Mass Effect Andromeda: o que deu errado com o trabalho da BioWare?

Mass Effect Andromeda: o que deu errado com o trabalho da BioWare?

BioWare é sem dúvida uma das equipes de desenvolvimento mais respeitadas no cenário de jogos, especialmente no que diz respeito ao RPGs de estilo ocidental. Empresa fundada em 1995, ao longo dos anos, a software house canadense produziu títulos icônicos, como Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Os Cavaleiros da República Velha e, nos últimos anos, Dragon Age e Mass Effect. Porém, como a grande maioria das empresas que alcançam sucesso e popularidade, alguns obstáculos não faltaram ao longo do caminho, basta pensar nos problemas de produção de Star Wars: The Old Republic, para o criticado Dragon Age II ou para a controvérsia que envolveu Mass Effect 3 e seu final questionável. Apesar disso, no entanto, a Bioware sempre conseguiu se levantar e reconquistar o consentimento do público, especialmente no caso do terceiro capítulo da ópera espacial estrelado Shepard, onde graças ao DLC (gratuito e não) foi possível apaziguar a frustração dos fãs. Apesar de tudo, é sempre importante lembrar que não vivemos no mundo dos contos de fadas e que nem todas as histórias têm um final feliz. Vamos nos projetar para o 2017, o ano em que a BioWare, após uma longa espera, foi lançada por PlayStation 4, Xbox One e PC sua Mass Effect: Andromeda, um spin-off da série que tornou a software house famosa no passado distante 2007.



Obviamente, você já sabe disso, mas é certo repetir para registro: Andromeda acabou sendo um desastre, tanto para a crítica quanto para o público, e em retrospectiva este projeto foi apenas o prelúdio para o declínio real da BioWare, visto que dois anos depois um certo Hino. Mas como um estúdio como a BioWare foi de uma estrela a um maltrapilho em alguns anos? O que deu errado com Mass Effect: Andromeda?



Mudanças internas na BioWare

Tendo chegado à conclusão da trilogia Mass Effect, não sem dificuldade, na BioWare a intenção não era permanecer ancorado no passado, mas explorar novas oportunidades narrativas e lúdicas com o novo capítulo da série. Essa revolução, entretanto, não envolveria apenas o título, mas também a equipe de desenvolvimento. Casey Hudson, produtor executivo de toda a trilogia Mass Effect, não estava de fato envolvido no desenvolvimento de Andromeda, junto com sua equipe no mencionado Anthem. Andromeda cuidaria disso BioWare Montreal, uma equipe fundada em 2009 para criar i Série DLC. Com Casey Hudson fora do projeto, um novo guia foi necessário, e quando o jogo entrou em pré-produção foi Gérard Lehiany, que já havia trabalhado como escritor em O incrível Homem Aranha, Ghost Recon: Advanced Warfighter e Homem-Aranha: Limite do Tempo (este último também como Diretor).

Lehiany deveria ser o novo guia da equipe, conduzindo o desenvolvimento do título em direção àquelas costas inexploradas tão desejadas pela BioWare. O aspecto mais ambicioso do projeto foi, sem dúvida, criar um jogo com uma galáxia amplo e explorável, onde os jogadores teriam a oportunidade de explorar uma quantidade exponencialmente maior de mundos alcançáveis ​​do que nas edições anteriores da série. Os planos iniciais previam centenas de planetas gerados procedimentalmente, no entanto, todos envolvidos de uma forma ou de outra na mitologia interna de Mass Effect: Andromeda. Claro, as coisas não saíram como planejado.

O motor gráfico Frostbite

Entre o 2013 e 2014 o projeto entrou no ar e a eficácia do motor gráfico começou a ser testada Frostbite 3.0. A versão primitiva do motor gráfico acima mencionado foi criada por EA Digital Illusions CE (agora conhecido como DICE) para Battlefield: Bad Company. Desde a Electronic Arts decidiu forçar muitas de suas equipes a usar Frostbite para todos os seus títulos principais, incluindo jogos da BioWare. A software house canadense já havia trabalhado com aquele motor gráfico a Dragon Age: Inquisition com resultados muito bons, mas mesmo assim Frostbite 3.0 foi um dos maiores obstáculos para o desenvolvimento de Mass Effect: Andromeda.



Mass Effect Andromeda: o que deu errado com o trabalho da BioWare?

