Hidetaka Miyazaki é um tipo tímido. Praticamente nunca fixa o entrevistado nos olhos, mas dirige o olhar para outro lugar, observando nervosamente os cantos da sala em que está e constantemente dando a impressão de estar pensando em outra coisa. Este homem com uma atitude estranha e um rosto bom, no entanto, é com toda a probabilidade a demonstração viva de como as enormes teorias de Lombroso eram enormes absurdos (talvez excluindo apenas as conexões entre gênio e loucura): de sua mente surgiram títulos cujo imaginário às vezes é começaria o mais perturbado dos indivíduos, e todos dentro de estruturas ainda mais complicadas dos mundos onde essa visão se desenvolve.
Talvez seja justamente por isso que a chegada de Sekiro: sombras morrem duas vezes surpreendeu um pouco a todos, e deu origem a alguns murmúrios desagradáveis da internet: um título ambientado no Japão feudal com um ninja como protagonista parecia muito simples para alguém como o bom Hidetaka e para o From Software, tanto que nos fez pensar em um papel secundário, ou mesmo uma direção no nome, mas não de fato, na verdade confiada a outra pessoa dentro da conhecida equipe de desenvolvimento. Bem, depois de dezenas de horas gastas neste jogo, inúmeras mortes e mais do que uma experiência dificilmente descritível, podemos assegurar que os rumores eram totalmente infundados. Sekiro é um jogo que carrega orgulhosamente a assinatura de Hidetaka Miyazaki, e respeita todos os cânones que se poderiam esperar de uma obra da From Software, mas com uma longa lista de enormes diferenças que o leva a se destacar significativamente do subconjunto das "Almas" como é comumente entendido. Queremos te explicar porque tudo isso é um grande bem nesta análise, mas também te alertar, porque o videogame de que estamos falando não é um animal dócil, nem com um pedigree totalmente impecável.
Uma história rodeada de nevoeiro
Quem decide enfrentar Sekiro: Shadows Die Twice encontrará uma experiência alimentada pelos mesmos minerais que sustentam todas as outras obras de From que o aguardam. O código estilístico da software house e do diretor é imediatamente reconhecível, e um grande número de superestruturas são repropostas idênticas de ideias já experimentadas com as Almas, a partir de um ficção ambiental de enorme complexidade que deve ser cuidadosamente explorada, analisada e reconstruída para ser totalmente apreciada. Se, no entanto, por um lado, o jogo ainda retém muitos dos seus próprios elementos mais interessantes fundo oculto, o mesmo não pode ser dito do enredo principal, que nunca foi tão claro em uma obra de Miyazaki (ele mesmo explicou que finalmente deu a seus desenvolvedores todos os elementos da história durante o desenvolvimento, enquanto em trabalhos anteriores ele tendeu a manter mesmo parcialmente no escuro). E é realmente uma história agradável a de Sekiro, que o vê no papel de um shinobi habilidoso e taciturno a serviço de um jovem cavalheiro dotado de um poder misterioso; simplesmente não demora muito para os temas ficarem mais crus, e o que parecia um épico linear cheio de batalhas se transforma em algo mais sombrio e multifacetado.
Em suma, pode ser visto nas aventuras de Lobo e Kuro, uma forte influência ligada a alguns grandes mangás seinen - Basilisk e The Immortal acima de tudo, mas claramente não são os únicos - e aos temas mais amados por seu autor, desde o poder do sangue à horrível transfiguração do homem em busca de poder absoluto. Cada evento então flui em um ritmo excelente, e o enredo geral é enriquecido pela presença de ben quatro finais diferentes (alguns dos quais são bastante difíceis de obter), e do refinamento maníaco do cenário: a O Japão em plena atividade foi o Sengoku completamente "revisado" em uma chave escura de fantasia. O de Sekiro é mais uma vez um mundo maravilhosamente rico, digno de ser destruído, que às vezes chega até as alturas alcançadas com Bloodborne, embora seja um pouco menos fascinante devido à sua maior clareza.
