Keyforge: introdução às 7 casas disponíveis

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveis

Os últimos jogos de cartas publicados por Asmodee, Keyforge, quebrou essa parte do mundo lúdico ao entrar nos corações de todos os amantes do gênero com uma perna esticada. Nos últimos dias, conversamos longamente sobre a dinâmica, que torna a última invenção do conhecido Richard Garfield, o pai do jogo de cartas mais jogado do mundo, única e inimitável. Magic: The Gathering.Keyforge: introdução às 7 casas disponíveis


O criador de magia, conseguiu criar o primeiro jogo de cartas sem construção de deck, por isso mesmo Keyforge está definido deck exclusivo. Nesta nova aventura, os jogadores não terão a liberdade de compor os decks a seu gosto, mas poderão comprar os pré-fabricados e utilizá-los conforme o algoritmo os concebeu. Justamente por essa peculiaridade será essencial, principalmente no campo competitivo, conhecer bem o seu deck e ter um conhecimento bastante amplo de todas as outras cartas.


In Keyforge, são 7 casas, e em cada deck produzido e vendido você encontrará apenas três delas. Se você realmente não consegue se lembrar de todas as mais de trezentas cartas que existem, este guia tenta conhecê-lo, tentando traçar os perfis básicos de cada casa. Ter uma ideia do que as casas podem fazer “em geral” pode ser de grande ajuda no decorrer dos jogos durante os torneios, pois não podemos saber de cor todos os decks, mas pelo menos inicialmente saberemos o que esperar de nossos oponente.

Obviamente, no decorrer deste mini-guia iremos delinear as peculiaridades "gerais", não podemos ir mais longe porque existem cartas individuais ou combos com outras casas que podem atrapalhar a forma como uma casa joga.

SELVAGEM

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveisA casa do Selvagens está orientado para um cultivo explosivo de Ambre, graças a diferentes interações de suas cartas; pecados de criaturas devastadoras, existem apenas alguns que podem realmente preocupar o conselho. Ao jogar nesta casa, os jogadores não terão a chance de jogar uma grande remoção contra você (exceto usando "Assault X"), Mas eles podem, no entanto, desencadear combinações devastadoras para cultivar Amber: por exemplo, com"Bruxa Caçadora”O tabuleiro será preenchido com muitas criaturas e muitos Ambers.



Basicamente, esta casa não tentará controlar o tabuleiro do oponente, mas terá como objetivo cultivar o máximo de Ambre possível e, em seguida, usar "Cobrança Chave"Ou"Chota Hazri“, Para forjar uma chave diretamente na sua vez de jogar. Além disso, esta é uma das casas que combina melhor com as outras porque cartas como "Bruxa do olho"E "Recrescimento", que trazem cartas do descarte em mãos, podem ressoar com muitas outras cartas no jogo.

BROBNAR

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveis

Esta é definitivamente a casa com mais criaturas "Aggro" do jogo. Seu modus operandi é voltado para o uso de muitas criaturas com habilidades poderosas e sem frescuras. Quem vai jogar Brobnar muito frequentemente, ele usará cartas que lhe permitem jogar com criaturas e usá-las imediatamente, apoiado por outras "ações" que lhe renderão mais âmbares. Aqui, talvez a agricultura não seja o trabalho deles, mas graças aos combos e criaturas poderosas, eles serão capazes de, pelo menos, desacelerar o jogo do oponente.

Certamente, para serem usados ​​ao máximo, eles terão que ser apoiados por Artefatos e ações que danificam outras criaturas inimigas, então você está livre para cultivar. Do contrário, esta casa será usada perpetuamente para lutar e ganhar alguns âmbares. Mesmo em termos de combo não é uma das casas que mais se destaca, na maioria das vezes veremos um tabuleiro cheio de criaturas prontas para lutar ou cultivar. Quanto à integração com as outras casas certamente não é o topo, são poucas as cartas que te fazem interagir com as outras casas do jogo.


LOGOS

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveisI logos Eu sou a casa encarregada de desenhar, moer baralhos e armazenar cartas. Precisamente por estas características são sempre excelentes companheiros de equipa, pois embora dotados de criaturas que não dão muito medo em termos estatísticos, trazem consigo “acções” e capacidades que não devem ser subestimadas. Eles também, como eu Brobnar, eles não são grandes criadores de Ambre, mas têm algumas reduções de custo interessantes que podem mudar o destino de um jogo: "Mecânico Titã“É um exemplo.


Ao nível do controlo do jogo do adversário certamente não se destacam, talvez existam algumas cartas bonitas, mas será mais fácil ver os jogadores logos sacrificar suas próprias criaturas para matar as suas (graças também ao uso de "Bouncing Deathquark"). Em geral, o desenho e o arquivamento serão o foco em quase todos os baralhos e se concentrarão na velocidade e na sorte, graças a cartas como "Buraco de minhoca selvagem"Ou"Acesso à Biblioteca" Na minha experiência eu logos são atualmente uma das melhores casas em termos de integração com o resto do jogo: todos se sentem à vontade para sacar ou armazenar cartas, procurando seu uso no melhor momento.

