Alguém provavelmente está se perguntando por que demoramos tanto para publicar Final Fantasy XIV: revisão dos Shadowbringers, A terceira expansão do MMORPG Square Enix que tem sido agora fora por um par de meses. Fique confortável, porque é uma história interessante. Seguimos de perto a evolução de Final Fantasy XIV, mas, infelizmente, paramos na primeira atualização da excelente expansão Para o céu, dois ou três anos atrás. O tempo está se esgotando, há tantos outros jogos para seguir e todo o resto, você sabe. Mais tarde, quando a segunda expansão, Stormblood, foi lançada, a Square Enix não nos enviou nenhum código para cobrir o evento e, portanto, desistimos de retornar a Eorzea naquela ocasião também. Então, quando recebemos o código Shadowbringers para baixar e jogar a nova expansão no lançamento, nos encontramos tendo que completar a campanha para o Céu - também chamada de Main Scenario Quest - que tínhamos deixado pendente, depois a de Stormblood e, finalmente, as missões de transição entre a segunda e a terceira expansão.
Estamos falando de mais de duzentas missões, incluindo cinemática, longos diálogos, deslocamentos, masmorras e lutas. Qualquer um que joga Final Fantasy XIV sabe que a campanha funciona um pouco diferente do que MMOs como World of Warcraft: Você não pode se aventurar em novas áreas e desbloquear os recursos de uma expansão sem chegar lá seguindo o enredo. Felizmente, A square Enix nos deu alguns códigos - geralmente serviços pagos para jogadores comuns - para "pular" as campanhas de expansão e obter Shadowbringers imediatamente com um trabalho de nível 70. Simplesmente não usamos esses códigos. Por que deveríamos ter arruinado a melhor parte de Final Fantasy XIV, que é a história? Então, pegamos leve, lidamos com as campanhas pendentes e, para uma boa medida, também concluímos todas as invasões opcionais que a Square Enix lançou ao longo do tempo. Gostamos muito de Final Fantasy XIV, um MMORPG que certamente teve seus altos e baixos, mas que nos emocionou como um verdadeiro Final Fantasy tradicional. E é com isso em mente que finalmente começamos Shadowbringers.
A história de dentro para fora
Nossa pressa para a nova expansão foi como um passeio de montanha-russa. Subidas cansativas, descidas emocionantes, momentos de calma, voltas e mais voltas e alguns palavrões. O roteiro de Natsuko Ishikawa curva-se ao ritmo de um MMORPG, gênero que por sua própria natureza deve necessariamente apertar os jogadores em suas garras e diluir os conteúdos ao longo do tempo, já que esse tempo é pago com uma assinatura mensal. Ishikawa, no entanto, aproveitou essa expansão para preencher em detalhes um dos mundos online mais detalhados em que tivemos o prazer de viver uma vida virtual. Criadores de Sombras, neste sentido, representa o clímax de um jogo de xadrez que durou anos em que Yoshida e seus caracterizaram coadjuvantes e antagonistas, contaram mitos e lendas, semearam pistas e citaram ao máximo a mitologia da franquia Final Fantasy. Então, quando enfrentamos Zenos yae Galvus em um duelo, parecia que o fim do império de Garlemald havia chegado, quando uma batalha completamente diferente estava prestes a começar.
Shadowbringers, de fato, não ocorre no mundo que viemos a conhecer, mas em outro "reflexo" de Hydaelyn, uma dimensão paralela comumente chamada de Primeira. É desse reino que os Guerreiros das Trevas vieram que enfrentamos entre o Céu e Sangue da Tempestade: na verdade, descobrimos que um século antes de nossa chegada, os cinco guerreiros derrotaram as forças do mal com a ajuda dos Ascians, mas ao fazê-lo causaram um desequilíbrio na ordem natural das coisas, de modo que o mundo agora está imerso em um dia perpétuo e não mais cai à noite. Com a ajuda dos Scions que chegaram no Primeiro antes de nós, descobriremos que devemos assumir o papel oposto dos Guerreiros das Trevas: nossa tarefa será rastrear e derrotar os monstruosos Comedores de Pecados que dominam a região do Norvrandt, para restaurar o ciclo dia / noite e acabar com o domínio da luz antes que ela também invada a nossa dimensão original. Esta é obviamente uma perspectiva bastante incomum, embora existam apenas definições ambíguas.