Ferro sobre ferro
Porém, a diversificação desse jogo em relação ao que o antecedeu não se dá apenas na abordagem narrativa. Sekiro: Shadows Die Twice deixa claro de imediato que não é uma espécie de alma, graças a uma fase tutorial inteligentemente construído para permitir que o jogador absorva todas as principais inovações e para que ele aprenda gradualmente o sistema e suas complexidades. Desde o início, por exemplo, você terá a oportunidade de nadar e explodir livremente, embora a ausência de armas não o empurre para a busca desesperada por um instrumento de morte para se defender, mas sim para usar o discrição para evitar inimigos e ouvir seus discursos (muitas vezes cheios de pistas importantes) da relativa segurança da sombra. O jeito do ninja silencioso, no entanto, não é o foco deste título, embora sua importância seja inegável e intimamente ligada à maneira como certas situações são tratadas; e a sistema de combate o elemento central da produção: um conjunto de mecânicas cuidadosamente misturadas que muda enormemente a abordagem do jogador aos perigos, e o obriga a descartar muitos dos hábitos adquiridos pelas Almas.
Em Sekiro não existe resistência mas, apesar da notável velocidade de movimento do seu alter ego, tentar abordar o jogo como se fosse uma versão japonesa de Bloodborne representa um suicídio certeiro. O coração pulsante de todo o sistema é, na verdade, o desfile, uma vez que Sekiro coloca um indicador adicional dedicado ao "postura", e baseia a grande maioria de suas lutas mais complexas em torno dela. Mais detalhadamente, esta é uma barra que indica a quebra da guarda como as encontradas em muitos jogos de luta; curiosamente, porém, Sekiro absorve justamente deste gênero o que mais útil mecânica defensiva, que nada mais é do que uma defesa perfeita definida aqui "desvio"Para esclarecer: qualquer pessoa atingida durante a animação da guarda verá sua postura aumentar, independentemente de ser você ou seu inimigo (e os inimigos humanóides tendem a desviar-se de quase todos os ataques frontais); o preenchimento completo da barra causa um desequilíbrio, o que permite que você realizar um golpe de misericórdia no oponente e elimine-o instantaneamente. O gerenciamento perfeito das mencionadas defesas é a chave para os confrontos, já que ficar na defesa constantemente o torna vulnerável, mas apertar o botão de guarda no momento em que é atingido não o faz, e faz com que seu indicador de postura permaneça estável enquanto o do oponente preenche acima. Tudo isso obviamente é acompanhado pela presença de numerosos miniboss e patrão com múltiplas barras de vida, cujos padrões devem ser memorizados e contrastados com perfeição, e uma longa série de técnicas e bases brilhantes que oferecem múltiplas opções em batalha.
Os muitos meios do ninja
Dodging, em Sekiro: Shadows Die Twice, simplesmente não representa o núcleo da mecânica defensiva. Posicionamento e coordenação perfeita de manobras ofensivas e de defesa são mais importantes do que um salto na hora certa, devido a um rastreamento marcado dos chutes do adversário, que não permite evitar tudo com scatterelli lateral contínuo (obviamente este é projetado justamente para favorecer outras manobras defensivas). Esquivas e saltos são sempre extremamente significativos, no entanto, devido a manobras específicas do inimigo - convenientemente indicadas por um símbolo vermelho no momento da partida - que muitas vezes só podem ser evitadas, ou neutralizadas com uma manobra que pode ser aprendida chamada "Mikiri"projetado para mover uma investida inimiga se você se esquivar no momento de seu ataque. Como mecânica defensiva, portanto, a complexidade certamente não falta no novo bebê da From Software ... quando você vai para o ataque, no entanto, você certamente não está seco de ideias interessantes, apesar da escolha dos desenvolvedores para oferecer o Wolf katana base que continua a ser a principal arma ao longo do jogo.
