Bluepoint Games, a equipe texana que restaurou Shadow of the Colossus há alguns anos, está pronta para nos mostrar todo o seu verdadeiro potencial com o progenitor da série "almas", isto é Remake das Almas do Demônio. Como costuma acontecer nesses casos, dúvidas e angústias podem afetar o jogador que vivenciou momentos de pura diversão (e infinita frustração, por que não, dado o título), de fato levando-o a temer que o que ele tiver em suas mãos o fará nada mais seja do que a sombra do jogo que outrora o divertia. Felizmente, a produção parece ter ficado nas mãos certas, a tal ponto que no momento parece difícil ter dúvidas sobre a qualidade da produção: Fui o primeiro a ser um defensor deste jogo, vocês acham que fui capaz de recuperar minha primeira cópia em coreano quando ainda não tinha certeza de que o título poderia chegar à Europa; foi trágico, não nego. Vamos voltar no tempo, vamos pegar o DeLorean do Doc. Brown e nos catapultar de volta a 2009, quando no PlayStation 3 este título muito complexo foi lançado apenas para o mercado asiático. Ao ouvir sobre isso na imprensa internacional, ele moveu mares e montanhas até conseguir uma cópia. No começo foi complicado entender mesmo que remotamente o significado dos símbolos (sim, me chame de ignorante, mas eu não falo coreano!), Mas graças a Youtube e para alguns usuários que fizeram vídeos explicativos consegui memorizar quais eram os atributos, as armas e tudo em todo o propósito do trabalho.
Minha aventura acabou depois de alguns meses, desconsolado por não entender como proceder e pela dificuldade impenetrável da aventura. Um pouco mais tarde, porém, saiu a versão americana, nessa altura eu já estava a cavalo; Comprei a cópia (sempre do mercado externo) e retomei minha aventura obviamente recomeçando e com a experiência acumulada não demorou muito para completar a missão. Até conheci um alemão que me ajudou muito com o jogo, só acho que nos comunicamos com o "chat" do sistema Sony, o que significava escrever frases bem curtas de 4 ou cinco palavras no máximo para evitar que o jogador tivesse que sair do jogo para ler, responder e voltar. Enfim, depois de algum tempo, levei para casa a platina dessa obra-prima. Demon Souls isso me mudou drasticamente, me forçou a mudar minha abordagem, superar as dificuldades primeiro com a cabeça e depois com o pad, me permitiu entender que cada inimigo é único e não importa o quão bom você seja, se você não o conhece provavelmente perderá.
Eles chamaram isso de Souls Like
Bem, à luz do que precede, o que gostaria de ver a partir deste "nova aventura"? Espero muito, em primeiro lugar porque a equipa que colocou as mãos no título demonstrou as suas capacidades, em segundo lugar por causa da “água debaixo das pontes” e Demon's Souls Remake é algo que eu esperava há muito tempo; quem está lendo isso, provavelmente conhece a série como eu (e talvez até mais) e certamente terá passado horas em Anor Londo su Dark Souls, passando pelos guetos escuros e obscuros de Bloodborne, para então retornar ao mundo da alma negra e concluir o trabalho com o terceiro capítulo. À luz dos jogos que mencionei, é claro que espero uma influência deles dentro do trabalho: poderíamos por exemplo rever as posições que caracterizaram a jogabilidade do terceiro capítulo de Dark Souls, ou poderíamos ter que lidar com um sistema que nos empurra para um ataque contínuo como o sistema de recuperação Bloodborne. Ao contrário do que acontece com os jogos póstumos, Demon's Souls Remake não terá um mapa interconectado, já que, na verdade, retornaremos ao Nexus para ir em uma missão de vez em quando nos vários Archstone presente naquele Hub: no jogo original estava presente uma sexta pedra destruída e parece que, ao longo do tempo, muitos jogadores o encontraram dentro do código do jogo um mapa inteiro nunca publicado, cheio de elementos como neve e gigantes nunca vistos antes.
Lembre-se de que os DLCs não eram tão comuns na época e que um título, uma vez lançado, poderia passar por alguns pequenos patches corretivos, mas isso era o melhor: até agora, espero também DLCs com mapas extras e novas armas. Outra característica típica do jogo era o Tendência: uma pessoa pode ter uma alma boa de cor azul ou uma alma má de cor vermelha; isso ia afetar o mundo em que se movia e além disso havia uma arma, provavelmente a mais poderosa do jogo, que se empunhada com uma tendência negativa era quase inútil enquanto se a alma fosse boa, o jogador era recompensado com um poder além do comum. Seria imprescindível modernizar o produto com novidades em termos de equipamento e talvez também no que diz respeito a algum intrigante modo multijogador, dado o poder dos consoles modernos e especialmente das redes de Internet disponíveis hoje. Por último, mas não menos importante, falamos sobre os dois modos gráficos que certamente não podem ser jogados fora!