A importância de Devil May Cry 5 transcende o da operação nostalgia, e sua chegada nem mesmo é inteiramente atribuível à necessidade de reiniciar um gênero - o de ação japonesa hack 'n' slash - por muito tempo carente de lançamentos proeminentes. Não, Devil May Cry 5 é um símbolo, uma nova demonstração do poder de um Capcom renascido, e uma mensagem clara para os fãs: "nós somos ótimos de novo, e podemos devolver seus mitos como você nunca os experimentou antes". E com Resident Evil 2 e Monster Hunter World essa mensagem já terá passado, reposicionando a equipe japonesa no Olimpo dos deuses do desenvolvimento, mas no caso da série criada por Kamiya e depois passada para o bom Hideaki Itsuno as coisas são um pouco mais complicado.
Ainda estamos falando de uma marca que enfrentou um reboot, de uma sinfonia inacabada fechada com um quarto capítulo com uma mecânica incrível, mas decepcionante em todos os outros aspectos ... Aqui está, em suma, para recuperar a alma de um nome histórico , de olho nos fãs e fanáticos por sistemas de combate, e ao mesmo tempo com a necessidade de fazer as novas gerações entenderem "por que" as aventuras de Dante e companhia ostentam tanta consideração. Com o desejo ardente de descobrir se essa tarefa hercúlea havia sido concluída ou não, nos deparamos com a revisão do jogo. A resposta da casa não demorou a chegar, mas esteja avisado: pode não deixar todos felizes da mesma forma.
Narrativa e personagens: irmãos facas
La ficção de Devil May Cry nunca foi particularmente memorável, além do carisma dos personagens e das cenas bombásticas que representam o menor denominador comum. Trazê-la de volta aos trilhos em Devil May Cry 5 com uma mudança completa de direção teria sido um erro e, de certa forma, uma espécie de traição de um longo épico que sempre fez do incrível tamarraggine e da espetacularidade de seus momentos centrais o coração de a 'experiência. A escolha de Itsuno e de seu povo, portanto, foi ir no modo puro fanservice: reconectar todos os eventos dos antecessores em uma cornucópia de cenas excessivas e retornos gloriosos, com apenas alguns indícios distantes do segundo episódio esquecível. Foi uma boa jogada, e a história deste capítulo se beneficia enormemente, embora às vezes caia inevitavelmente no previsível.
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Embora carente de uma escrita brilhante, este Devil May Cry 5 consegue se destacar dos anteriores graças à enorme injeção de carisma e personalidade trazida pelo RE Engine e o nível excepcional de suas animações. Acrescente a tudo isso uma fórmula narrativa fragmentada com critério, onde os saltos temporais contínuos entre uma história e outra delineiam a história de uma forma bastante cristalina (mesmo que um pouco atípica em comparação com suas predecessoras), e você sem dúvida obterá o capítulo absoluto. mais preciso neste aspecto. Você vai perdoar rapidamente a ingenuidade da campanha, levada pelas trocas entre preto, Dante, V, e todos os outros atores coadjuvantes coloridos. No entanto, apreciamos mais do que esperávamos a caracterização rude, um pouco maluca e às vezes absurda de Nico: por outro lado, um ombro com a capacidade de chegar a qualquer lugar do planeta a bordo de uma van não é visto todos os dias. Curiosamente, então, o jogo também tenta expandir sua narrativa e dar-lhe um pouco mais de solidez geral com a ajuda das anotações de Nicoletta (que descrevem em detalhes inimigos, personagens e armas encontradas), além de um punhado de cartas que não falham para revelar alguns antecedentes interessantes.