A palavra para os personagens
O que define Final Fantasy XIV para além de praticamente todos os outros MMORPG ainda lá fora, é o incrível atenção para caracteres secundário. Nosso alter ego é um predestinado, o herói ou heroína que todos olham com admiração, uma figura estereotipada e desinteressante: os verdadeiros protagonistas, na verdade, são todos os nossos coadjuvantes, e nossas aventuras são o reflexo de quem vive conosco . Ao longo de quatro campanhas, Final Fantasy XIV estabelece um vínculo inquebrável que finalmente explode em sua plenitude em Shadowbringers: a nova Main Scenario Quest é uma história de redenção e descoberta, mas não é apenas nossa. Ardbert, o personagem que aparece em todas as cinemáticas introdutórias e que representa o jogador, finalmente assume uma identidade real, representando o Guerreiro da Luz que falhou e que agora só pode observar o Guerreiro das Trevas enquanto ele salva seu mundo. É uma metanarrativa brilhante que envolve e comove.
A talentosa Ishikawa, porém, não se limita a aprofundar nossos companheiros de viagem - especialmente Alisaie e Alphinaud, de olho no atormentado Thancred - mas também nossos rivais. Cinemáticas curtas nos informam sobre o que está acontecendo no mundo da origem enquanto lutamos pelo Primeiro e fornecem uma prévia perturbadora das ameaças que enfrentaremos no futuro. E podemos apenas assistir impotentes, seguido por Emet-Selch, o patriarca sarcástico dos Ascians que Ishikawa caracterizou tão bem que o transformou em um de nossos vilões favoritos de toda a saga. Um pouco Kefka, um pouco Ardyn, Emet-Selch não é apenas um megalomaníaco, mas uma figura trágica que questiona constantemente as nossas crenças sobre a distinção entre o bem e o mal, a luz e a escuridão. Shadowbringers é mais do que um simples expansão: rede de algumas passagens um pouco mais lentas, especialmente na fase central da campanha, a história de Ishikawa e Yoshida não só reconfirma a qualidade de Final Fantasy XIV em termos de narrativa, mas facilmente coloca o MMORPG Square entre os melhores capítulos dos trinta franquia de um ano.
De uma masmorra a outra
Ficamos maravilhados com o Sistema de confiança que permite aos jogadores enfrentar masmorras normais (também chamadas de dever) junto com uma equipe de atores coadjuvantes controlados por inteligência artificial. Este truque evita que os causadores de danos sofram tempos de espera exaustivos - mesmo que nós, jogando Samurai, quase nunca tenhamos esperado dez minutos na masmorra novamente - e permite que você enfrente imediatamente cada novo desafio na companhia de vários Scions. A história nos impõe inicialmente aos nossos companheiros e, como em uma verdadeira JRPG, não tem medo de mudar a equipe durante a Main Scenario Quest, adaptando-a aos desenvolvimentos do roteiro. Em masmorras, nossos companheiros artificiais têm um desempenho melhor do que os jogadores humanos: os scripts da Square Enix são praticamente à prova de falhas, embora demore um pouco mais para completar as tarefas, pois os NPCs causam muito menos danos do que os jogadores reais. Esperamos que Yoshida decida implementar o sistema também nas masmorras antes da expansão.
Gostamos das novas masmorras, propostas na história de forma sensata, seguindo longas cadeias de missões. A Square Enix realmente obteve a fórmula ideal para o tipo de MMORPG que suporta, onde até mesmo o masmorra eles contam uma história e os inimigos são carne de canhão pura. A estrutura desses mapas instanciados é fundamentalmente linear, mas tudo é espetacularizado na potência máxima e há masmorras que o deixam sem palavras graças a uma direção artística coerente e refinada. Da mesma forma, ficamos surpresos com a intuitividade dos vários chefes, todos focados principalmente no mecanismo do telégrafo; um momento antes de o chefe lançar um certo ataque, uma certa dica visual aparece na tela e o jogador, interpretando-a, deve reagir de acordo. Embora esta seja uma mecânica estabelecida, os designers de jogos de Yoshida conseguiram criar encontros elaborados que mantêm os jogadores em alerta, forçando-os a se moverem continuamente pelo campo de batalha.
