Durante o GameRome tivemos a oportunidade de experimentar vários jogos de programadores independentes, encontrando assim velhos amigos e fazendo novos conhecimentos; entre estes últimos conhecemos os simpáticos rapazes da Caracal Games, três jovens companheiros que, movidos pela paixão e vontade de fazer, em pouco mais de um ano criaram Para baixo, jogo que está para chegar no Steam em Acesso Antecipado no final do ano. Dito isso, não vamos perder mais tempo e vamos dar uma olhada mais de perto na versão beta deste jogo.
Uma coisa me impressionou imediatamente assim que vi o jogo à distância: os gráficos. Eu pensei imediatamente "não é possível que um jogo indie tenha gráficos tão precisos", mas rapidamente mudei de ideia: um dos pontos fortes do título comprovado é certamente a estética, bem cuidado em todos os detalhes e realmente agradável aos olhos. A vista está em primeira pessoa, com um estilo a meio caminho entre Mirror's Edge e Far Cry, ideal para um jogo que se estende por vários pisos de altura e num ambiente de mundo aberto. Mas o que é Downward realmente? Assim que fiz esta pergunta a um dos desenvolvedores, disseram-me que é um jogo de parkour com ambiente medieval pós-apocalíptico e elementos de ficção científica (Eu repeti pelo menos algumas vezes antes de entender) em que nosso objetivo será nos mover dentro dos ambientes do jogo procurando artefatos capaz de nos dar poderes especiais que nos ajudará em nosso empreendimento e nos permitirá influenciar o final do jogo desde que os desenvolvedores nos confessaram a ausência de um único final.
Acabei de começar o jogo nós nos encontraremos na pele de um sobrevivente em um ambiente que lembra muito o de Jak & Dexter; vamos manter contato desorientado e desorientado, e isso é exatamente o que os desenvolvedores queriam transmitir. Continuando, entre um salto e uma corrida na parede, começaremos a ouvir uma voz que nos falará e nos dará pequenos comprimidos de informações sobre onde estamos e o que aconteceu; avançando nas áreas de jogo encontraremos outros sobreviventes e encontraremos objetos, a partir da descrição da qual você pode obter alguns pequenos vislumbres da tradição do jogo, muito intrincado e escondido no mundo que nos rodeia. Grande atenção foi dada aos detalhes do jogopor exemplo cada parede será usada para uma ação específica, mas como reconhecer qual ação está relacionada a cada uma? Os desenvolvedores têm, portanto, diferenciou as paredes com mosaicos diferentes para cada ação, começando pelo azul para o salto na parede, vermelho para escalar, laranja para correr na parede e assim por diante, simplificando a vida dos jogadores e adicionando um traço estético realmente agradável.
Sinto-me compelido a quebrar uma lança em favor da galera da Caracal Games, pois eles conseguiram pegue vários elementos funcionais de jogos diferentes e propô-los novamente em um, bem mesclado e que os fãs experimentem uma sensação de nostalgia, mas não nos dão a impressão de estar copiando. Podemos encontre algumas mecânicas já vistas, como a possibilidade de ser capaz de colocar um ponto de passagem para onde retornar via uma opção de teletransporte por qualquer motivo, especialmente útil para evitar morrer, ou poder usar essências flutuantes para fazer um salto duplo e alcançar áreas mais altas, e tudo isso aí vai nos fazer repensar os jogos de uma década atrás, nos fazendo voltar por um momento às crianças, ajudados também pelo clima sugestivo do jogo. Estamos ansiosos para o lançamento do Downward e estamos confiantes na equipe de desenvolvimento, que por enquanto nos deixou experimentar dois dos quatro áreas presentes no jogo e isso tem nos garantido grandes surpresas; que este é o início de um período de destaque por desenvolvedores independentes do Bel Paese? Nós esperamos que sim!