Normalement, nous devrions commencer cette revue par un excursus ennuyeux sur la première version de Final Fantasy XIV, sur ce qui n'allait pas et sur la façon dont nous sommes arrivés à A Realm Reborn. En fait, nous ne le ferons pas. Final Fantasy XIV est le passé, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn est le présent, et dans ce cas, évoquer le passé reviendrait à faire un tort à Naoki Yoshida et son équipe, qui a littéralement accompli un miracle, bouleversant une cause perdue comme une chaussette et la transformant en l'un des meilleurs MMORPG auxquels nous ayons jamais joué ces dernières années. Nous ne commencerons même pas à décrire en détail chaque mécanique et fonctionnalité du jeu : nous tenons pour acquis que vous avez lu nos articles précédents (comme celui-ci et celui-ci) dans lesquels nous parlions principalement des premiers pas faits sur Éorzéa cinq ans après la "calamité" qui a fermé la première version du jeu. Ici, donc, nous parlerons des impressions acquises après plus d'un mois de jeu, après avoir atteint la soi-disant "fin de partie". Rappelez-vous toujours qu'A Realm Reborn est un MMORPG, un jeu en devenir qui peut s'améliorer ou empirer : la note que nous lui avons attribuée fait cependant référence à ce que nous avons joué jusqu'à la publication de cet article.
Le Final Fantasy que nous voulions
Jusqu'à récemment, quand on parlait de Final Fantasy, on parlait généralement de bonnes histoires, d'émotions, de personnages qui restent gravés dans la mémoire.
Ces dernières années, cependant, la franchise s'est affaiblie, proposant des castings tout sauf mémorables - à part quelques exceptions "fulminantes" - et des intrigues trop complexes, perdues dans un océan de pseudo-science-fiction et de philosophie mesquine. De ce point de vue, A Realm Reborn, malgré ses hauts et ses bas, récompense tous ces fans qui ont patiemment attendu un retour aux thèmes et aux atmosphères du passé, en les plongeant dans un monde complètement fantastique où la technologie représente un corps étranger. et presque étranger. Le support, cependant, est toujours celui d'un MMORPG, et vous devez faire face à ses limites. Ceux qui s'attendent à une expérience similaire à celle de Star Wars : The Old Republic risquent d'être déçus : il n'y a pas de choix qui changent l'issue de l'histoire, les dialogues sont souvent assez verbeux et les doublons sont très peu nombreux, les missions principales de l'histoire ont tendance à allonger un peu le bouillon, en proposant un moment avant la bataille avec le terrible Garuda et celui après la récolte de viande pour préparer un ragoût. Mais globalement, surtout à partir du niveau 30, l'intrigue de A Realm Reborn est un crescendo continu de rebondissements et de situations épiques, assisté d'un accompagnement sonore parfait dans toutes les situations, de cinématiques non interactives décidément spectaculaires et d'un casting toujours intéressant.
Malheureusement, il y a des occasions manquées : en plus des baisses de rythme susmentionnées et de quelques gimmicks narratifs peu originaux, on ressent surtout la superficialité avec laquelle certains personnages clés ont été traités. Certains acteurs de soutien sont excellents, comme le fantastique Biggs and Wedge ou le graveleux Y'shtola ; gaspillés cependant les quatre « méchants » de l'Empire, qui sont éliminés sans avoir eu l'occasion de mûrir et de s'épanouir malgré l'introduction prometteuse de leurs personnalités. Dans les coulisses se trouvent les Ascians, pratiquement la XIIIe organisation d'Éorzéa, qui promet de combiner encore plus de problèmes dans une cinématique post-crédits avec un potentiel énorme. Un Final Fantasy d'un autre temps, bref, dans un monde enfin vivant et riche, fortement inspiré par les inoubliables Ivalice et Vana'diel : si vous décidez de ne consacrer que le mois gratuit au jeu pour conclure l'intrigue principale, A Realm Reborn se présente comme une itération respectable de la franchise, malgré le type atypique de appartenance qui rend le rythme du récit un peu fluctuant.
