Um golpe no coração atingiu a mim e a todos os fãs da série quando, como um raio do céu, Jogos de Vigilância e THQ havia declarado o fechamento, deixando muitos títulos vagos, incluindo os da saga Darksiders. A aventura dos quatro cavaleiros interessou a milhões de jogadores com o final dos primeiros Darksiders, enquanto o segundo capítulo lançou algumas luzes e muitas dúvidas sobre a história completa. Felizmente THQ Nordic, depois de formar uma equipe de desenvolvimento chamada Jogos de tiros (contendo a maioria dos ex-funcionários da Vigil Games que haviam trabalhado em um ou ambos os capítulos), assumiu a marca - junto com outros jogos da mesma empresa - trazendo-nos hoje para viver as aventuras de Furia, Cavaleiro do Apocalipseem Darksiders III.
Um único momento
Como já aconteceu nos dois primeiros capítulos, isso também ocorre no mesmo período: a partida da história ocorrerá bem na frente de Guerra, acorrentado na frente doConselho Arso. Mas se Guerra tentasse provar sua inocência e Morte ele queria encontrar provas, a missão de Furia é bem diferente: encontrar e capturar os sete pecados mortais, criaturas que foram libertadas de volta à terra e que, para evitar consequências graves, terão de ser novamente aprisionadas e levadas ao Conselho. Se na primeira vez, porém, os quatro cavaleiros completaram a missão juntos, desta vez Fury - por motivos bem conhecidos - terá que fazê-lo sozinha, junto com seu chicote de lâminas e seus feitiços. A acompanhá-la, agindo novamente como ombro de diálogo, estará um Sentinela, enviado pelo Conselho justamente para ajudar (ou melhor, controlar), a obra de Fúria. Se no lado narrativo a fórmula será quase semelhante, principalmente na forma como nos mostra a história do jogo, o personagem de Furia é muito diferente daquele dos dois irmãos nós sabemos: mais empreendedora e autoconfiante, ela sempre teve o desejo de estar no comando dos Cavaleiros, considerando-se melhor do que eles. Apesar disso, no jogo as nuances do personagem vão se revelando gradativamente, visando uma revelação psicológica cada vez mais profunda à medida que o jogo avança.
Cavaleiro que você tem, jogabilidade que você encontra
Vimos a resistência a danos do War, que transformou a sensação do game em algo mais estável, com grupos de inimigos prontos para atacar em grande número, e vimos a customização do equipamento que estava no Darksiders II, capaz de dar um toque diferente modus operandi dependendo do estilo de jogo que queríamos ter. Fury in Darksiders III volta um pouco ao básico, removendo aquele componente RPG predominante, amado / odiado pelos fãs, inserindo nova dinâmica capaz de dar um colorido diferente à aventura.
Ao contrário de seus irmãos, Furia é uma feiticeira, e como tal ela tira o poder de sua magia: para isso ela não precisa de equipamentos especiais, apesar de usar seu chicote de lâminas (e mais). O Cavaleiro desta vez poderá contar com formas, capaz de dar novos habilidadenovo combinação e também armamento diferente. Então aqui está o Forma de fogopermitirá que você entre em áreas de alta temperatura sem receber danos, adicionando combinações de combate diferentes das anteriores e doando uma nova arma que se cruzará com o uso do chicote nas várias batalhas. Mas seu uso, felizmente, não pára por aí. Pena que alguns combos, com um resultado desinteressante, principalmente da arma principal que - ensina God of War - poderia ter um padrão um pouco mais horizontal, mas que se concentra quase totalmente no ataque vertical.
No jogo os quebra-cabeças voltam: graças a um mundo consistente consigo mesmo, desta vez você terá que encontrar as soluções no jogo, já que algumas delas serão ambientais. O interessante sobre as formas de Fury é que, se a primeira superação de certos obstáculos exigirá objetos, desbloquear uma nova forma ajudará a superá-los mais facilmente, mudando um pouco a mecânica de resolução. Esses desafios - que também o acompanharão durante as lutas de chefes - são bem estruturados, capazes de apertar um pouco o cérebro sem, no entanto, bloqueá-lo por horas em cada um deles.