Frostbite 3.0 era um motor gráfico mal visto pela BioWare, especialmente por produzir um jogo ambicioso como o planejado por Andromeda. Na verdade, Frostbite é um ótimo motor de jogo para certas coisas, comoexcelente rendimento da destruição de edifícios ou o modelagem de veículos, mas ruim para o geração de mapas grandes, um elemento que deveria ter sido essencial em Mass Effect: Andromeda no que diz respeito à criação de mundos gerados procedimentalmente. Obviamente, as dificuldades relacionadas ao uso do motor gráfico se espalharam para animações faciais notórias, que após o lançamento do trabalho nas lojas se tornou o verdadeiro símbolo do projeto BioWare malsucedido.

Problemas entre equipes

O grande caos gerado pelo novo motor gráfico e mudanças internas na equipe de desenvolvimento também foram acompanhados por problemas de natureza geográfica. A BioWare, de fato, tinha escritórios em três cidades: Montreal, Edmonton e Austin, e dada a importância do projeto, foi decidido canalizar as energias de todas as três equipes em Andrômeda. Infelizmente, porém, a BioWare, ao contrário Ubisoft, não teve a experiência de desenvolver um jogo desse tipo com três equipes residindo em três cidades diferentes e, em particular de acordo com alguns rumores, parece que os três estúdios rivalizavam entre si, com Montreal acusando Edmontons de ter roubou algumas de suas ideias para a Anthem.

Com o tempo, a situação se tornou cada vez mais insustentável e isso causou oabandono de uma dúzia de pessoas não só do projeto, mas também da equipe de Montreal. No entanto, essas desistências não foram compensadas por novas contratações e, portanto, o projeto Mass Effect: Andromeda também teve que lidar com um falta de pessoal. Para completar, Casey Hudson, que anteriormente estava ocupada desenvolvendo o Anthem, deixou a empresa em meados de 2014, enquanto Gérard Lehiany decidiu abandonar o projeto nesse mesmo ano deixando efetivamente Mass Effect: Andromeda sem um diretor.



Quem semeia o vento colherá tempestade

Mass Effect: Andromeda era um projeto grande demais para ficar parado (ou até mesmo ser cancelado); foi, portanto, necessário reorganizar, e foi isso que a BioWare fez. Ele foi chamado de volta à base Mac Walters, Escritor de todos os três capítulos da trilogia Mass Effect, que deveria preencher o papel de Diretor deixado descoberto por Lehiany. A pressa em terminar o projeto o mais rápido possível e todos os problemas de produção que haviam ocorrido até então convenceram Walters e o resto da equipe de que o trabalho feito até aquele ponto estava inutilizável, e conseqüentemente o conceito original do jogo foi profundamente redimensionado. A ideia de criar uma galáxia com planetas feitos de forma procedimental foi deixada de lado, abrindo espaço para uma estrutura mais clássica. Além disso, todo o componente criativo e narrativo criado até então foi jogado fora. Na prática, todo o trabalho feito até então acabou sendo totalmente inútil e o trabalho de desenvolvimento no Andromeda começou do zero.

Mass Effect Andromeda: o que deu errado com o trabalho da BioWare?Obviamente, isso causou dezoito meses de fogo na BioWare, com desenvolvedores passando por um longo período de crise e chamado para resolver problemas às vezes insolúveis, estando em uma atmosfera de fase final de um projeto quando na realidade o desenvolvimento do título ainda estava em alto mar. O resultado, conforme já mencionado no início do artigo, foi desastroso, e todos os fãs que foram queimados pelo polêmico Mass Effect 3 não foram indulgentes com o título, que atualmente registra as classificações mais baixas do Metacritic de qualquer trabalho da BioWare lançado até hoje. Certamente não ajudou o fato de Andromeda ter sido lançado no mesmo mês que três obras do calibre de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Amanhecer e Nier: Automata. A triste conclusão deste emaranhado caso viu a equipe da BioWare Montreal desmontou e a série Mass Effect foi engavetada até o recente anúncio de um novo capítulo da série durante Os Prémios de Jogo este ano.

Efeito de massa: Andrômeda, em equilíbrio, não é nem mesmo um título ruim, mas é o resultado de um desenvolvimento perverso que obviamente comprometeu a qualidade final e a percepção do público. Porque depois de tantas promessas, os fãs realmente esperavam o Mass Effect definitivo e, em vez disso, se encontraram em um título cujo desenvolvimento ainda parecia longe de estar concluído. Quando as empresas entendem que o consumidor não é um testador beta sempre será tarde demais. O que falta entender, à luz do recente anúncio de um novo capítulo da série, é se esse conto de fadas finalmente terá o final feliz que merece.

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