Darksiders Genesis - Review, War and Conflict vão ao campo

Darksiders Genesis - Review, War and Conflict vão ao campo

A ideia por trás Darksiders é algo único (e corajoso): cada jogo, de fato, visa contar a história de um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse (Guerra, Morte, Fúria e Conflito). Embora os nomes difiram muito em comparação com os quatro cavaleiros vistos no Apocalipse de João (mesmo que o único nomeado seja Morte, enquanto os outros 3 são definidos apenas como portadores de Guerra, Pestilência e Fome), a ideia nasceu precisamente de batalha do Armagedom descrita no livro do Apocalipse. Depois de 3 jogos e alguns altos e baixos, agora Sindicato do Dirigível decidiu mudar o foco da jogabilidade clássica (que em todo caso variava de tempos em tempos) para algo diferente, isométrico e acima de tudo cooperativo: aqui está Darksiders Genesis.



Il Cambiamento

Abandonou a alma da terceira pessoa dos três primeiros capítulos (embora a segunda tenha se tornado mais RPG e o terceiro melhorou as fases plataforma), desta vez o jogo usa uma câmera isométrica e uma jogabilidade estruturada principalmente como uma cooperativa. No papel de War and Conflict, o jogador terá que cumprir a missão de parar o inimigo de plantão, que pretende desequilibrar o Balance e assim trazer o caos a toda a criação. O título é anterior aos acontecimentos ocorridos nos outros três jogos (abandonando-se assim toda a trama ligada à Guerra e às consequências), por isso leva o nome de Spin-off (embora os dois personagens sejam conhecidos nos títulos principais).

Darksiders Genesis - Review, War and Conflict vão ao campo

Como dissemos, o jogo tira proveito de uma visão isométrica e, com isso, muda a ênfase em algumas novas dinâmicas de jogo. Vamos começar com o fato de que o jogo pode ser jogado em ambos single player nesse gaiola (local ou online): se no segundo caso um jogador irá controlar um único personagem, no modo single player a troca pode ser feita sem problemas com um botão (será possível trocar personagens também em co-op). Essa necessidade surge do fato de que em algumas etapas será necessário explorar Guerra, em outro Conflito: estamos falando de quebra-cabeças, sessões reais nas quais o jogador terá que resolver quebra-cabeças ambientais (não muito brilhantes, mas divertidos). De resto, as duas personagens têm um modo de jogo muito diferente: Guerra irá optar pelo corpo a corpo, com poderosos golpes de espada (Divoracaos) e ataques físicos, enquanto o Conflict terá suas duas armas (Misericórdia e Redenção) para atirar em todos os inimigos à distância (mesmo se ele ainda tiver alguns tiros corpo a corpo). Os dois personagens são igualmente equilibrados, mas sua escolha provavelmente cairá principalmente na esfera da subjetividade, ao invés da necessidade, empurrando-o para usar o personagem que mais lhe convier (embora às vezes a mudança o deixará confortável para matar algumas hordas de inimigos ou para evitar morrer).



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O núcleo do RPG

Guerra pode então usar sua espada (ou altre que ele irá desbloquear no jogo), enquanto Conflict poderá contar com suas armas (mudando munições quando necessário): os dois Cavaleiros, no entanto, não terão apenas suas armas, mas também habilidades. Em alguns casos, eles estarão intimamente ligados à arma em uso, empurrando você para construir suas táticas nela, outras vezes serão habilidades reais que permitirão aos dois personagens realizar ataques especiais gastando o "Raiva". Para concluir o pacote de combate, pensamos lá Forma Caótica, uma transformação que War and Conflict será capaz de realizar (temporariamente) e que verá formas gigantes desses personagens em jogo, destruindo todos os inimigos que vierem sob eles.

Se o sistema de combate então mude o direito de se tornar algo mais legal, infelizmente não podemos dizer o mesmo de Boss Battle e seções Plataforma, dois pilares da série: o primeiro infelizmente não brilha com gênio, levando cada Boss a ter padrões muito reconhecíveis e previsíveis, e portanto empurrando o jogador a acertar em quantidade até sua morte. As fases da plataforma, por outro lado, aproveitam muito bem as fantásticas configurações, mas infelizmente, devido a uma câmera que não é muito bem gerenciada, de vez em quando se tornam tediosas o suficiente para amaldiçoá-las um pouco.

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Naturalmente Darksiders não pode ser definido como tal sem mecânica RPG, e este spin-off não esquece: se já a seleção de armas e habilidades permitirá aos jogadores gerenciar melhor suas sessões de jogo, os dois personagens também terão valores atualizáveis. Saúde, Ataque e Ira podem ser melhorados com núcleos de criaturas, itens que você derrubará do combate (ou que você comprará do muito querido Vulgrim, velho conhecido do primeiro episódio) e que você pode usar na árvore de power-up para melhorar as estatísticas e tornar as batalhas mais fáceis. Se isso for do seu interesse, você também estará interessado em como será o jogo rejogável em um nível de dificuldade mais alto assim que a primeira corrida terminar, dando a você acesso ao que você estava perdendo (e os mapas do jogo têm muitos segredos para descobrir).



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"O Pacto não foi quebrado"

Embora o medo de um fã da série seja o de ser um jogo diametralmente oposto aos antigos Darksiders, Gênese mantém todos os dogmas dos antigos títulos de Jogos de Vigilância, começando com o estúdio de desenvolvimento (que vê muitos nele e vê novamente Joe Madureira e Ryan Stefanelli como fundadores) e passando para a escolha do estilo: cada cenário, detalhe estilístico e caracterização são de fato tão bem definidos que relembram a qualidade vista no primeiro Darksiders, principalmente no que diz respeito às configurações, desta vez mais visíveis graças à câmera. A história também é muito precisa, contando-se através de diálogos interessantes (que perdem um pouco devido à localização não muito bem-sucedida na fase de dublagem) e trazendo uma nova luz sobre um período anterior ao que já conhecemos. A sinergia entre os dois irmãos, um rígido e outro mais cômico em relevo no jogo, é interessante e nunca entediante, e consegue perfeitamente trazer para a tela uma relação que nos três primeiros capítulos nunca havia sido mostrada.


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