Antes de voltar a falar sobre as lutas, há uma grande observação a se fazer sobre o mundo do jogo: desta vez, a Gunfire Games tentou (e conseguiu) criar um mundo coeso tanto do ponto de vista estilístico quanto estrutural. No primeiro caso, todas as texturas desta vez estarão bem definidas, não muito fora do contexto e capazes de fazer tudo consistente com o cenário. No segundo caso, porém, a estrutura desta vez é menos cunicular e mais aberta, levando o jogador a realizar um retrocesso - necessário para o avanço do jogo e para a descoberta de alguns segredos - sem se aborrecer entretanto. A passagem entre os vários trechos também será gradativa, fazendo com que os elementos ambientais se apaguem de um para o outro: caracterizando para cada um deles será o Pecado que reside lá, que dará cor e forma ao que será, com efeito, o local final da batalha entre Fury e o inimigo em questão.
Com um mundo tão aberto e um caráter decididamente mais magro do que os anteriores, o estilo de luta e o modus operandi em que os inimigos são encontrados mudaram. Só para dar um sentido de vida ao mundo, desta vez você não terá à sua frente grupos de inimigos com o único propósito de lutar e matar você: pelo contrário, muitas vezes os grupos de mobs que você encontrará estarão ocupados fazendo algo como orar, comer ou vigiar para certas áreas, destacando como tudo faz sentido e não é colocado ali apenas para desafiar o jogador. Os inimigos serão menos numerosos do que no capítulo anterior, mas certamente serão muito mais difíceis de vencer: hospedando uma dinâmica mais próxima de almas do que de RPGs de ação clássicos, para derrotá-los você terá que usar esquivas, combos e todos os tipos de habilidades, caso contrário a morte será fácil de alcançar. A taxa de mortalidade, em comparação com os primeiros Darksiders, é por este motivo muito maior, como se para se engajar em uma mecânica de tentativa e erro, porém, minada por pontos de controle muito longos e distantes.
Ao remover muito do conteúdo do RPG, o jogo deixa espaço apenas para consumíveis capazes de adicionar atualizações momentâneas ou barras de carregamento à arma principal, que pode ser atualizada pelo Criador já conhecido no Darksiders, Ulthane, e para um crescimento a níveis dados exclusivamente pelo uso de almas: para encontrá-lo haverá novamente Vulgrim, que ao pagar com essas almas retiradas da morte de inimigos (ou encontradas no mundo do jogo), permitirá que você escolha se deseja comprar itens ou aumentar o nível de Fúria. O aprimoramento das Formas, em vez disso, será totalmente focado nas armas: Ulthane sempre o ajudará a aprimorá-las, aumentando seu dano. Isso prejudica um pouco as Formas adquiridas posteriormente no jogo em favor da primeira, a de Fiamma, que provavelmente se tornará seu amigo nas lutas.
Preto e Branco
Darksiders III na exploração ambiental faz um ótimo uso da verticalidade dos níveis: muitas vezes o chicote e as habilidades de Fury serão usados para subir ou descer, para descobrir áreas secretas ou para avançar no jogo. Isso torna o uso do cavalo quase obsoleto, que neste capítulo perde a importância que tinha nos dois primeiros. Tecnicamente o jogo, forte de uma boa dublagem em outras línguas, perde algo em termos gráficos, muito reminiscente de um estilo já visto nos anteriores. A escolha artística de focar no desenho animado é funcional, mas uma ligeira atualização dos recursos certamente teria beneficiado um título que se aproxima muito em termos qualitativos dos anteriores.
Não queremos estragar outras coisas, até porque as prévias estragariam a beleza da descoberta, num jogo que assume a tonelada de interrogações dos dois primeiros capítulos. Se há uma coisa de que temos certeza desde o início do primeiro título, é que nada é o que parece, e em um jogo onde palavras como Apocalipse, Anjos ou Demônios adquirem significados diferentes, temos certeza de que a história de Darksiders III será do agrado dos fãs da série, apesar de alguns buracos na trama espalhados e às vezes escolhas autorais duvidosas, especialmente no final do jogo.