Spyro, Crash ... apenas um estava faltando. É Sir Daniel Fortesque ele certamente não tem intenção de nos fazer esperar. A “trindade” da Sony, com o lançamento do remake de MediEvilestará completo novamente, mas a verdadeira questão é se ele fará jus ao seu nome. Já há algum tempo julgamos Crash e o resultado tem sido satisfatório, Spyro está correndo pelas Dragon Beaches esses dias em nossos consoles; mas Será que o retorno de nosso cavaleiro esquelético se comparará a seus companheiros e, acima de tudo, a ele mesmo de vinte anos atrás?
Vamos começar falando sobre o porquê MediEvil é tão importante e porque as pessoas temem por seu retorno. Olhando para trás hoje, existem muitos títulos que foram inspirados por MediEvil e que ignoramos completamente. Você acabou de morrer em Lordran? Você quebrou o controle no controle porque, cercado por inimigos, seu escudo ficou sem durabilidade? E você acha que Dark Souls surgiu com isso do nada? Não, desculpe estragar seus sonhos, mas bom Miyazaki foi amplamente inspirado por MediEvil, forjando um trabalho semelhante com as capacidades que a tecnologia de 2011 lhe permitiu. Mas para quem conhece os dois títulos era impossível não perceber as semelhanças, e o quanto um foi influenciado pelo outro, até mesmo na estrutura dos mapas ou armas. Esta é a importância do MediEvil, e se hoje dizemos que um jogo é um "parecido com o do Souls", não devemos esquecer que, por sua vez, Dark Souls é um "parecido com o MediEvil".
Depois de discutir os motivos que fazem do MediEvil um marco para aqueles que não tiveram a chance de experimentá-lo, vamos considerar os elementos e características que Sir Daniel deve absolutamente manter em seu retorno. O que intrigou jovens e velhos desde os primeiros minutos do jogo? Vamos em ordem: estamos em 1998 e a primeira geração da Sony entrou no mundo dos consoles com a perna esticada; se identificássemos dois elementos que caracterizaram todos os jogos que surgiram no PlayStation, estes seriam certamente 3D e gráficos, intimamente ligados entre si. Mas vamos aprofundar a questão. Se pensarmos nos jogos de culto do primeiro PlayStation, podemos ver facilmente como cada um deles se caracterizou por gráficos que o distinguem dos demais até hoje. Uma rápida olhada em uma arte splash, um personagem ou um cenário foi o suficiente para deduzir imediatamente a qual jogo ele pertencia, mesmo sem nunca ter experimentado. Lembro-me bem que quando um novo jogo saiu e você viu as primeiras imagens em revistas ou outras referências como "parece um mundo de Spyro", "é um personagem Crash" e coisas do gênero. E MediEvil não foi absolutamente nenhuma exceção, embora houvesse uma diferença.
MediEvil cobriu o "lado negro" dos jogos da época, uma plataforma de ação com tons decididamente mais escuros apesar de estar ao alcance de quase todos em termos de conteúdo e jogabilidade, contava com cenários dark, música sombria e temas típicos do gótico britânico, colocados em antítese com a ironia das piadas propostas a estranheza de nosso herói ossudo. Graças aos gráficos característicos de que falamos acima, tudo isso formou uma atmosfera única, intrigante, misteriosa e divertida, que foi apreciada em cada detalhe. Indo um pouco pessoal, eu ainda me lembro quando entrei pela primeira vez naquele cemitério, e todas as memórias que se seguiram. E lembro-me precisamente porque nunca tinha visto nada igual, nenhum jogo parecia vagamente semelhante, nem nos gráficos nem na jogabilidade.
E não são apenas os gráficos que fizeram de MediEvil a obra-prima que é e permaneceram até agora. Sei bem que estou fazendo muitas referências a outros trabalhos da época para tratar de um só, mas afinal essa foi a tendência da época: cada jogo tinha personagens caracterizados na capacidade máxima do tempo. Não apenas nosso protagonista, mas também antagonistas e personagens secundários que compõem o mundo ao nosso redor são melhor representados, a fim de criar uma sensação de completa imersão em um universo, seguindo a história de nosso herói. E se isso não bastasse, cada título tinha sua própria mecânica de jogo. Apesar de serem todos plataformas de ação, cada um deles possuía mecânicas muito distintas e diferenciadas dos demais, já que a jogabilidade era parte fundamental da identidade do jogo.
Vamos direto ao ponto: Por que o retorno de MediEvil, como os de Crash e Spyro, desperta mais medo do que felicidade? Porque, como se costuma dizer, “as coisas são lindas justamente porque acabam”, e gosto delas também MediEvil permanece lindo no que se refere a uma ideia do passado, para uma memória incrível daqueles anos. E você se lembra disso com um sorriso. Mas se isso voltasse hoje, e de maneira insatisfatória, nossas lembranças poderiam ser alteradas para sempre, manchando para o resto da vida uma emoção que até então permanecera pura. MediEvil, se ele realmente tem que voltar, não deve variar por uma vírgula, porque senão seria outro jogo e não ele mais. As únicas alterações aceitas serão animações mais suaves e uma nova qualidade gráfica, porque os tons e a aparência devem permanecer absolutamente inalterados. Infelizmente este é o caso, e como foi para Crash e Spyro, não há compromisso com as mutações indesejadas projetadas pelos desenvolvedores com o objetivo de apostar no sucesso de novas ideias introduzidas em jogos antigos. Infelizmente não funciona assim, certas emoções são lindas porque acabam e porque ficam no passado, na memória de algumas crianças sonhadoras que só precisavam de um controlador na mão para se sentirem cavaleiros totalmente armados.