Les FÉES ignorantes
La progression dans le scénario principal de A Realm Reborn alterne avec les nombreuses « quêtes de récupération » caractéristiques des MMORPG des parcs à thème : tuer un certain nombre d'ennemis, apporter cet objet à Dude, parler à Gaius, collecter ceci ou cela pour Sempronio... nous avons eu l'idée.
Heureusement, le nombre d'actions requises est toujours très limité et le sens du « broyage » qui sévit souvent dans les productions de ce type est totalement absent. Les quêtes alternent avec d'autres manières de faire grandir notre personnage : mandat, guildhest, donjon, FATE, journal de chasse, il y en a pour tous les goûts. Malheureusement, tous ces systèmes ne sont pas aussi efficaces. Les quêtes, dans ce cas, finissent tôt ou tard : une fois terminées, elles ne peuvent pas être répétées, et la croissance d'une classe secondaire, dans un jeu qui le permet, le prévoit et même l'encourage, est confiée à des alternatives. Parmi ceux-ci, le FATE se démarque sans aucun doute par sa praticité, son confort et son efficacité, surtout lorsque vous commencez à ressentir un certain décalage entre l'expérience nécessaire pour monter de niveau et les quêtes disponibles, perceptible surtout dans les dix derniers niveaux. Les FATE, pratiquement la version Square Enix des événements dynamiques de Guild Wars 2 sur papier, sont la croix et le délice de A Realm Reborn. L'idée est captivante, dans l'ensemble elle fonctionne, rapporte bien en points d'expérience (moins d'argent) et rend chaque scénario beaucoup plus vivant. Cependant, c'est un mécanisme qui "tue" la stratégie et se développe en une sarabande chaotique d'effets spéciaux où il n'est pas clair qui frappe quoi, quand, comment et pourquoi.
La technologie qui prend en charge A Realm Reborn ne semble souvent pas supporter le poids de toutes ces dizaines de joueurs à l'écran et le système de "culling", entièrement à revoir, cache précisément ces ennemis qui n'attendent que notre faux pas à faire nous sortir : il est même arrivé que l'ensemble du serveur s'effondre sous le poids des centaines de joueurs rassemblés pour affronter - en vain - un Odin ou un Behemot invisible. Les FATE représentent, en bref, le moyen vulgaire de monter de niveau, recommandé surtout pour ceux qui veulent (ou doivent) faire grandir une autre classe dans les plus brefs délais, rarement satisfaisant également en raison d'une communauté qui en abuse en se transformant en un essaim de criquets prêts à asphalter tous les ennemis sur le terrain. Bien mieux les donjons, en ce sens, qui favorisent le jeu d'équipe, la stratégie, la précision et la parfaite connaissance de votre classe. Et cela nous amène à un autre clair-obscur de A Realm Reborn.
La version PlayStation 3
Nous avons principalement joué à la version PC de A Realm Reborn, mais pour des raisons de mémoire, nous avons également téléchargé le client PlayStation 3 et avons joué quelques heures pour réaliser deux choses : d'abord, l'interface conçue pour le joypad et les utilisateurs de console est bien plus confortable et intuitif que nous le pensions; deuxièmement, on sent tout le poids de la génération maintenant au coucher du soleil. Les uploads sont plus longs, le frame rate n'est pas toujours stable, l'image est plus sale ; Néanmoins, A Realm Reborn sur PlayStation 3 est toujours un plaisir à regarder et à jouer, et de bon augure pour la version révisée et corrigée déjà annoncée pour PlayStation 4. Le seul problème concerne les FATE dont nous venons de parler, qui à certains moments sur PlayStation 3 ils sont pratiquement injouables : ceux avec Odin et le Behemot, en particulier, sont des délires d'effets de particules dans lesquels le décalage tue le plaisir plus que le Zantetsuken.