Jogabilidade e luta: a arte da espada, o boxe e a pantera demoníaca
O fato de que a equipe claramente se preocupou mais com o enredo do título é secundário quando se trata de um título desta saga: em Devil May Cry 5, o gameplay ele é rei, rainha, divindade, e não há nenhum aspecto que corresponda à sua importância na produção. Estamos ainda a falar de um videojogo que assenta nos alicerces do quarto capítulo, um título ainda jogado pelos fãs até hoje pelas incríveis possibilidades que se oferecem quanto à combinação de tiros e à execução de espetaculares ações ofensivas com cada personagem disponível (especialmente na edição especial, que tem muitos caracteres utilizáveis). Essas fundações de aço inoxidável foram mantidas quase em sua totalidade - a tal ponto que, no papel de Nero e Dante, você encontrará manobras e equilíbrios já explorados no passado se tiver jogado o capítulo anterior, e não demorará muito para se acostumar ao sistema - só que Itsuno e o seu expandiram o todo com inúmeros novos movimentos, um sistema totalmente novo dedicado a Nero, e uma nova personagem chamada V, cujo funcionamento difere de qualquer coisa anteriormente incluída na saga. É uma quantidade monstruosa de carne no fogo, e garantimos que não será fácil para um novato se adaptar aos vários guerreiros durante as vinte missões da campanha. A Capcom, no entanto, incluiu pelo menos no jogo mais de um "buffer encontrado" para aqueles que Dante ouviu falar apenas por causa da Divina Comédia, além de um verdadeiro modo de treinamento chamado The Void, onde você pode testar cada movimento à vontade, com opções de personalização muito semelhantes às dos jogos de luta.
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E isso é, em termos leigos, Devil May Cry 5 quando se trata de jogabilidade: um jogo cujo sistema de combate é tão complexo que é comparável a um jogo de luta tridimensional. Nero e Dante podem realizar combos espetaculares naturalmente, mas em níveis altos eles podem cancelar as animações dos golpes (principalmente pulando sobre os inimigos, mas existem várias outras manobras úteis para alongar as combinações e obter efeitos imprevisíveis), e criar extraordinários mortais coreografias. Como deveria ser, portanto, a Capcom não foi distorcer tanto bem de Deus, mas simplesmente decidiu oferecer aos nossos heróis uma série de possibilidades que simplesmente não existiam em Devil May Cry 4, e novas armas equipado com surpresas fantásticas para os virtuosos das bofetadas em vôo. Você quer um exemplo? Em Devil May Cry 5, o caçador de demônios vestido de vermelho pode se cercar de joias vermelhas, atacar um oponente com um chute voador, pular para cancelar a animação e acertá-lo no rosto com uma espada enquanto as joias ainda o atingem , jogue-o no ar com aquelas mesmas pedras flutuantes, persiga-o com um teletransportador após mudar de estilo, dirija-o com uma motocicleta (sim, uma das armas é literalmente uma motocicleta transformável), redimensione-o no ar com um míssil uma vez ele mudou de estilo novamente e acabou com ele de várias maneiras monstruosas. Sabemos que parece complexo, mas ... é uma coisa básica em comparação com o que você pode combinar depois de ter todos os movimentos disponíveis (que podem ser comprados com as gemas vermelhas usadas no combo descrito acima), e a única razão pela qual vamos não entrar em mais detalhes é que não queremos estragar o que é disponibilizado aos heróis quando eles chegam aos estágios finais. Lembre-se, entretanto, que os medos relacionados à presença de um Compra e o possível custo efetivo das habilidades é infundado: obter a moeda roxa do jogo é uma brisa e, ao final da primeira execução, você terá desbloqueado a maioria dos movimentos.
