A questão é única: o que aconteceu com Destiny 2? Não, sério, vamos parar e pensar por um momento: o segundo título da saga de Bungie ele literalmente desapareceu dos radares dos fãs; ninguém fala mais sobre isso, ninguém procura este ou aquele jogador para raid e companhia, ninguém obtém mais informações sobre os novos equipamentos trazidos pelo Xur. Nada. O vazio cósmico da indiferença total devorou o interesse por um título que soube dar alegrias e tristezas, e isto é palpável: o utilizador, ou melhor, "o ex-utilizador", não se preocupa com actualizações destinadas a melhorar o título, muito menos o cronograma que a Bungie declarou seguir escrupulosamente para dar sempre nova vida ao jogo. Na realidade, O Destiny 2 não merece um esquecimento tão profundo e escuro. Na verdade, quem te escreve está firmemente convencido de que esta marca é uma das mais importantes da geração atual e não apenas pela questão de marketing (o primeiro capítulo é o videogame mais caro da história), mas também no que diz respeito ao design de jogos na base. Destiny conseguiu amalgamar dois gêneros impactantes, como FPS e MMORPGs, fundindo-os em uma única forma que vimos sendo refinada e aprimorada expansão após expansão, até Os Senhores do Ferro, a última grande atualização em que atingiu um equilíbrio interessante, um pouco instável, mas que com os apoios certos sem dúvida se acomodou.
O potencial da máquina Bungie era (e é) imenso. No papel o título tem tudo o que um jogador pode manter colado para a televisão: uma história que pode despertar grande interesse; um vasto saber, muito interessante e que toca todos os aspectos relativos ao mundo do jogo, personagens memoráveis e caracterizados, jogabilidade sólida e conteúdos que no momento certo teriam beneficiado o crescimento em termos de jogo e franquia. Quando o Destiny 2 foi anunciado, embora as reações fossem diferentes de pessoa para pessoa, todos concordaram que a fórmula básica seria fortalecida: Tudo o que Destiny 1 tinha a oferecer estaria de volta ainda mais forte e interessante do que antes, com as várias atualizações que toda a comunidade vem clamando há muito tempo, com uma variedade que finalmente manteria os jogadores engajados. No entanto, todos nós sabemos o que aconteceu: um mês após o lançamento do segundo capítulo, a audiência caiu para níveis históricos. Números negativamente impressionantes foram registrados e o risco de flop ao virar da esquina estava tomando forma cada vez mais. Nem mesmo o primeiro DLC, dedicado a um dos personagens mais importantes de toda a saga, conseguiu elevar o título, dando apenas uma pequena alegria inicial que resultou em um mês (desnecessário dizer) em tédio. A partir daí, nada.
Nos últimos dias, Destiny 2 fez um retorno. O segundo DLC, de fato, está sobre nós e também será acompanhado por uma série de atualizações, mas isso não interessa quase nada aos usuários e há todo o ar de que mais uma vez os esforços da Bungie farão um buraco na água. Esta é a origem do último artigo do Polygon dedicado ao Destiny 2, no qual "Martullian" faz uma pergunta e dá uma resposta: O Destiny 2 é considerado morto?
É preciso admitir: tanto o jornal citado quanto eu chegamos ao mesmo resultado, ainda que por motivos diversos. Polygon coloca no centro de tudo algumas questões que certamente podem ser verdadeiras, mas parecem ser ampliadas em alguns aspectos. Na verdade, não parece que o principal problema tenha a ver com as microtransações de Eververse, que não parecem ser tão invasivas exceto em certos momentos, como eventos. Some-se a isso a simplicidade do “cappare”, os equipamentos decepcionantes e uma construção de PVP “old school”, um pouco longe dos cânones a que as últimas produções nos habituaram.
A crítica do Everversum, que é a seção que trata da obtenção de pequenas caixas de pilhagem por meio de microtransações, sempre foi difícil para mim entender. Em vez de, Destiny 2 tem um grande mérito que o diferencia de seu antecessor justamente neste aspecto: as odiadas caixas de saque, cheias de guloseimas estéticas (como Fantasmas, Sombras, Pardais e Navios), podem ser obtidas simplesmente enchendo a barra de experiência ou subindo de nível. Nem é preciso dizer que as reclamações sobre o Eververse deixam o tempo que encontram e se realmente tivéssemos que encontrar motivos para o fracasso do jogo, não seria dessa parte. Deve-se admitir, no entanto, que a Bungie não se mostrou adequadamente cristalina e correta com o Eververso, no que diz respeito ao escândalo que viu a Bungie secretamente dobrar a exp necessária para completar a barra e engramas especiais relacionados a eventos sazonais. peças de baixa taxa de queda. Esses, conforme mencionado, são casos que podem afetar se considerarmos o Destiny 2 em sua totalidade, mas que eles não podem ser o principal razão para o seu fracasso.