J'étais sûr d'avoir bougé à temps !
Tout comme cela s'est produit avec Final Fantasy XI, même dans ce nouveau MMORPG signé par Square Enix, la possibilité de changer de classe s'avère être une fonctionnalité gagnante capable de nous faire oublier certains problèmes structurels et d'équilibrage.
Bien sûr, un Guerrier de niveau 50 qui décide de poursuivre la carrière du Lancier devra simplement tenir une lance pour changer de classe, mais il recommencera depuis le début et devra faire face à une phase de croissance sans les quêtes déjà accomplies pour l'aider lui; en revanche, il pourra s'appuyer sur l'équipement déjà collecté, sur l'argent accumulé, sur le Chocobo de transport ou de combat déjà débloqué, sur les compétences empruntées prêtes à être mises dans la hotbar. C'est un jeu d'imbrication qui nous donne littéralement envie de recommencer une nouvelle classe sans perdre aucun avantage. Les classes, dans A Realm Reborn, sont suffisamment diversifiées les unes des autres, malgré quelques petites médiocrités : les pics d'excellence dans le gameplay du Pugiliste/Moine, avec sa danse autour de l'ennemi, et du Maraudeur/Guerrier, avec son compétences d'activer stratégiquement, alterner avec les rotations plus banales d'Archer / Barde et Lancier / Dragoon, par exemple, mais vous n'avez jamais l'impression de faire toujours la même chose avec juste une arme différente. Si quoi que ce soit, il y a un fort sentiment d'une structure un peu forcée, construite sur la base anonyme du Final Fantasy XIV original pour plaire aux fans : tout fonctionne, attention, mais le même système des Jobs dans lequel les classes prédéfinies "évoluent" , ressemble à un patch proverbial. Mélanger les compétences à volonté n'est ni possible ni pratique, et la limite des compétences empruntées aux autres classes finit par transformer tous les joueurs du niveau cap en clones les uns des autres. En bref, le système fonctionne dans les limites de la possibilité de changer le rôle et le style de jeu à volonté, pas en créant des constructions imaginatives. Les problèmes, cependant, sont d'autres. L'ensemble du système de combat, certainement fun et fonctionnel, est en proie à deux failles techniques que Naoki Yoshida, à notre avis, doit absolument résoudre s'il veut que son jeu perce vraiment..
Le premier est le "global cooldown" (GCD) qui caractérise l'utilisation de pratiquement n'importe quelle compétence, empêchant l'utilisation immédiate d'une autre : si d'un côté il rend le système de combat un peu plus tactique et détendu, de l'autre il rend le vie infernale à des rôles d'importance décisive et fondés sur des réflexes tels que ceux de « chars » et de guérisseurs. Un GCD au mauvais moment tue, il n'y a pas grand-chose à faire, et dans les combats les plus frénétiques, on a un peu l'impression de se cogner la tête contre un mur, en appuyant à plusieurs reprises sur les touches comme dans une crise de nerfs. L'autre défaut, cependant, concerne l'absence de compensation de latence. L'une des mécaniques les plus intéressantes de A Realm Reborn est caractérisée par la visualisation à l'avance de la zone dans laquelle l'attaque d'un ennemi va tomber : le joueur peut alors se déplacer et esquiver l'attaque, et attention, cela "peut" jusqu'à un certain point. devient simplement "must". Bon, un mouvement à la dernière seconde n'est pas envisagé : le mouvement doit se produire bien avant que l'ennemi n'achève le "chargement" de l'attaque, et souvent cela signifie qu'il faut se déplacer avec une réactivité confinant à la précognition, sous peine d'un bon coup en face. Il n'est pas facile d'établir l'identité du problème. C'est côté serveur ? Est-ce dû à la longueur variable des animations ? Le code lors de l'établissement de l'interaction : à la fin de l'animation d'attaque ou à la fin de son chargement ? Dans tous les cas, c'est un problème qu'il faut régler au plus vite, car dans les combats les plus difficiles c'est carrément frustrant.