Assim que concluímos a campanha e enfrentamos cada masmorra, também testamos os encontros de nível superior no primeiro ataque de oito jogadores da expansão, Éden, e as versões extremas dos dois chefes de teste que enfrentamos ao longo da história, Titania e Innocence. Se os últimos forem as versões aprimoradas usuais dos mesmos chefes - a mesma mecânica, apenas mais desafiadora - o Eden é, em vez disso, uma raid que consiste em quatro encontros distintos que seguem as lutas com o Primal na primeira tranche de A Realm Reborn, apenas em uma variação bizarra: Leviathan tem duas cabeças, Titan se transforma em um jipe (!) e assim por diante. Intuitivos e cheios de mecânica, esses encontros podem pecar em extensão, visto que os chefes são verdadeiras esponjas e na repetitividade de um final de jogo para o qual Final Fantasy XIV continua a não brilhar: resume-se essencialmente a repetir o Dever e a Prova para acumule moedas e itens-chave para trocar por novas armas, armaduras ou acessórios.
Experimente o primeiro
Na fase de nivelamento, nos concentramos em um único trabalho por motivos de tempo e, portanto, elevamos um Samurai até o nível 80, ocasionalmente jogando os dois novos trabalhos que a Square Enix introduziu com Shadowbringers: o Dançarino e o Gunbreaker. O primeiro é um agente de danos remoto bastante particular que atua em sinergia com os companheiros de grupo, mas que não nos convenceu muito, talvez porque sempre associamos a ideia do Dançarino a um papel coadjuvante e esse pseudo-lançador nos pareceu apenas uma maneira de espremer mais um negociante de dano em uma lista que já está repleta de classes voltadas para dano corpo a corpo ou de longo alcance. O Gunbreaker é, ao contrário, um tanque muito interessante, especialmente porque você aprende a jogá-lo em um tempo muito curto e tem a sensação de controlar o campo de batalha sem recorrer a habilidades defensivas distintas: uma força da natureza, este trabalho é claramente inspirado no Final Fantasy VIII e ao protagonista Squall Leonhart que, na verdade, estava segurando uma Gunblade.
Como dissemos, o crescimento do nosso personagem durante a expansão é articulado da maneira usual e o jogador pode alternar as missões do Main Scenario Quest e as tarefas opcionais para o evergreen Roleta de dever ou outras atividades que concedem pontos de experiência. Desta forma, é possível manter algumas atribuições opcionais que podemos concluir com outro trabalho, caso decidamos aumentá-lo: nesse caso, descobriríamos que a Square Enix fez várias alterações na mecânica dos vários trabalhos , embora nem sempre com muito sucesso. Há também uma certa rigidez no sistema de combate que depende sobretudo do global cooldown ainda muito alto e talvez uma visão mais relaxada do ritmo da luta.
Seja como for, explorar o Primeiro foi um prazer. Yoshida e seus seguidores certamente aproveitaram as críticas recebidas nos últimos anos e conseguiram traçar uma progressão muito mais orgânica que nos leva a explorar cada mapa de forma ordenada, sem nos obrigar a longas e tediosas viagens pelo mundo para fechar missões concluídas. ou encontre o Corrente de Éter que desbloqueiam o vôo nos novos mapas: normalmente é a Main Scenario Quest para levá-lo perto das várias Correntes, sem mencionar que algumas são obtidas completando certas tarefas opcionais muito rápido. A maioria das missões opcionais nos ajudam a aprender mais sobre este mundo bizarro e seus habitantes, mas na maioria das vezes são buscas de pouca importância, em um nível narrativo, que no entanto envolvem o jogador com diálogos desnecessariamente prolixos.