Pelo contrário, o verdadeiro fracasso do título pode ser encontrado em três fatores: o saque, a variedade de atividades, a progressão. Em suma, na tríade solar do que torna um MMO (RPG) divertido e envolvente.
Destiny 2, de fato, se afunda totalmente no gênero MMORPG e a ele pode ser rastreada sua estrutura composta de raças, classes, subclasses, armas com privilégios e habilidades especiais de vários tipos. Tentar fazer com que transcenda essa natureza significa tratá-lo como um FPS normal, o que seria errado. Tudo gira em torno, antes da habilidade do jogador, do equipamento do personagem e seu nível (no que diz respeito à parte PVE), a partir daqui é fácil entender como a progressão do chamado "equipamento" impede o jogador de cultivar os vários conteúdos, obter cada vez mais objetos capazes de ajudá-lo a superar esta ou aquela dificuldade que de vez em quando é defendida na frente do jogador e que o levará, no final, seja no raid de seis pessoas (hardcore endgame PVE) ou no Trials of the Nine (endgame de PVP hardcore). Em Destiny 1 esse progresso foi bem marcado e obrigou os jogadores a participarem de todas as atividades dos dois tipos, dependendo de seus gostos ou não, para atingir o limite de nível. A dificuldade e o empenho em chegar ao topo tornam-se cada vez maiores e também colocam os jogadores em condições de terem de cooperar para a realização dos diversos conteúdos de alto nível. Tudo isso se decompõe em Destiny 2. Alcançar o limite de nível no segundo capítulo é literalmente um absurdo e isso pode ser feito em um mês simplesmente completando as tarefas semanais disponibilizadas, que na maioria das vezes terminam no decurso de uma noite. Isso afeta seriamente todas aquelas atividades de esboço que foram adicionadas (como os setores perdidos) que perdem sua função e acabam sendo completamente inúteis para os propósitos do jogo. Mas não só isso, uma progressão rápida e simples torna chato até mesmo o conteúdo de final de jogo hardcore, vai estourar o fluxograma (no qual o design do jogo em sua mais ampla generalidade é baseado) e o conseqüente equilíbrio entre dificuldade e habilidade. Isso torna até mesmo as atividades mais difíceis mais fáceis de enfrentar e superar, causando o tédio.
A este discurso pode-se objetar que o Destiny 2 na verdade apresenta modos "extremos" de ataques e ataques (masmorras) Cala La Notte, mas a questão é sempre a mesma: você tem que também equilibra o grau de saque obtidos ao completar essas atividades. Se o jogador se pega recebendo o mesmo equipamento obtido na versão básica daquele conteúdo, o esforço não é igual ao que você realmente vai apertar em suas mãos. Em suma, o jogo não vale a pena.
O segundo problema pode ser visto no saque e no sistema que nos permite obtê-lo. Em Destiny 2, ao contrário de seu antecessor, 80% foi relegado para peões, fichas a serem trocadas que nos permitem preencher uma barra no final da qual receberemos uma queda do NPC relativo. Se o primeiro capítulo estava ligado à realização de certos objetivos (como as armas do Armeiro e a classificação no Crisol e nos Assaltos), agora essa moeda de troca se apresentará como o recurso mais importante para se obter o equipamento dos vários NPC. Isso também foi mal calibrado: o sistema se tornou bastante invasivo e engolfou grande parte da mecânica de queda, além disso, a facilidade com que o adquiriram tornou extremamente rápida a obtenção do equipamento, que por sua vez também é bastante limitado. Os mesmos lendários e exóticos, além de não serem muitos, também possuem regalias consertadas e já desbloqueadas, cancelando completamente o caminho de exp que nos levou a completar a arma ou à fazenda para conseguir aquela arma específica com aquelas regalias específicas. No entanto, uma lança deve ser quebrada contra este sistema: a mecânica do token, embora mal gerenciada, oferece reciclagem contínua e uma geração conseqüente de recursos de forma que cada objeto jogado nunca seja completamente inútil e possa ser desmontado para obter promessas de comércio para outros NPCs.