A Realm Reborn est le Final Fantasy que les fans de la franchise attendaient depuis des années
Artisanat : un monde à part
Arrêté le rôle du guerrier armé d'une hache géante, il suffit de manier un marteau pour devenir forgeron, une pioche pour devenir mineur, une scie pour devenir un si --- euh, charpentier. Crafting in A Realm Reborn est, de loin, le meilleur sur le marché diversifié des MMORPG. Ce n'est pas une activité facultative et parallèle à combattre, ce n'est pas un hobby inutile à cultiver à temps perdu entre un donjon et un autre : c'est un véritable jeu à part qui demande le même engagement, sinon plus, placé dans la croissance de une classe de combat.
C'est un monde complexe, fait de recettes imbriquées, de matériaux obtenus grâce à différents métiers, de visites fréquentes aux enchères, d'échanges continus entre les joueurs, qu'ils soient directs ou indirects. Un meilleur arrangement des points focaux dans les villes (la vente aux enchères ou le moogle du facteur, par exemple) aurait sûrement soulagé cet exploit titanesque mais souvent incroyablement satisfaisant de fabriquer une seule barre de mythril. Vous ne pouvez pas simplement appuyer sur un petit bouton et siroter un café en regardant une barre monter d'elle-même. Ou plutôt, vous pouvez, mais vous devez être d'un niveau bien supérieur à cette recette si vous ne voulez pas gaspiller des ressources et des points d'expérience. Chaque métier commercial acquiert de nouvelles compétences qui permettent d'augmenter la qualité de l'objet que l'on fabrique, de terminer le travail plus rapidement, mais au risque de le faire échouer et peut-être même de perdre les matériaux, et les différentes actions doivent être utilisées avec parcimonie, un œil sur le résultat et l'autre sur les ressources disponibles. Bref, un jeu dans un jeu qui demande du temps et de la persévérance. Il en va de même pour les métiers de la récolte (mineur, pêcheur et bûcheron) qui sont décidément plus ennuyeux et répétitifs mais à leur tour structurés comme un mini-jeu qui suscite toujours l'intérêt, sans jamais être une fin en soi. Nous avons vraiment apprécié l'élaboration de A Realm Reborn, mais même dans ce cas, il y a quelques problèmes "d'enfance" qui doivent être surveillés..
Premièrement, le but même de l'artisanat est assez limité : tout le monde peut produire n'importe quoi, et la plupart des objets perdent vite de la valeur, à part ceux vraiment utiles dont la valeur est même trop élevée. L'artisanat vous permettrait de réparer votre équipement de manière indépendante, mais un seul clic suffit pour le faire d'un seul coup à partir des PNJ appropriés. L'artisanat vous permettrait d'intégrer de la matière dans des objets, mais les différences sont marginales et une grande partie de l'équipement pré-final est simplement jetable. L'artisanat a tendance à devenir trop complexe : les recettes font rapidement appel à des matériaux d'autres professions, nécessitant une croissance simultanée intense ou un joli portefeuille qui, une fois dégonflé, a du mal à retrouver de la substance en raison des récompenses et du coût limités des matériaux. Néanmoins, l'artisanat est une expérience enrichissante et stimulante, à laquelle on pourrait se consacrer sans même toucher aux classes de combat pendant des heures. Les résultats mettent du temps à arriver, et ils ne sont pas toujours rentables, mais en général le commerce dans A Realm Reborn est bien plus complexe et "ludique" que ce à quoi la concurrence nous a habitué ces dernières années.