Dois outros caçadores, Nero e V
Você deve ter notado como a peça por enquanto focou principalmente em Dante para elogiar a mecânica do trabalho de Itsuno. Pois bem, a verdade é que o protagonista original, graças a um requinte que se prolonga desde as origens, é mais uma vez a personagem com maior flexibilidade, a mais emocionante de usar e de longe a mais espectacular. Não acredite por um momento que isso diminui a validade de Nero e V, de qualquer maneira, uma vez que ambos são brilhantes à sua maneira, mesmo que em particular para o recém-chegado não faltem as críticas. Em Devil May Cry 5 preto, como já mencionado em várias ocasiões, ele começa o jogo privado de seu braço demoníaco, mas graças a Nico ele ganha próteses robóticas chamadas Devil Breaker, o que expande amplamente sua lista de movimentos. Os Devil Breakers são uma boa mudança de corrente em comparação com a versão original do guerreiro: eles são todos equipados com habilidades únicas e particularmente adequados para certos tipos de inimigos, eles podem ser sacrificados na hora, equipados em grande número (os slots podem sempre ser aumentado com gemas vermelhas) ou superaquecido e rasgado para executar devastador técnicas aprimoradas, que causam danos enormes e aumentam muito a pontuação de estilo de uma missão. Considerando que mesmo sem o Devil Breaker equipado, Nero ainda é capaz de usar algum tipo de gancho para se lançar em direção aos inimigos ou puxá-los contra si mesmo, e todas as suas manobras mais complexas permanecem inalteradas, esta é realmente uma boa evolução, cujos únicos pontos fracos aí são dois: os braços não são selecionáveis à vontade e devem ser sacrificados em série, e alguns deles são muito mais flexíveis e divertidos de usar do que outros. Falamos, claramente, de defeitos bastante desprezíveis: o primeiro decorrente do desejo de tornar a experiência com o jovem diferente daquela com Dante - que se baseia inteiramente na troca de armas e estilos - enquanto o segundo simplesmente vinculado a uma questão de equilíbrio geral (se todas as armas tivessem sido eficazes contra todos os tipos de inimigos, todo o sistema de equipamento não teria feito sentido). Lamentamos, no entanto, que, apesar de ser um personagem fabuloso e talvez ainda mais devastador que os outros se usado da maneira certa, Nero ainda não consiga chegar à grandeza de seu “mentor” por causa dessas falhas.
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Por outro lado, é mais difícil resumir V, porque o peculiar terceiro protagonista de Devil May Cry não luta diretamente, mas é um invocador que controla criaturas à distância e, portanto, requer uma mudança significativa de perspectiva por parte do jogador. Mais precisamente, V pode controlar três demônios diferentes retirados do primeiro Devil May Cry: Griffon, uma versão em miniatura do pássaro elétrico de mesmo nome; Shadow, uma pantera das sombras que muda de forma, e Pesadelo, um enorme golem de limo capaz de disparar raios laser e desferir golpes lentos, mas poderosos. Todos os três têm uma função precisa, com Griffon em particular sendo o equivalente a uma arma de fogo muito versátil (além de atacar à distância, ele pode convocar colunas de relâmpagos, colocar armadilhas elétricas ou liberar campos de energia de área) e Shadow que ao invés ele representa o principal meio de ataque ao solo do invocador. Os comandos dados às invocações, no entanto, usam entradas direcionais muito semelhantes às dos movimentos clássicos, mas com algumas diferenças substanciais: V deve manter-se à distância e finalizar os inimigos com um golpe de vara depois de terem recebido golpes suficientes, e é o único personagem que pode desencadear constantemente vários ataques em um monstro ao mesmo tempo (além de algumas habilidades avançadas das armas de Dante e do braço de míssil de Nero). Na prática, portanto, o nosso é um verdadeiro portador do caos, que uma vez evocou Pesadelo - cuja operação é impulsionada por inteligência artificial, desde que você não "cavalgue" por um tempo - é capaz de desencadear uma devastação sem paralelo em seus oponentes por um período limitado de tempo. Se ele não é o personagem mais desequilibrado no jogo, é apenas porque suas bestas demoníacas devem ser reposicionadas adequadamente na batalha com as manobras corretas, e tanto Nightmare quanto as versões aprimoradas de Griffon e Shadow requerem a ativação do Devil Trigger (um barra de energia preenchida com orbes brancas ou lutando) para funcionar.
Diamantes, com algumas imperfeições
Conceitualmente, o novo sistema V é uma verdadeira bomba, o problema é a sua aplicação, que justamente pela natureza do personagem o torna menos técnico que as outras duas opções. A principal falta do V, chamado de pé à terra, é que muitas vezes com ele você obtém resultados superlativos simplesmente apertando as teclas ao acaso, e não pode aplicar as manobras que cancelam as animações muito utilizáveis pelos outros dois. Em Devil May Cry 5 V ainda pode comprar movimentos como saltar sobre inimigos e coisas do gênero - uma característica que poderia indicar alguma mecânica avançada ainda a ser revelada - no geral, entretanto, o misterioso homem tatuado nos parecia o menos tentador dos três para um amante da ação de alto nível. Enfatizamos mais uma vez: "o menos tentador dos três" não significa que usar V não seja divertido, muito pelo contrário. Trata-se de um personagem, porém brilhante, com um número muito louvável de manobras disponíveis, e capaz de virar a jogabilidade como uma meia para as missões que o veem como protagonista. No geral, estamos diante de um título com um sistema de combate absolutamente extraordinário, mais elaborado e técnico do que qualquer outro expoente do gênero, e divertido como sempre.
