Good Richard Garfield retorna à carga
Caso você não saiba de quem estou falando, isso significa que você nunca ouviu falar de Magic: The Gathering. O pai do jogo de cartas colecionáveis mais vendido do mundo nos oferece sua nova criatura: KeyForge: Call of the Archons.
É um jogo de novo conceito onde o aspecto original consiste na ausência total de construção de decks. Em tudo CCG que ocorreram ao longo dos anos, uma das mecânicas que não podia faltar foi a personalização dos decks de jogo. Sempre pudemos escolher quais cartas de nossa coleção incluir em nossos baralhos para podermos nos adaptar ao metagame do momento. Dentro Keyforge em vez disso, você compra decks pré-construídos aleatórios, impossíveis de modificar, portanto, não é uma questão de um GCC, nem de um LCG, mas de um novo gênero: UDG também conhecido como Unique Deck Game.
Configuração
O cenário, como costuma acontecer nesses casos, é pouco mais do que uma desculpa para dar sentido à mecânica do jogo. No centro do universo está um planeta, o Cadinho, onde vivem sete raças distintas e caracterizadas:
- Brobnar: grandes e maus guerreiros pouco inclinados à diplomacia, em suma, os Klingons da situação;
- Logotipos: cientistas que usam o conhecimento e a tecnologia como uma arma vencedora;
- Sombras: elfos negros especializados em técnicas de roubo e assassinato;
- Dis: Demônios feios e maus que amam a destruição;
- Marte: os alienígenas em sua versão clássica de “homenzinhos verdes”;
- Sanctum: eles poderiam perder os paladinos blindados até os dentes? Claro que não;
- Selvagens: uma bela mistura de animais e afins, como dizer…. um bando de selvagens na verdade;
Os jogadores são chamados a personificar o Arcontes, entidades poderosas que explorarão as raças presentes no planeta para obter o mineral conhecido como Âmbar, necessárias para a construção das chaves capazes de abrir as criptas do Crisol, antigos lugares de conhecimento e poder.
Elementos únicos
Cada baralho inclui 3 facções aleatórias das sete disponíveis, divididas em 12 cartas para cada uma das casas presentes mais uma carta de resumo que nos mostra o nome de cada uma das 36 cartas presentes, o nome exclusivo do baralho, um código QR e um código alfanumérico único. Cada deck do mundo é apenas e numericamente seria possível chegar ao número paradoxal de 104 quatrilhões de baralhos diferentes para este primeiro lançamento que consiste em 370 cartas.
Toda a magia de Keyforge reside no algoritmo responsável por gerar os baralhos: não só deve cuidar de dar um nome único ao baralho e criar um verso igualmente único para as cartas, mas também de construir o baralho para que seja jogável criando uma espécie de sinergia entre os cartões. Nem é preciso dizer que, ao contrário dos jogos de cartas clássicos a que estamos acostumados, não haverá compra e venda de cartas individuais, mas de baralhos inteiros. Obviamente, dada a natureza aleatória dos baralhos, é óbvio pensar que uma parte dos baralhos impressos será muito mais forte do que os outros, mas o bom Richard também pensou nisso introduzindo outra nova mecânica, nomeadamente a Cadeia. Se um deck ganhar muito durante eventos competitivos, ele receberá penalidades, a saber, o Cadeia (na versão de restrições europeias). Para cada nível de Cadeia atribuído ao deck, o jogador proprietário comprará menos cards do que o normal do que seu oponente no final de seu turno. Depois de ter sorteado, no final da jogada, o número de Cadeia irá diminuir gradualmente até retornar (se o jogo não terminar antes) a zero.
Considerando a importância de ter um grande número de cartas em mãos, certamente o Cadeia desempenham um papel fundamental no equilíbrio do jogo.
O último aspecto único do jogo consiste em declarar a cada turno qual casa usaremos das três disponíveis em nosso baralho. Assim que a casa for declarada, poderemos jogar, descartar e ativar apenas as cartas relacionadas à nossa escolha. Todas as outras cartas não serão usadas naquele turno (existem algumas cartas que ignoram esta regra, no entanto).
Noções básicas do jogo
O objetivo do jogo é forjar 3 chaves antes do oponente.