La fin (ou le début)
A Realm Reborn est un MMORPG et en tant que tel, il doit viser de manière très pragmatique à rester avec les joueurs le plus longtemps possible, afin qu'ils continuent à jouer, en payant le paiement mensuel requis. Voici l'astuce habituelle du bâton et de la carotte, avec un "endgame" composé d'équipements à améliorer, d'armes à trouver, de boss à vaincre de plus en plus difficiles, mais aussi de plus en plus rentables.
C'est une tactique qui fonctionne toujours et sur laquelle d'autres MMO ont construit des empires plus ou moins vastes depuis des années, et nous ne doutons pas que la même chose puisse également se produire avec le titre de Square Enix. Pour le moment, cependant, la phase finale de A Realm Reborn semblait plutôt incomplète. Le principal problème réside avant tout dans le manque de contenu: juste quelques donjons à répéter jusqu'à épuisement pour du butin et des points à dépenser pour acheter un meilleur équipement, trois boss de raid "recyclés" et un "morceau" de raid-donjon (Binding Coil of Bahamut) qui se classe comme difficulté et récompense, après le raid-donjon qui n'a pas encore été introduit dans le jeu (Crystal Tower). C'est une situation très déroutante, encore une fois causée par la première version du jeu et par tous les joueurs qui ont lancé A Realm Reborn en important leurs anciens personnages, probablement déjà au plus haut niveau et désireux de faire face au contenu à leur portée. Une situation déséquilibrée, donc, qui mettra du temps à s'installer. Pendant que vous y êtes, Naoki Yoshida et son staff devront également résoudre les problèmes d'équilibre entre les classes dans le cadre des différentes rencontres conçues, sachant que la communauté des joueurs n'a pas le même sens de l'honneur que les Japonais et n'hésitera pas à s'aliéner les classes défavorisées du moment, préférant celles qui facilitent la vie et la progression.
Heureusement, du point de vue du game design, nous avons beaucoup apprécié la variété et la complexité des différents combats, qui dès le niveau 30 proposent déjà des mécaniques particulières et qui testent non seulement l'équipement des joueurs, mais aussi et surtout leur capacité à coordonner, jouer en équipe et réagir à tout ce qui se passe à l'écran. Il y a des hauts et des bas, sans aucun doute, mais certains boss (comme le Demon Wall d'Amdapor Keep ou la bataille avec le roi Tonberry) sont restés impressionnés malgré les clins d'œil à la mécanique déjà vus dans d'autres titres. S'il faut vraiment faire une critique, en ce sens, on a l'impression de vagabonder un peu dans l'interface : à première vue épurée, élégante et fonctionnelle, dans les stades avancés du jeu elle montre un peu son côté grâce à une certaine ingéniosité qui fait il est très difficile de "lire" la scène (par exemple, les cadres ennemis, plutôt génériques). La phase finale de A Realm Reborn, en bref, est actuellement orientée uniquement vers l'agriculture et apparaîtra certainement répétitive et même un peu ennuyeuse à ceux qui atteignent le niveau maximum avec une grande envie de faire un défilé de mode et maniez votre arme "relique", mais si nous devons croire le contenu promis dès le prochain patch, alors il est clair que Yoshida et ses associés ont des idées claires sur la façon d'équilibrer l'équation du contenu. Il ne nous reste plus qu'à espérer qu'ils savent aussi gérer l'équilibrage des classes.
Jolie à voir
Nous avons déjà passé 18.000 XNUMX lignes à parler de ce qui ne va pas avec le gameplay de A Realm Reborn ; consacrons donc quelques lignes à l'aspect technique, en commençant par une bande-son absolument incroyable qui, haut la main, est l'élément le plus réussi de toute la production.