Em Sekiro: Shadows Die Twice, a variedade de armamento movesets transformáveis ou simples do passado, desta vez você terá que procurar por isso no seu braço mecânico, uma ferramenta incrivelmente flexível, onde o From derramou muito da variedade ofensiva do sistema de combate. Na prática o Próteses shinobi (como é chamado), permite que você monte dispositivos particularmente exclusivos, que requerem o consumo de símbolos facilmente disponíveis (mas limitados) e oferecem todos os tipos de amenidades em combate, desde chamas a shurikens, até outras surpresas que não queremos para revelar a você. A beleza é que todas essas ferramentas podem ser posteriormente aprimoradas e modificadas pelo escultor que lhe deu o braço, tornam-se opções que podem ser equipadas separadamente e oferecem efeitos variáveis contra os quais certos inimigos são particularmente vulneráveis. Um conceito quase zeldiano, que no entanto interpretamos como a única conexão distante com os Tenchu (a série da qual Sekiro deveria originalmente fazer parte) permaneceu neste produto: como naquela série histórica de preparação de jogos furtivos e cuidadosos o uso de ferramentas levou a enormes facilidades em níveis que de outra forma seriam extremamente difíceis, aqui tirar proveito dos dispositivos certos na hora certa pode fazer a diferença e garantir a superação de oponentes que inicialmente parecem intransponíveis. Dada a monstruosa dificuldade do jogo, vale muito a pena levar esses fatores em consideração.
Dificuldade ultra difícil: Git gud
Não estamos exagerando ao definir o "monstruoso" dificuldades por Sekiro: Shadows Die Twice. Com este título a From Software parece ter mostrado a sua verdadeira face, e é uma face austera e imóvel, que encara o jogador de forma desafiadora. Até as Almas, que já estavam mais do que bem colocadas para a maldade, empalidecem diante desse videogame, já que as aventuras do Lobo não oferecem simplificações, e as possibilidades de contornar a dificuldade dependem apenas de sua inteligência, nunca indo realmente cancele. Aqui não há cooperativa, ninguém pode te acompanhar contra um chefe, e nem dá para apostar tudo na experiência e valorização do protagonista, já que o jogo é um ação com elementos de RPG muito menos marcado, e o crescimento de estatística depende apenas de dois tipos de objetos que podem ser obtidos derrotando os chefes (e às vezes, raramente, em mapas bastante ocultos). Os pontos de habilidade e o dinheiro que são obtidos eliminando inimigos em rajadas obviamente ajudam, mas permitem, em primeiro lugar, obter melhorias para as próteses (que requerem materiais bastante raros para as modificações mais devastadoras) ou técnicas que ainda precisam ser dominadas para ser realmente eficaz (existem alguns passivos, mas eles se referem principalmente à validade dos tratamentos e ao poder das técnicas que acabamos de mencionar). Você vai morrer, e mesmo os melhores veteranos das Almas não ficarão isentos de constantes visitas ao criador.
Para enfatizar ainda mais a alma demoníaca de Sekiro: Shadows Die Twice, a From então achou por bem fazer todos os patrão monstros de dano, na maioria dos casos capazes de eliminar o jogador com dois, no máximo três acertos. Esta criatura de Miyazaki e seus seguidores é, portanto, um teste de fogo brutal, e é incrível ver até que ponto, uma vez repetido desde o início, ele consegue mudar toda a mentalidade de quem o enfrenta, transformando oponentes que antes pareciam invencíveis em desafios, quase insignificante, uma vez que seu impacto inicial foi eliminado e treinou adequadamente seus reflexos. Em alguns aspectos, Sekiro opera em quem o joga uma transformação semelhante à que Demon's Souls conseguiu aplicar no período de lançamento: muda completamente a abordagem do usuário aos videogames, forçando-o a se adaptar com paciência a um novo e punitivo sistema , por exemplo, um nível extremamente mais pesado do que normalmente pode ser concebido em produtos semelhantes. O todo campanha de jogo tem uma gradação ligada a blocos forçados de progressão - pode ser parcialmente eliminado pela obtenção de um objeto específico, mas estamos falando de uma alternativa incrivelmente complicada e obtenível apenas na história avançada - e não dá descontos de qualquer tipo. Não existe, convocado à terra, outra forma de avançar senão observando o comportamento dos patrões, formulando uma tática válida e aplicando-a com perfeição. Sekiro: Shadows Die Twice é, em última análise, um título já definido para ultra hard, um produto completamente louco para o mercado de videogame moderno, e projetado para ser apreciado quase exclusivamente por aquele nicho de usuários que podem tolerar dezenas de falhas para desfrutar. único momento de exaltação causado pela superação de um terrível inimigo. Muitos o abandonarão quase imediatamente por sua crueldade, mas é precisamente essa loucura que o torna magnífico para qualquer outra pessoa.
