Hino: a saída de quem só queria se divertir

Hino: a saída de quem só queria se divertir

Críticas e brincadeiras muitas vezes não rimam: você escreve Hino, lemos “é um produto Electronic Arts, volte demônio! " ou pelo menos é o que tenho visto acontecendo nas redes sociais em todo o mundo. Agora, esse é alguém produto de BioWare pode não gostar, acredito, mas vamos encarar os fatos, os comentários do "zero" que você encontra no Metacritic eles realmente fazem o sangue subir ao cérebro. O Zero nem me levaria se eu começasse a criar um videogame sem saber fazer: posso pegar um dois, um três, mas zero?



Não quero convencer ninguém da minha opinião, cada um faz suas próprias avaliações, você também pode achar opiniões nesta peça definitivamente erradas, mas quero escrever tudo isso da minha boca, criticando não só os pensamentos indiferentes espalhados nas redes sociais , mas também as críticas de que embora tenham embasamento, às vezes devem ser contextualizados. Tudo isso para instar você a tomar minhas palavras, não as faça uma pedra de discórdia ou ouro, mas insira-as no bolso de idéias úteis para desenvolver seu raciocínio - mecânica necessária para poder criticar algo - usando assim o cérebro em vez de adrenalina do teclado.

Hino: a saída de quem só queria se divertir

Fórmula do hino

É certo (aparentemente) que expliquemos o que é Hino: o título é um TPS com mecânica RPG que requer uma conexão constante, já que é projetado para jogar cooperativamente com uma equipe de dois a quatro jogadores. O protagonista terá de enfrentar diferentes missões no papel de uma das quatro classes definidas pela armadura a que terá acesso, denominadas Javelins, o que lhe permitirá chegar ao final de uma história pré-determinada. Independentemente do enredo principal, o jogador será capaz de explorar um mundo aberto, descobrir diferentes mistérios, enfrentar masmorras periódicas, participar de eventos limitados e assim por diante. Esta é a fórmula básica à qual a Anthem acrescenta seu "molho secreto": um sistema de controle completamente novo, um vôo que permite uma mobilidade quase nunca vista em um videogame e uma estrutura vertical dos mapas capaz de dar maior profundidade à jogabilidade.



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O que você está comprando?

Bem, à luz do que precede, você deve ter uma imagem clara da situação: você tem um título que basicamente oferece uma série de coisas "padrão" e outras menos. O que encontramos de padrões que podemos encontrar em qualquer lugar?

  • Um setor de história médio
  • Vários personagens
  • Um grande compartimento de braços
  • Diferentes missões (algumas também divididas em diárias, semanais e mensais)
  • Três masmorras macro para enfrentar (o Roccaforti)

A tudo isto há um peso considerável a ser adicionado, que é a vontade da empresa expandir o produto por meio de conteúdo que será adicionado nos próximos meses, não como preenchimentos devido à falta de sucesso do jogo, mas como materiais reais programados bem antes do lançamento do jogo e imediatamente parte da oferta inicial (simplesmente, não utilizável imediatamente). Em conclusão, o que os tocadores de hino estão provando é apenas um aperitivo, enquanto o prato principal chegará nos próximos três meses (veja o conteúdo em março / abril / maio).

Ok, queremos avaliar quanto temos até agora? Bem, como é possível ter uma média de 6 no Metacritic quando títulos como No Man Sky ou Fallout 76 - jogos que no dayone realmente tinham pouco, senão quase zero conteúdo - em vez disso receberam um tratamento melhor? Você não acha que se justifica ficar um pouco surpreso ao ver tantas críticas tão pesadas quando na verdade nos encontramos um jogo definitivamente cheio de problemas, mas também com soluções de design de jogos funcionais e divertidas? Estar na frente do filho de Mass Effect e Destiny não deveria trazer alegria aos fãs de ambas as séries? E não traga Andrômeda de novo, por favor, errar é humano.



Já ouvi muitos reclamar do setor de história: bem, não é a melhor história de todas, Deus me livre, mas você realmente explorou Fort Tarsis inteiro? Você leu todos os livros, conversou com todos os NPCs? Você descobriu quem está por trás do Vigia ou o que aconteceu no passado de Bastion? Dados objetivos devem ser colocados na mesa para discutir esta parte: se Dark Souls pode contar uma trama apenas com colecionáveis ​​ou Destiny pode usar uma trama que não é de todo original, mas funcional para seu ideal de jogo, por que Anthem não pode faça o mesmo? Infelizmente, está cada vez mais estabelecido que muitas críticas e atenção aos detalhes (microscópicos) levam a uma suspensão cada vez mais débil da descrença.

