Já dissemos isso há algum tempo e os fatos provaram que estávamos certos: o mundo dos jogos de RPG é mais ativo do que nunca, e você pode descobrir a partir de múltiplos fatores, incluindo umcrescimento exponencial de realidades que propõem novos títulos e que permitem experimentá-los. Claro, o período não ajuda, mas existem várias ferramentas que - mais ou menos - ajudam a recriá-lo espirito que se vive na mesa. Você não tem escolha, dada a quantidade de produtos que estão sendo lançados, mas nós temos a resposta para você. Não é o fim, isso te diz algo? Depois de escrever uma prévia do título em questão, decidimos que era apropriado investigar este produto lançado para RPG Fumble. Como? Falando com o autor, é claro. Claudio Pustorino criou um RPG capaz de deixar extrema liberdade aos jogadores e ao mestre em termos de enredo e cenário. Pelas várias escolhas que vão sendo feitas, vamos testemunhar o crescimento e evolução do personagem, para melhor ou para pior. "Todo fim é um novo começo", esse é o fio condutor, uma espécie de regra que norteia a aventura. Sem esperar muito, vamos deixar a palavra para ele.
Vamos começar imediatamente com Not the End. Qual foi a sua história? De onde você começou a escrever?
A intenção de escrever Not the End nasceu em 2017 e, antes de colocar os primeiros conceitos de jogo no papel, Fábio e eu passamos alguns meses nos reunindo na minha taberna de casa para traçar ideias, colher inspirações e trabalhar juntos no quadro negro. Alternamos com testes de jogos de conversas, para explorar as implicações do nosso raciocínio e sem nunca deixar as ideias assentarem muito. A redação propriamente dita começou um ano depois, em meados de 2018. Nessa altura, as ideias-chave do design do jogo já estavam definidas e havia muito o que escrever de uma só vez.
Do projeto inicial ao produto final: o que mudou? O jogo mudou durante a fase de desenvolvimento?
Nada dos princípios cardeais e todas as soluções. Inicialmente nossas intenções haviam assumido formas distantes do resultado desejado e lançamos pelo menos alguns sistemas de jogo em funcionamento porque não estavam centrados em nossos objetivos. Posteriormente, a fase de teste aberto levou à redução e remoção de uma grande quantidade de conteúdo que considerávamos normal.
Quais foram os momentos mais difíceis / delicados que você encontrou ao escrever a NtE?
O maior obstáculo era "quebrar a respiração" na colmeia de hexágonos. Uma das premissas básicas que queria desenvolver era que a disposição dos elementos no tabuleiro era uma área não suficientemente explorada no campo dos RPGs, mas inicialmente tentei substituir os jogadores, querendo oferecer uma forma específica de correlação. Eu iterou pelo menos 40 versões do tabuleiro nas quais continuamente esquematizei de forma diferente, antes de perceber que o valor não estava em propor uma solução, mas em oferecer ao jogador a possibilidade de aplicar seus esquemas mentais livremente.
A escolha de fichas para substituir os dados "clássicos" foi muito interessante. Estava nos planos desde o início?
Sim e não. Eu queria que o resultado do teste fosse imediato e leve em termos de carga cognitiva. Desde o início, excluí os resultados numéricos para serem adicionados, subtraídos ou interpretados. Eu gostei muito dos dados do GeneSys, mas não gostei que eles fossem difíceis de ler e exigissem o processamento posterior da rolagem do dado (no GeneSys você tem que "subtrair" os símbolos opostos e contar com base no que resta). Inicialmente, pensamos em d12s personalizados com diferentes variedades de pontos pretos e brancos em seus rostos, mas então percebemos que poderíamos reduzir ainda mais a complexidade usando tokens. Tínhamos a ideia de usar a sacola como uma espécie de meta-noz, representando o estado do personagem. Nos primeiros protótipos de NtE, portanto, a bolsa não enchia e esvaziava a cada teste, mas representava o estado dos PCs, o que criava belas oportunidades, mas tantas complicações. Então li o lindo presságio, que em sua elegância me convenceu a abandonar a ideia de combinar a bolsa com a condição do personagem. Pudemos, portanto, modular a lógica de composição e elaboração da bolsa, bem como a lógica de gasto de fichas, de forma a atender aos propósitos da NtE.