DIS

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveisEles são reais Demônios. Esta facção não se concentrará no uso de força bruta, mas irá ajudá-los Arcontes a controlar o campo de jogo: graças a cartas como "Ember Imp","Controle os fracos"E "Succubus" jogadores oponentes serão forçados a desacelerar sua corrida com as Chaves para cuidar de eliminar essas armadilhas do campo de batalha. Infelizmente para o Demônios, a agricultura não é o seu forte, dificilmente serão nossa fonte antes da colheita, mas não é impensável ver um tabuleiro pontilhado de criaturas Dis que "colecionam" até o último sangue.


Graças a essa capacidade de "controle", os demônios podem ser excelentes amigos da família: especialmente graças a cartas como "Medo" o "Surgir" controlar e pegar certas criaturas pode ser muito fácil. Infelizmente para eles, as habilidades de algumas de suas criaturas são muito difíceis de usar, também porque se concentram no evento único de uma determinada condição.

MARS

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveisOs marcianos são uma das casas mais peculiares deste intrigante jogo de cartas. Esta casa não tem muito poder de monstro para jogar (uma das criaturas mais fortes que eles têm "Yxilx Dominator“Entra em campo já com um Stun, faça um pouco você). No entanto, isso não deve desencorajá-lo ou enganá-lo, porque as pequenas "faces verdes" podem contar com cartas de gama média que aproveitam a existência de cartas de Marte em sua mão.


Os marcianos - talvez venham de longe - jogam muito bem só com eles próprios a ponto de ficar difícil usar combos com outras casas do deck. Devemos dizer, no entanto, que eles fazem seu trabalho muito bem, porque são uma daquelas casas que pressionam os oponentes graças a Ações e Artefatos que causam danos à distância (Nuvens de amônia) e que afasta a possibilidade de forjar "Chaves" para o oponente. Eles também não são grandes fazendeiros de Amber, embora algumas cartas e criaturas diferentes consigam se esgueirar aqui e ali. Em sinergia, eles não o deixam louco, algumas cartas realmente conseguem jogar em muito poucas situações sem danificar o resto de suas criaturas (como as terríveis Estrelas de Fósforo).

SHADOW

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveisLe Ombre, o carro-chefe de todas as casas. Quando você se encontra lutando contra esta casa, não pode deixar de perder pelo menos um ou dois Ambers: em casos verdadeiramente excepcionais, até mais de 6/7 podem ser perdidos. Esta é uma casa dedicada a roubar Ambre do bolso dos adversários, existem muitas cartas que o podem fazer, causando danos aos inimigos à distância e até os matando.

Felizmente, eles não têm criaturas com força suficiente para preocupá-lo, mas mesmo os mais simples podem ter Roubar ed Enganoso, ou, no máximo, podem servir a um propósito maior, graças ao insidioso "Sacrifício de Peão"Ou ainda melhor com"Um último emprego" Graças a isso eu uso o arrenegada eles conseguem controlar o jogo, mantendo o nível de Amber do oponente sob controle enquanto aumentam o deles. Eles são capazes de desencadear combinações devastadoras de danos diretos e Roubar, capaz de matar até feras com armadura. Graças a esta versatilidade, combinam muito bem com outras casas, como a "Selvagens" que eles conseguem forjar diretamente em sua vez de jogo.

SANTUM

Keyforge: introdução às 7 casas disponíveisChegamos à última casa (mas não menos importante): i Sanctum. Eles são o emblema dos justos e como paladinos, eles se levantam para defender os Arcontes. Estão equipados com criaturas resistentes, graças a muitas armaduras, equipamentos e como se não bastasse, muitas "curas". Derrubar uma combinação de Cavaleiros uma vez jogada é realmente difícil. No que diz respeito à agricultura Ambra, temos que dizer que eles administram bastante bem, porque graças a cartas como Jeú o Burocrata e Obras Virtuosas conseguem acumular grandes quantidades de Ambers, além das muitas Colheitas que poderão fazer.

Certamente sua maneira de controlar o campo é lutando, eles têm poucas coisas que podem derrotar à distância, e na maioria das vezes eles só podem atordoar os inimigos. Além disso, combinações devastadoras podem realmente tornar os santos indestrutíveis (lembre-se de que a armadura sempre se regenera). Eles têm uma boa sinergia com outras casas, até porque a possibilidade de aumentar a Armadura de suas vizinhas torna até as menores criaturas mais resistentes, mas têm habilitações importantes para efeito de vitória.

Chegamos ao final deste pequeno guia sobre as casas de Keyforge, lembramos que não foi escrito para ser um vade mecum do jogo, mas temos certeza de que será de grande ajuda para esclarecer as habilidades e a posição que as 7 casas do jogo assumiram.

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