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O paradoxo reside no fato de que talvez o único jogo igualmente complexo mecanicamente seja o predecessor direto, Devil May Cry 4, e que este contivesse um elemento adicional ligado à inércia, fortemente limitado no novo episódio. Para explicar melhor: no quarto capítulo o movimento aéreo de alguns movimentos era significativamente ajustável, e isso permitia realizar combos complexos com movimentos repentinos e absolutamente espetaculares (mas muito difíceis de executar) no céu; em Devil May Cry 5, em vez disso, esse fator foi atenuado, retornando a uma física semelhante à de Devil May Cry 3 e a combos aéreos menos personalizáveis. No geral, as armas disponíveis para o jogo ainda oferecem opções absolutamente insanas quando se trata de ofensiva, mas jogadores verdadeiramente experientes podem torcer o nariz para esta escolha.
Pelo contrário, aprovamos plenamente a escolha de não inserir uma chave dedicada à esquiva no jogo (a esquiva existe, mas requer o uso do salto em combinação com a mira): a série sempre vinculou essas manobras ao salto, graças a alguma invulnerabilidade quadros no início da animação. Neste capítulo as esquivas giram em torno do inimigo visado e dão uma ideia maior do deslocamento, mas estamos falando de um jogo que não se baseia neles e em contra-ataques como as Bayonettas, mas principalmente na mecânica ofensiva, então esta visão de defesa é o segundo nós perfeitamente sensato.
Nível de design infernal
Confirmamos a qualidade do sistema de combate, mas esse nunca foi o problema da série. Agora vamos para o design de nível, pois especialmente no quarto capítulo (lançado às pressas também por problemas de orçamento) a estruturação das missões e a repetitividade da campanha arruinaram uma experiência potencialmente extraordinária. Bem, você ficará feliz em saber que Devil May Cry 5 está muito mais próximo da filosofia do terceiro episódio e oferece um campanha que, além de ser um concentrado de fabulosas homenagens aos fãs, faz um bom progresso de praticamente todos os pontos de vista. o mapas das vinte missões disponíveis são mais extensas, cheias de segredos e mais variadas do que nunca na saga (sem reinicialização), e é bom poder explorar aqui e ali encontrando recursos extras, missões secretas, batalhas adicionais e surpresas imprevisíveis entre um combo e o outro. As melhorias nas missões também tornam os estágios iniciais mais agradáveis - uma qualidade importante quando você não pode contar com a maioria das manobras e precisa se limitar aos fundamentos. Aqui, querendo fazer uma crítica, é preciso dizer que na segunda parte do jogo o level design é simplificado para dar lugar a uma série de arenas repletas de inimigos e cada vez mais numerosas e espetaculares lutas de chefes. Faz sentido, visto que a essa altura a progressão dos vários personagens deve estar bem encaminhada, mas um pouco mais de esforço, mesmo nos mapas mais avançados, teria, em nossa opinião, elevado ainda mais a qualidade de uma campanha já cheia de adrenalina como nunca antes.