Quero me lembrar de uma impressão que tive ao ler Not the End. O manual parece mais um manual de script do que um simples livro de regras. Você forneceu um guia real para contar histórias nessas páginas. Quão importante é saber contar histórias tão bem em um RPG?
Acredito que não são necessariamente aqueles que jogam que precisam conhecer técnicas de contar histórias compartilhadas. Em vez disso, acho que um bom jogo deve oferecer as ferramentas certas para permitir que aqueles que o jogam o façam sem esforço. Em um jogo onde você usará sua inteligência para resolver quebra-cabeças e explorar masmorras, o jogo deve oferecer as ferramentas para criar masmorras interessantes e todas as regras para poder explorá-las. Em um jogo que apresenta combate tático, o jogador deve ter o necessário para sentir o peso de suas escolhas no campo de batalha. Um jogo que se propõe a explorar um período histórico deve oferecer uma síntese dos temas, fatos e costumes desse período, bem como oportunidades para explorá-lo. O Not the End incita os jogadores a se exporem a consequências negativas para explorar a natureza interna do personagem e exorta o Narrador a não se preparar com antecedência, mas a captar os estímulos dos jogadores de uma forma fluida. Por opção, ele não oferece uma economia de diálogo explícita entre narrador e jogador como FATE, nem sintetiza sugestões narrativas em uma série de movimentos codificados como acontece em PbtA. A maneira como escrevemos NtE foi feita para favorecer um equilíbrio muito específico de imediatismo e profundidade, sem dirigir muito. Pareceu necessário oferecer exemplos e sugestões de narração compartilhada para vivenciar essa liberdade de acordo com os pressupostos do jogo.
Not the End foi premiado no “RPG do ano 2020”. Você já esperava por isso?
Minha jornada na NtE foi repleta de dúvidas, não certezas. Quando comecei a escrever Not the End, fiquei imaginando se alguém pensaria nisso. Quando estruturamos o kickstarter, me perguntei se, apesar do playtest me dizer o contrário, uma ideia rarefeita como “interpretar heróis dispostos a arriscar tudo pelo que consideram importante” não teria sido muito generalista e muito pouco compreensível. Durante o bloqueio, enquanto muitas pessoas jogavam NtE, me permiti ter esperança ... Então vi a lista de candidatos ao prêmio e parei de esperar, apesar do ambiente me dizer que tínhamos possibilidades reais. A notícia veio como uma surpresa maravilhosa.
Existe algum RPG em particular que o formou, tanto como jogador / mestre quanto como designer de jogos?
O que mais me formou foi a riqueza e a diversidade de jogos que experimentei ao longo dos anos por meio do Fumble. Durante o podcast, éramos completamente onívoros, experimentando uma infinidade de jogos e sistemas completamente diferentes. Essa tempestade de estímulos, mesmo que eu não tenha percebido na época, foi o principal estímulo para minha visão atual de design de jogos.
Parece que o mercado de RPG está em melhor forma do que nunca. Como você está vivenciando isso, como entusiasta e como autor?
Há janelas de tempo em que, se você é apaixonado por um assunto, tudo funciona a seu favor. Por exemplo, ser um apaixonado autor de ficção científica durante os anos dourados da American Science Fiction Society. Acredito que vivemos no meio de uma dessas janelas e que, se temos uma paixão por RPGs, devemos nos considerar incrivelmente sortudos. Pessoalmente, me sinto assim.
Quando uma porta é fechada, uma porta se abre, dizem eles. Você já está trabalhando em algo novo?
Sim, e acho que esta é a primeira vez que falo sobre isso publicamente. O projeto tem direito PRYSM, mas por enquanto não digo mais. Meus processos criativos são leeeeeeeenti. Fumble tem muito a oferecer, mas você provavelmente verá os primeiros resultados confiáveis no PRYSM em 2022 ?
Há duas coisas a fazer: comprar o manual e partir em uma aventura. Simples, não é?