Jogabilidade e furtividade em particular
Se o sistema de combate é, em nossa opinião, promovido com louvor, o mesmo não pode ser dito de cada elemento do gameplay por Sekiro: Shadows Die Twice, e em particular por discrição estávamos discutindo no início da revisão. Como já mencionado, certamente não é a alma da experiência, mas ainda é um elemento importante, e embora funcione muito bem como um mecânico para eliminar rapidamente certos inimigos difíceis ou facilitar a exploração, parecia-nos em geral bastante bruto, muito dedicado. para mortes rápidas e exploradas ao mínimo. Não vamos brincar, há apenas uma fase específica do jogo em que a furtividade é levada ao limite, durante a qual é demonstrado sem a possibilidade de apelar como De programou ointeligência artificial inimigos reajam separadamente à visão do Lobo ou ao ruído que ele causa ao se mover pelo mapa. No entanto, enquanto vagueia pelo mundo e elimina os inimigos atrás, este sistema quebra várias vezes por motivos obscuros, e pode acontecer que todo um grupo de guardas não reaja à eliminação de seus companheiros via shuriken a poucos metros de distância, ou sobre pelo contrário, não preste atenção à sua passagem nas imediações, apenas para acordar magicamente quando houver um barulho do outro lado do mapa. Realmente estranho que, confirmada a existência de sistemas internos de resposta à sua presença, o stealth esteja tão mal calibrado (e a presença de habilidades passivas que o melhoram infelizmente não é uma justificativa suficiente). No geral, isso certamente não estraga a experiência, mas poderia ter sido mais refinado.
Depois, há outras deficiências relacionadas com a jogabilidade, mas são quase patológicas em From productions, e agora estamos acostumados a vê-las a tal ponto que não podemos deixar de considerá-las. limitações técnicas que a casa nunca descobriu como eliminar. Costumamos falar de problemas relacionados à capacidade dos inimigos de atacar certos elementos dos mapas, de um comportamento nem sempre muito confiável. câmera, e alguns desequilíbrios de dificuldade típicos de praticamente todos os títulos da From Software. Sekiro guarda todos esses defeitos, mas se nada mais diminui muito aquele vinculado à câmera, devido aos mapas bem mais extensos e verticalizados, que melhor suportam os confrontos de tirar o fôlego que o protagonista enfrenta constantemente. É lamentável ver a persistência dessas rachaduras nas produções notáveis de um agora reverenciado grupo de desenvolvedores, mesmo sabendo como é fácil ignorá-las.
Por outro lado, temos um pouco mais de conflito sobre a gestão de morto no jogo: Sekiro: Shadows Die Twice perde completamente a tensão das chamadas "corridas de cadáveres" das almas, não havendo recuperação de recursos na morte, mas ao mesmo tempo penaliza o jogador com a perda de metade destes ( pontos de meia experiência de uma barra incompleta e dinheiro, para ser exato), e com o lento bloqueio de missões de personagens não-jogadores através do Mal di Drago, uma doença que se espalha pela morte. É uma penalidade mais pessoal do que o normal que no início cria muita tensão, mas rapidamente perde força ao perceber que não é capaz de eliminar efetivamente os personagens coadjuvantes do Lobo, e pode ser tratada com certa facilidade. Por outro lado, uma penalidade ainda maior em um título já difícil talvez fosse excessiva, portanto não há necessidade de reclamar.
Japão escondido
Reclamações, por outro lado, certamente não podem surgir ao analisar odireção da arte do jogo, e você se perde na estrutura maravilhosa de seu mundo. Da Software sempre foram mestres nesses dois elementos, e Sekiro: Shadows Die Twice não faz diferença, graças a uma visão distorcida, mas extraordinariamente inspirada do Japão nos anos 1500, que mistura habilmente imagens budistas e pesquisas históricas com o elemento fantástico. E esotérico , usando o espírito visionário de Miyazaki como a cola perfeita. Tudo isso ganha vida também graças ao trabalho fabuloso dos artistas, que com um hábil uso da cor e sua imaginação criaram um mapa assustadoramente variado, capaz de ir facilmente desde os fortes cobertos de neve dos arredores de Ashina até o exuberante vegetação do Monte Kongou, sem nunca esquecer de inserir aqui e ali toques de classe que realçam subtilmente a periculosidade de cada um destes locais. De um ponto de vista puramente técnico, Sekiro não é um título particularmente vanguardista, mas o seu impacto visual permanece excepcional graças a este magistral trabalho geral, e se nada mais podemos deixar de elogiar o animações in toto, tornado excessivo e cristalino para favorecer a resposta do jogador às ações inimigas, mas não sacrificado qualitativamente por esse motivo.