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Estamos quase diante de um produto perfeito, então? Na verdade não, apesar da qualidade geral ser muito alta. Devil May Cry 5 é de fato um título refinado, completamente louco e divertido além de todos os limites, mas curiosamente ele deu alguns passos para trás em comparação com os capítulos anteriores. Um exemplo é o resto da gestão de campanha, desta vez completamente desprovida de retrocesso, mas só pode ser enfrentada com personagens "fixos", com a exclusão de certas missões repetíveis com os outros lutadores seguindo caminhos alternativos (no entanto, são muito poucos , e nem todos permitem que você selecione o trio em sua totalidade). Ok, considerando como a narrativa é gerida, não faria muito sentido jogar essas fases com personagens não disponíveis naquele momento da história, mas ainda era um trecho aceitável para aumentar a longevidade, agora ligada apenas à busca do máximo pontuação de estilo em cada missão, e após a conclusão do dificuldades principal. Falando deste último em Devil May Cry 5, não entendemos nem por que eles devem ser desbloqueados todas as vezes ao completar o anterior, considerando que o jogo realmente dá o seu melhor se enfrentado no nível de desafio "Filho de Sparda", e não com dificuldade normal. Elemento puro online nos deixa um pouco perplexos: o jogo faz uso de um sistema chamado "Camafeu"que permite a outros jogadores intervir em tempo real na sua missão (às vezes em lutas cooperativas, outras em áreas separadas mas visíveis do mapa) ou simplesmente" cadastrá-los "para ajudá-lo. É possível fazer com que o sistema tenda a dar prioridade aos seus amigos, mas não para iniciar uma verdadeira missão cooperativa, e embora a ideia seja muito interessante, talvez tivéssemos preferido algo mais clássico e menos esboço. horas e a extrema repetibilidade dada pelo incrível sistema de combate, não há muito mais para confiar no momento.
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Pelo amor de Deus, mesmo com essas falhas, Devil May Cry 5 permanece dentro de seu gênero uma dádiva de Deus, um jogo mecanicamente divino, que pega tudo de melhor da série e o funde em um pacote respeitável. Se estamos sublinhando os problemas acima mencionados, é apenas porque nos incomoda que tal maravilha seja diminuída por algum artifício não tão astuto, também porque o jogo é extraordinário até do ponto de vista técnico, graças à majestade de um RE Engine que hoje fica boquiaberto toda vez que um personagem aparece na tela. Capcom realmente aprendeu a gerenciar seu motor com habilidade incomparável, e Devil May Cry V possui um nível fabuloso de detalhes, animações faciais de um realismo às vezes absurdo e mapas extremamente detalhados, para um impacto visual mandíbula realmente quebrada. Não só isso: jogamos no PC em uma configuração muito poderosa, mas nunca nos deu a mínima dificuldade, mantendo uma taxa de quadros de granito do início ao fim (o que é fundamental para uma ação deste tipo). A única coisa que resta a fazer agora é esperar por um plano de suporte futuro da equipe japonesa, tentando descobrir se há alguma intenção de expandir o parque de personagens (o que é bastante lógico de fazer) ou criar algum conteúdo extra. Válido fora do Palácio Sangrento na chegada.
Requisitos de sistema do PC
Configuração de teste
- Sistema operacional: Windows 10
- Processador: Intel Core i7-8700
- Memória: 32 GB de RAM
- Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 1080
Requisitos mínimos
- Sistema Operativo: Windows 7 (64 bits)
- Processador: Intel Core i5-4460
- Memória: 8 GB de RAM
- Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 760
Requisitos recomendados
- Sistema operacional: Windows 10
- Processador: Intel Core i7-3770
- Memória: 8 GB de RAM
- Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 1060
Commento
Versão testada PC com Windows Resources4Gaming.com9.0
Leitores (83)8.7
Seu votoItsuno e sua equipe são talentosos, e Devil May Cry 5 é claramente um projeto embalado para ser seu grande trabalho: uma fusão de todas as melhores características da série, em um título tecnicamente extraordinário e mecanicamente superfino. Perdendo-se um pouco no arquivamento da campanha principal e no turbilhão do fanservice, no entanto, esta equipe de especialistas negligenciou ligeiramente o conteúdo de seu trabalho e cometeu alguns erros minúsculos no gerenciamento de sistemas e personagens. Nada mal, porém, estamos falando de um dos melhores jogos do ano, e uma ação que manterá os fãs grudados na tela como poucos. Mas esperamos ver algum conteúdo extra em breve, além do Palácio Sangrento chegando em abril; tal título merece todo o apoio possível.
PROFISSIONAL
- Jogabilidade estratosférica e três sistemas de combate de primeira linha
- Emocionante campanha, cheia de fanservice bem executado
- Setor técnico superlativo
- Variedade impressionante de chefes e inimigos
- V parecia menos técnico e mais desequilibrado do que os outros dois personagens
- O "Cameo System" é mais um acompanhamento do que qualquer outra coisa
- Não nos importamos com mais alguns conteúdos