Queremos falar sobre jogabilidade, ou melhor, neste caso, sobre armas de fogo: a experiência proposta é mais do que válida, tanto pela variedade de armas, quanto pelo feedback que elas liberam; cada arma se distingue por tiros disparados, recuo, danos e detalhes, o que deixa quase total liberdade de ação. Se, por outro lado, você quer se deter no realismo, sempre me lembro disso, embora haja uma espécie de realismo fantasioso em alguns trabalhos, comparando um AK47 com um rifle de atirador com carregador de 56 tiros e habilidades passivas (faça armas reais tem habilidades passivas?) É como reclamar que os sons dos lasers são ouvidos em Star Wars.

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O jogo de amanhã, hoje

Goste ou não, a fórmula de amanhã é esta: multiplayer, online e com elementos de RPG, e você já está experimentando isso hoje com Hino, Fallout 76, The Division 2, Monster Hunter World, Remnant (lançamento no final deste ano). Certamente os jogadores individuais continuarão a existir, e certamente os vários jogos de usuário mais frendly como FIFA, Dirt e assim por diante continuarão a sair, mas um componente multiplayer deste calibre - que há 10 anos foi relegado a um punhado de títulos - agora se torna cada vez mais preponderante e envolvente, criando acima de tudo comunidade e sociabilidade, aquilo que a maior parte da imprensa em geral define como ausente nos videogames, "o mal do novo milênio".



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Os Pecados do Pai ... eles quebraram as caixas!

Você matou Mass Effect Andromeda para expressões faciais e animações (que foram corrigidos quase imediatamente após o lançamento), você decidiu que Star Wars Battlefront II morreria porque um título que propunha um setor single player de grande profundidade, combinado com um multiplayer desconectado da trama principal, não era bom para seu sistema de desbloqueio de conteúdo (também corrigido repentinamente). Você está enterrando o hino: neste ponto, devo assumir que há mais por trás disso, que existem duas opções que são:

  1. Verdadeiramente uma das maiores empresas do mundo não está entendendo nada e perde todos os chutes para uma cesta de campo;
  2. Há um ódio visceral por EA a tal ponto que nada é pedido desculpas a ele e nem mesmo é dado o caminho e o tempo para concluir uma obra, seja ela qual for.

Você está realmente avaliando um título pelo que ele oferece ou está gravando críticas para se juntar ao coro popular? As falhas de títulos como Mass Effect Andromeda realmente têm que pesar como pecados de um pai em seu filho, a ponto de criar uma franja anti-Anthem (perdoe o trocadilho)? Os problemas aí são, como já repetido: uploads longos, problemas de conexão, bugs que afetam mais ou menos. Mas não acho - na verdade, tenho certeza - que essas podem ser verdadeiras minas capazes de tornar um título impossível de jogar.

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Revise e entenda

Você deve ter lido meu rascunho de revisão para Hino: a escolha de defini-lo como um rascunho é precisamente dada por não querendo julgar uma obra inacabada, que foi anunciado como tal e que deve ser encerrado e julgado pelo menos após o primeiro mês de conteúdo programado. Tenho uma vívida memória de um título que "talvez" você conheça: Tom Clancy: Rainbow Six Siege, até hoje é um dos títulos mais jogados no cenário competitivo mundial, com milhões de jogadores ativos. Um jogo excelente, bem trabalhado; mas por acaso você se lembra do que aconteceu no lançamento? O título não atingiu o nível suficiente nem para uma ideia, mas a Ubisoft fez "mea culpa", admitiu que se enganou e ouviu uma voz clara dos jogadores que queriam ter um bom produto. Resultado: hoje, com a ajuda de todos, o jogo está entre os melhores do mundo. Mas então, euEm vez de gritar na web que Anthem é uma porcaria, não seria melhor sugerir uma visão clara de mudança? Confio na EA porque mais uma vez está enfrentando uma cruzada com um novo produto (certamente inspirado em outros, mas em grande parte original), mais uma vez teve a coragem de inovar, e para mim essas são características que devem ser recompensadas. Se eu tivesse que votar no Anthem, diria que agora temos mais de oito anos, mas mesmo isso é uma votação parcial porque o conteúdo de saída pode enterrar o jogo por completo ou fazê-lo brilhar no firmamento do atirador de saqueadores. Se há apenas uma coisa que gostaria de lhe perguntar, é abordar as coisas com a perspectiva certa e a visão certa: não é necessariamente minha, mas se há uma coisa de que tenho certeza, não é nem mesmo a visão que define a Anthem como um produto ruim.

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