Se seguirmos para a análise geográfica do mundo, as alegrias se acumulam, porque Shadows Die Twice não apenas segue o "manual Miyazaki de mapas interconectados" que tantos tentaram (muitas vezes sem sucesso) imitar, mas às vezes até o levam para o nível seguinte, devido a uma verticalidade nunca antes vista em um título De e garantida pelo salto e a presença do gancho. Deixe-me ser claro: o movimento no mapa nem sempre é totalmente livre, e para manter a concretude típica de suas localizações e favorecer um avanço parcialmente linear, a equipe inseriu "bloqueios" forçados, impedindo-o de alcançar certas áreas senão com curvas bastante obscuras, ou com a derrota de chefes particularmente irritantes (como sempre, enquanto eles permanecem com eles também há uma névoa que impede a passagem). Depois de algumas dessas paredes, porém, as encruzilhadas se multiplicam e, com elas, a complexidade da exploração. Finalmente, se contarmos a adição de trechos navegáveis de água, Sekiro é talvez o jogo De com mais joias escondidas entre os mapas; a decisão de manter o sistema um ponto de verificação e o teletransporte típico é, portanto, bastante sensato, em um produto onde o retrocesso além de ser de grande peso, é desejado pelo próprio jogador. E se você ainda tem medos, talvez relacionados à longevidade, garantimos que não precisa se preocupar: concluímos a primeira corrida em cerca de quarenta horas de jogo, tentando revelar todos os segredos e passando mais do que algumas noites vencendo na frente de algumas das lutas de chefes mais tensas desta geração (para fazer uma comparação direta, levamos 22 para completar Bloodborne); o jogo certamente não ostenta o replayability de um Souls resultante da variedade de builds disponíveis, mas ainda contém um New Game +, não o obriga a iniciá-lo imediatamente após a conclusão, e o maneja com astúcia, focalizando-o nas habilidades do jogador com alguns aumentos adicionais na já impressionante dificuldade. Você não vai terminar esta aventura em poucos dias, podemos lhe garantir.
Commento
Versão testada PlayStation 4 Resources4Gaming.com9.0
Leitores (292)8.6
Seu votoA existência de um produto como o Sekiro: Shadows Die Twice nos deixa sem palavras. Um título tão brutalmente hardcore e fiel à sua visão inicial é uma joia de raridade inestimável no panorama, e representa um precedente curioso, cujo efeito no mercado e nos jogadores terá de ser estudado nos próximos meses. A última criação de Miyazaki não se destina ao público em geral: é um título que exige que você domine seus sistemas notáveis, aguce sua inteligência e melhore constantemente; uma prova de fogo destinada a ser um obstáculo difícil, mesmo para aqueles que foram afastados das Almas. É impossível para nós recomendá-lo levianamente a todos, já que para muitos jogadores será simplesmente uma experiência punitiva demais para ser verdadeiramente agradável. No entanto, não o podemos penalizar por isso, porque no seu nicho particular é mais uma vez um extraordinário videojogo, dotado de um brilhante sistema de combate e de um imaginário cuja lucidez insana nos fascina como nunca antes. Se você não teme as dificuldades, torne-as suas; é um dos melhores jogos da geração.
PROFISSIONAL
- Sistema de combate notável, cheio de ideias brilhantes
- Numerosas e muitas vezes espetaculares lutas contra chefes
- Amplo mundo de jogo, cheio de segredos e artisticamente magnífico
- Longevidade notável
- O alto nível de desafio será uma bênção para alguns jogadores ...
- ... mas a brutalidade do jogo beira o inacreditável no cenário atual, e pode desanimar muito
- A mecânica furtiva não é particularmente refinada
- Ele retém algumas das falhas históricas dos títulos de