Um mundo melhor
Que Shadowbringers é uma expansão ambiciosa fica claro assim que você põe os pés no Cristário, a nova sede dos jogadores do mundo da First, aglomeração acima da qual se ergue a Torre de Cristal. No entanto, o Crystarium não é o hub de finais dessa expansão, quer - é a cidade pródiga de Eulmore, uma vez lançado no final da campanha, para centralizar os jogadores com seus fornecedores de equipamentos de alto nível. Praticamente todos os mapas contêm surpresas majestosas além do olhar inicial. As colinas enevoadas de Il Mheg escondem uma paisagem bucólica que parece sair de um conto de fadas de origem europeia e, de fato, Titânia e suas fadas reinam nesta região, enquanto as florestas de Rak'tika envolvem em suas espirais uma vegetação rasteira perigosa e um lago que guarda, nas suas profundezas, os vestígios de um passado misterioso. Esses mapas estão fadados a mudar à medida que a história avança, às vezes de forma irreversível.
Embora o motor ainda seja o mesmo, com seus prós e contras, Shadowbringers nos pareceu visualmente melhorado. Talvez seja graças à atenção meticulosa aos detalhes que distingue cada panorama, cada modelo poligonal e cada cinemática, visto que o motor é sempre o mesmo e os olhos mais atentos não podem deixar de notar uma certa idade agora, embora a direção e os truques dos programadores tentam escondê-lo sempre que possível. Yoshida tentou impor um sabor abrangente em sua mais recente expansão, chamando para colaborar pelo menos Tetsuya Nomura, que se deu ao trabalho de colocar as mãos no design de personagens vinculado ao Éden, e os criadores de Nier: Automata, Yoko Taro e Yosuke Saito, que estão trabalhando no próximo ataque de vinte e quatro jogadores.
No entanto, se há algo que nos acompanhou por todas essas horas - desde que colocamos nossas mãos no Céu novamente, para ser sincero - é a extraordinária trilha sonora de Masayoshi Soken. Não há nada a fazer: o compositor japonês consegue canalizar uma energia e solenidade únicas em peças inesquecíveis que talvez no início possam ter um efeito estranho, mas que com o tempo não só conquistam o músico, mas até conseguem esculpir um lugar especial quando acabamos associando-os a determinados momentos do jogo. É o caso da faixa de abertura arrasadora que tanto discutiu quando a Square Enix revelou a cinemática introdutória, e que depois foi remixada para acompanhar as lutas e, sobretudo, a luta final, em uma versão rearranjada que dá arrepios e gases. .o jogador como nunca antes. Soken, que já está no Paraíso e em Stormblood ele se superou com uma variedade impressionante de gêneros, enfim, ele é um dos principais arquitetos do sucesso de Shadowbringers, uma expansão que todos os fãs do título da Square Enix deveriam jogar.
Requisitos de sistema do PC
Configuração de teste
- Processador: Intel Core i7-2600k @ 3,4 GHz
- Placa de vídeo: NVIDIA GeForce GTX 780
- Memória: 8 GB de RAM
- Sistema operacional: Windows 10 64 bits
Requisitos mínimos
- Processador: Intel Core ™ i5 2.4 GHz ou superior
- Placa de vídeo: NVIDIA Geforce® GTX750 2 GB ou melhor
- Memória: 4 GB de RAM
- Sistema operacional: Windows 7 / 8.1 / 10 (32 bits / 64 bits)
Commento
Versão testada PC com Windows Resources4Gaming.com9.0
Leitores (21)8.4
Seu votoEmbora Naoki Yoshida humildemente afirme o contrário, World of Warcraft e Final Fantasy XIV são agora os últimos competidores restantes nos Jogos Vorazes do MMORPG. E nesta rodada, temos que admitir que o título da Square Enix até venceu a premiada Blizzard. Como você deve ter entendido ao ler a crítica, Shadowbringers não é apenas uma expansão excepcional, mas um Final Fantasy extraordinário em todos os aspectos. Sempre dissemos que o décimo quarto capítulo da franquia japonesa recebe menos atenção do que merece devido à categoria incomum a que pertence e à assinatura mensal que faz muitos torcerem o nariz, mas agora é imperativo: se você ama Final Fantasy, você tem que jogar Shadowbringers.
PROFISSIONAL
- A nova história é sensacional
- O Sistema de Confiança para jogadores solo
- La colonna sonora di Masayoshi Soken
- A direção de arte é extraordinária
- Chegar a esta parte da história sem atalhos pagos leva muito, muito tempo
- Continua sendo Final Fantasy XIV para o bem ou para o mal, se você não gosta do título Square Enix, esta expansão não o fará mudar de ideia