caneta, não só do ponto de vista da utilização, mas do próprio impacto da concepção de GDR, um novo trabalho é estruturado. Solasta: Coroa do Magister origina-se precisamente deste tipo de aventuras, desenhando plenamente todas as características gerais, e depois transpondo-as para um contexto lúdico que limitar o potencial criador, no entanto, ampliando sua visibilidade comercial. Todos oficialmente licenciados por Wizards of the Coast, promete satisfazer o apetite de entusiastas históricos, de torcedores de longa data, mas também implementando algumas dinâmicas que poderiam expandir o sistema de jogo, abrindo caminho para novos recrutas assim, todos aqueles que nunca colocaram os pés em contextos como este.
O projeto, construído por Aventura tática, mostra-se imediatamente no que poderíamos definir suas intenções, lançando os primeiros brotos de um título que certamente terá que se inserir em um mercado escrito e definido por trabalhos sonantes e por regras muito específicas, pensando cuidadosamente sobre o que fazer.
A centralidade dos detalhes em Solasta: Coroa do Magister
Em Solasta: Coroa do Magister, i dettagli são uma constante que desde o início acompanha o complexidade e profundidade. A estrutura geral fornece um modo de campanha através das quais enfrentar toda uma série de aventuras, indo além das minúcias narrativas relacionadas ao mundo do jogo, que obviamente afetam a credibilidade geral, o realismo eimersão do usuário. Tudo começa com a criação de um festa específico, isso pode ser gerado automaticamente do próprio jogo, para facilitar seu uso a todos aqueles que não estão acostumados com o gênero, é montado peça por peça, desenvolvendo-se em toda uma série de possibilidades que nos dão muito o que pensar.
Primeiro, cada personagem é desenhado por um Razz específico, com detalhes precisos e contextualização histórico-narrativa, bem como alguns bônus apenas. Em seguida, você precisa escolher o classe de pertencimento, também aqui explicado em detalhes, ao qual o habilidade, a crescimento, e toda uma série de estatísticas fundamentais (tudo explicado em detalhes). Finalmente, também é possível modelar oestética (cabelo, rosto, olhos ...), infelizmente o recurso mal foi esboçado nesta prévia. Também é curioso poder scrivere em suas próprias mãos o fundo do personagem, representação paralela das possibilidades criativas que podem ser implementadas em jogos de papel e caneta, de fato.
Dê os primeiros passos
A prévia de Solasta: Crown of the Magister abre no plus clichê clássico por Fantasy, com os personagens da festa selecionada se encontrando em um Pousada pela primeira vez. Esta dinâmica social os leva a aparecer um por um, através de várias histórias. Vamos falar sobre flashbacks reais jogáveis pelo próprio jogador, que é assim introduzido na dinâmica geral da jogabilidade, graças a um artifício que leva a experimentar as várias possibilidades.
A visão do jogo torna-se então isométrico, para conectar-se com todas as características típicas de Masmorras e Dragões (justamente às regras de sua quinta edição), como mover-se no tabuleiro, atacar, defender-se. Existe também a possibilidade de interagir com o mundo do jogo (através de toda uma série de possibilidades, desde escalada, Para saltar, Para destruição de algumas estruturas ...), habilmente construída em relação a possibilidades estratégicas específicas. Aqui, o jogador é obrigado a dose cuidadosamente todo o seu raciocínio, já que, é claro, cada movimento é ditado não apenas pelo tipo de personagem selecionado, mas também pelo perigo à sua frente e por toda uma série de constantes clássicas. Na aventura proposta, todo o sistema já é extremamente satisfatório após um curto período de tempo.
Está bem ali cuidar geral, narrativa e estético-interativa, para gerar um mundo de jogo que inevitavelmente envolve, tanto pela atenção à sua estética quanto por todas as pequenezas típicas do RPG refrescando também a utilização através do design intuitivo e aprofundado dos menus. Cuidado para que, pelo menos com base no que fomos capazes de sentir com a mão (supondo que seja um esboço inicial), não seja encontrado muito no renderização gráfica dos próprios personagens, externos à jogabilidade. A aparência destes e do animações nas cutscenes eles ainda deixam a desejar, permanecendo ancorados a uma transposição geral malsucedida - e a um modelagem demais arborizado e inexpressivo - o que inevitavelmente quebra sua credibilidade.
Por outro lado, a “definição de personagem”, o escrita de seus diálogos e, acima de tudo, o dublagem Inglês, que consegue distinguir um compromisso muito diferente do resultado mencionado. Estamos, portanto, esperando para descobrir como o jogo irá evoluir, esperando que o calcanhar de Aquiles dos gráficos seja corrigido adequadamente e que as soluções lúdicas melhorem em vista da estreia.