Para trazer a vitória para casa, você precisa coletar a moeda do jogo, ou seja, Âmbar.
A Rodada é obviamente dividida em fases:
- Forjar uma chave: se um jogador tiver âmbar suficiente, por padrão 6 unidades, eles DEVEM forjar uma chave. Se ele forjar sua terceira chave, ele ganha o jogo;
- Declarar uma casa: O jogador declara uma das três casas presentes em seu deck e só pode usar / jogar / descartar cartas pertencentes a essa casa;
- Extraia do seu Arquivo: O jogador pode decidir pegar todo o seu Arquivo em mãos (não apenas uma parte). A mecânica do Arquivo permite durante o jogo criar uma reserva de cartas destacadas do resto do tabuleiro, sendo que apenas algumas cartas dão acesso a esta habilidade;
- Jogar, usar ou descartar cartas pertencentes à casa escolhida: nesta fase podemos jogar de nossa mão todas as cartas que queremos pertencer à casa escolhida (ainda existem cartas que nos permitem contornar este limite), ativar criaturas ou artefatos já jogado em turnos anteriores, sempre pertencentes à casa escolhida, ou descarte cartas da mão da mesma casa.
Se uma das cartas jogadas tiver um ou mais símbolos âmbar o jogador imediatamente obtém aquele número de Ambers em seu estoque; - Preparando as cartas ("Uncork" se quiser): Você continua a tornar suas cartas ativas no tabuleiro;
- Reabasteça sua mão até o limite máximo atual (normalmente seis, mas pode mudar): Você reinicia sua mão até que tenha 6 em sua mão (valor padrão sem Cadeia ou outros efeitos);
Por enquanto, existem 4 tipos de cartões em Keyforge:
- Artefatos
- Melhorias
- ações
- Criatura
Artefatos e criaturas sofrem da clássica "doença da invocação" e entram em jogo exaustos. As criaturas que entrarem na mesa (excluindo a primeira) devem ser colocadas ao lado de uma já presente, não sendo possível inserir uma criatura entre duas outras criaturas já colocadas. Muitos cartões podem ter efeitos de negrito, aqui estão alguns exemplos:
Omni
Jogo
combate
Coletar
Destruído
ação
Purga
etc.
Cards com a habilidade Jogar devem resolver o texto imediatamente após serem jogados. As criaturas podem ser usadas para vários fins:
- Qualquer criatura pode se esgotar para obter um âmbar (colheita);
- Qualquer criatura pode ficar exausta para lutar;
Em cada carta de criatura 2 valores são impressos, à esquerda encontramos o Poder, que indica o dano que a carta produz em combate e seu total de pontos de vida, e à direita a armadura esse é o número de danos que a criatura pode anular naquele turno. Armadura é um valor que é reiniciado no final de cada turno, enquanto os pontos de vida não são recuperados, exceto através do uso de cartas ou efeitos especiais. Uma vez que a criatura alvo é escolhida, o dano é causado a ambas simultaneamente, com base em seu valor de Força, na forma de contadores de dano. Se o dano for suficiente para matar uma criatura, ela sai do jogo e vai para a pilha de descarte. Qualquer criatura pode ficar exausta para realizar umação se presente no texto do cartão.
Os artefatos funcionam da mesma maneira, mas não podem ser usados para coletar ou lutar, mas para ativar efeitos poderosos ou ganhar bônus (por exemplo, aumentar o custo de construção das chaves do oponente).
Composição dos buquês
Em média, cada baralho deve ter 24 cartas comuns, 9 incomuns e 3 raras, não é incomum ver composições completamente diferentes. Existe uma quarta categoria de cartas chamada Especial que, se presente no baralho, é necessariamente emparelhado com outras cartas. Isso ocorre porque eles são elementos que entram em combos com outras cartas e o algoritmo garante que os vários combos funcionem. O último tipo é talvez a melhor invenção do bom Richard ou das cartas Maverick. Um cartão Dissidente nada mais é do que um cartão com a casa de pertença diferente da original. Esses tipos de cartas podem surpreender o oponente porque com o tempo os jogadores aprenderão todos os efeitos que uma casa pode jogar, mas um Dissidente pode pegar você despreparado.