As últimas palavras sobre o assunto podem ser gastas em PVP. O Player VS Player of Destiny sempre foi uma das atividades mais jogadas do título com anexos, como pudemos ver, modos não insignificantes capazes de dar aos jogadores objetos e objetivos específicos capazes de mostrar também suas habilidades para o resto do o jogo. comunidade. Este ramo sempre foi o mais difícil em termos de balanceamento, especialmente quando você tem um jogo que foi construído mais para o ambiente Player VS do que para jogador contra jogador. Embora o primeiro Destiny também tivesse problemas em equilibrar as classes e seus poderes, Destiny 2 parece ter quebrado completamente o frágil equilíbrio em que o primeiro lutava para se manter. Em particular, as duas escolhas que o usuário tinha a dizer foram as mudanças feitas no sistema de armas e aquelas feitas nas habilidades, que enfraqueceram e aprimoraram algumas classes. Para começar com o primeiro, para empurrar as primárias que encontravam muito pouco espaço no primeiro capítulo, decidiu-se dedicar os dois primeiros slots a este tipo de armas e relegar ao terceiro, como em um grande caldeirão, todo o resto do as armas. Atiradores de elite, bombas, lançadores de foguetes, espadas e assim por diante foram reduzidos a armas "destrutivas" e isso, além de matar a variedade de armas que os jogadores podem carregar consigo, torna alguns tipos de armas preferíveis a outros, forçando os jogadores a usar metade das armas do jogo. Essa estagnação, no entanto, não diz respeito apenas à terceira categoria, mas também à primeira e à segunda (cinética e energética): as armas usadas pelos usuários serão sempre as mesmas, criando muito pouca variedade. É o caso, por exemplo, do Multi-Instrumento MIDA que foi abusado nos primeiros meses de jogo. A apreciação por este tipo de sistema não durou muito e suas falhas surgiram rapidamente, entediantes jogadores experientes. Outro ponto sensível diz respeito à redefinição de habilidades. Certamente a reinterpretação das antigas subclasses foi uma surpresa muito bem-vinda, mas isso afetou negativamente a jogabilidade das mesmas. Logo nos encontramos fazendo compras com uma série de saldos com pouco senso lógico: punhos dos Titãs que em termos de dano infligido são idênticos aos das outras classes, granadas que perderam sua eficácia (como granadas pegajosas), arcos de caçador ligeiramente fora da caixa. E neste último, o escritor teve muitas experiências ruins, tanto que se encontra várias vezes em um time sozinho no meio de times inteiros de Hunters todos com o mesmo equipamento - como mostra a embaraçosa foto abaixo tirada pelo abaixo-assinado . O Player VS Player se tornou em nenhum momento uma das experiências FPS mais decepcionantes tentadas nos últimos tempos, capaz de nos fazer lamentar o do primeiro capítulo que, entre altos e baixos, conseguiu ser pelo menos agradável.
O que falta dizer é simplesmente uma pergunta para a qual eu, pessoalmente, dou uma resposta seca: Is Destiny 2 Dead? Não não é, e se você realmente deseja dar a ele um estado de saúde, pode dizer que ele está morrendo. Então, é recuperável? Sim. É, Destiny 1 era, Destiny 2 pode e será, mas somente se houver transparência, um compromisso real e uma vontade de ferro de ressuscitar o título por parte da Bungie. Tempo atrás, O Rei dos Possuídos foi crucial e reescreveu um título até então desequilibrado, a mesma coisa pode e deve acontecer com este segundo capítulo. É a última chance que a Bungie tem de dar nova vida a um trabalho que está realmente lutando para decolar, também por causa de um primeiro DLC empolgante que uniu os jogadores apenas por um curto período de tempo antes de dispersá-los novamente e que muito mal explorado um dos personagens mais importantes do jogo, que ao invés, mais do que um simples DLC, merecia uma expansão. Sim, uma expansão! Muitas das críticas feitas a Destiny 2 dizem respeito à sua própria existência como um título autônomo. A maioria dos fãs, de fato, se perguntava sobre a natureza do título da Bungie, chegando à conclusão de que talvez não houvesse necessidade para esta sequência, mas para uma nova expansão muito grande que reescreveria o jogo. Essa ideia foi inicialmente criticada por mim, mas no momento tive que mudar de ideia. Na verdade, se você quisesse considerar Destiny um MMORPG como os que conhecemos (World Of Warcraft in primis, no que diz respeito à progressão histórico-narrativa através das várias expansões), você poderia abraçar a hipótese de que o melhor para o título era uma grande expansão, maior (e talvez mais cara) que o Rei dos Possuídos, capaz de fazer todas as alterações necessárias sem perder o conteúdo antigo que, por sua vez, poderia ter sido objeto de um novo restyling. Não só isso, mas todos os novos jogadores teriam sido forçados a passar pelas primeiras expansões e os primeiros DLCs do primeiro Destiny, encontrando-se um monte de coisas para não fazer indiferentes. Desta forma, a opereta da Bungie teria se encontrado no mesmo estado de um MMORPG e teria mantido os jogadores ocupados por muito tempo, justificando também a chegada de alguns paywalls e vários passes de temporada. Talvez isso tivesse salvado o jogo do desastre da mídia, ou talvez não, mas decretar como morto um título que não está nem na metade de seu ciclo de vida e que teve outros exemplos de renascimentos por trás dele é sem dúvida prematuro.
Para concluir: o Destino está morto? Não exatamente. Ele certamente está morrendo, mas pode ser salvo.
Bungie é a mãe de Halo, nos acostumou com emoções fortes, momentos épicos e incríveis que carregamos e levaremos para dentro para sempre. Este Destino tem o cheiro de sua grande obra, podemos sentir o cheiro. Ele está lá, sem ses e mas. Então, por favor, Sétima Coluna, acenda a luz mais uma vez e desta vez faça com que se manifeste mais brilhante do que nunca.