Formatos de jogo
O jogo competitivo atualmente possui 2 formatos:
- Arconte:
Você traz seu próprio deck de casa e joga com ele;
- Selado:
Todos os jogadores abrem um deck selado e jogam com ele;
Existem 5 variantes realmente intrigantes das quais você pode ler a descrição no site FFG dedicado a KeyForge
App para cadastrar decks e site
Junto com o jogo, foram lançados os aplicativos oficiais para todos os sistemas móveis (Android e iOS), além de um site. Através dessas ferramentas (após criar uma conta FFG) você terá que registrar seus decks. Com os aplicativos móveis, será suficiente enquadrar o código QR do seu baralho exclusivo para registrá-lo em seu perfil (o código QR é colocado no cartão de resumo de cada baralho), enquanto no site você terá que inserir o alfanumérico exclusivo código do seu baralho (sempre presente no resumo do cartão). Cada vez que seu deck participará de um evento oficial, os dados serão atualizados e você sempre saberá quantos jogos ganhou ou perdeu com aquele deck. Rastrear suas vitórias se o seu deck ganhar muito pode sofrer uma penalidade Cadeia para eventos futuros.
O que comprar
O jogo, publicado por FFG e distribuído por Asmodee, saiu em 15 de novembro com um Conjunto inicial, já esgotado em quase todos os lugares (a reedição é esperada em janeiro), e decks individuais. Dentro de Inicial você encontrará um breve manual do jogo, tokens de jogo (âmbar, danos etc.), cartas especiais para levar em consideração Cadeia, cartas de status para criaturas (por exemplo, Atordoado), 2 baralhos não exclusivos presentes em todos Iniciante, útil para seguir o tutorial do jogo e 2 baralhos exclusivos que você pode usar em jogos competitivos, tudo a um custo de € 39.90. Os decks individuais são vendidos por 10 euros.
Mas fique tranquilo: você também pode comprar baralhos individuais, ignorando-o Conjunto inicial, e utilizar qualquer outro marcador que possua para jogar, o importante é baixar as regras do site Asmodée e leia-o cuidadosamente antes de jogar o primeiro jogo.
Considerações de jogo
claramente Keyforge ainda está por descobrir, apenas uma semana após o lançamento é impossível compreender todas as subtilezas e sinergias presentes entre as várias casas. No entanto, podemos dizer algo sobre nossa experiência de jogo. É muito divertido!
Você quer pela originalidade, ou pelo fato de não haver um verdadeiro conceito de destino (mesmo que com o tempo a busca pelo "Tríptico das casas mais aliviadas" certamente comece), ainda é uma espécie de Heartstone jogado no escuro ... e ainda ... a "certeza" de não saber o que o adversário vai jogar torna muito agradável. O fato de iniciar um evento Selado num piscar de olhos, em comparação com outros jogos, é uma característica marcante, você compra um deck e inicia o torneio, sem muitos enfeites. O verdadeiro valor agregado deste jogo está em aprender a usar o seu baralho ao máximo, tentando entender todas as nuances, jogo após jogo. Igualmente verdade é que continua sendo um jogo feito para ganhar, então se você quiser fazer parte do circuito competitivo, você sempre estará em busca do deck mais forte e se tiver sorte o suficiente para encontrá-lo mais cedo ou mais tarde, você correrá para os fatídicos Cadeia o que tornará o deck impossível de jogar no longo prazo, forçando você a procurar um novo deck para continuar sua carreira.
Como vimos até agora, o algoritmo de geração de deck parece se comportar muito bem, mas notamos alguns decks realmente fracos, com menores chances de ganhar do que os decks básicos presentes no Conjunto inicial.
Como não há meta, o conhecimento de todas as cartas presentes neste primeiro conjunto é um requisito muito mais importante do que nos jogos de conceito antigo; normalmente, o ambiente competitivo do "antigo" CCG tende a se concentrar apenas nas cartas mais eficazes, deixando-nos com um punhado de elementos para ficar de olho, em KeyForge cada carta pode fazer parte de um baralho e conhecê-las todas é a única maneira de se preparar para o que seu oponente pode fazer. Em suma, é um jogo que todos os amantes de jogos de cartas deveriam tentar pelo menos uma vez, caso você acabe no vórtice de cadinho você também, como aconteceu conosco, não terá do que se arrepender.