La variété des morceaux musicaux est incroyable et le fantasque Masayoshi Soken a réussi à composer des goodies vraiment inoubliables accompagnant certains combats, ce qui en fait une expérience qui, sans ce même accompagnement musical, n'aurait pas été la même.. Des batailles comme celle avec Garuda ou Titan n'auraient pas le même effet sans ces pistes rapides, et même les batailles de boss les plus génériques sont encadrées par des pistes épiques qui rendent la fanfare extrêmement populaire de Final Fantasy encore plus satisfaisante une fois la mission terminée . A Realm Reborn est en revanche une véritable émeute de fan service : un vrai signe d'affection pour une franchise qui se prend trop souvent au sérieux. Voici donc des dizaines et des dizaines de FATE et de quêtes qui rendent hommage aux séries télévisées, films, jeux vidéo, anime et ainsi de suite. Un énorme applaudissement va également à l'équipe de localisation pour la langue anglaise, qui en plus d'utiliser un langage direct - parfois même un peu grossier - et compréhensible, s'est aventuré dans une adaptation superlative de chaque texte. Tout cela, bien sûr, embrasse un rendu graphique de premier ordre qui abandonne le « photoréalisme » de la première version pour offrir un client beaucoup plus léger, plus propre et plus dynamique.
Malheureusement, il existe des problèmes d'incompatibilité qui mettent à rude épreuve certaines combinaisons de systèmes et de cartes vidéo avec un hasard quelque peu désarmant, mais le PC discret avec lequel nous avons essayé le jeu, heureusement, n'a jamais montré le côté même avec le maximum de détails. , nous offrant des aperçus et des panoramas d'une incroyable beauté, grâce surtout à une modélisation polygonale au top qui pardonne les textures souvent de mauvaise qualité. La mise en place d'un système d'éclairage dynamique, d'un excellent cycle jour/nuit et d'un système sophistiqué d'effets atmosphériques (parmi les plus variés et complexes que l'on ait jamais vu) compense un peu l'aspect générique des différents décors et leur taille plutôt réduite , par rapport à la liberté de mouvement offerte par des titres comme Guild Wars 2 et World of Warcraft. Au contraire, nous avons été surpris de découvrir que les différents secteurs dans lesquels chaque région est divisée sont suffisamment diversifiés, tout en suivant les mêmes thèmes et clichés: la forêt luxuriante, la campagne entre les montagnes, la zone aride et désertique, la zone enneigée et ainsi de suite. Si quoi que ce soit, le monde d'Éorzéa manque de ces traits distinctifs et inoubliables qui rendent l'exploration et la découverte de chaque zone spéciale, et que dans A Realm Reborn, quand ils sont là, semblent être placés là plus que tout autre chose à montrer. Mais qui sait que cela non plus ne devrait pas changer à l'avenir.
Configuration système requise pour PC
Tester la configuration
- L'équipe éditoriale utilise l'ordinateur personnel ASUS CG8250
- Processeur : Intel Core i7 860 à 2.8 GHz
- Mémoire: 8 Go de RAM
- Carte vidéo: NVIDIA GeForce GTX 670
- Système d'exploitation: Windows 7 64 bits
Exigences minimales
- Système d'exploitation : Windows® Vista 32/64 bits, Windows® 7 32/64 bits
- Processeur : Intel® Core ™ 2 Duo
- RAM: 2 Go
- Carte vidéo : NVIDIA® Geforce® 8800, ATI Radeon ™ HD 4770 ou supérieure
- Espace disque: 20 GB
- DirectX: 9.0c
- Divers : Nécessite une connexion Internet
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Resources4Gaming.com9.0
Lecteurs (112)8.3
Votre voteLes avis sont généralement considérés comme de simples "conseils d'achat" - c'est tout à fait vrai, mais ils sont aussi un guide pour les développeurs eux-mêmes et un moyen de communiquer avec eux. Dans ces plus de vingt mille lignes de critique, que nous espérons que vous avez également lues avec les pauses nécessaires, nous avons critiqué de nombreux aspects du redémarrage de Final Fantasy XIV, qui présente des défauts assez importants qui devraient être résolus le plus rapidement possible. Alors, comment expliquez-vous une note aussi élevée ? Eh bien, c'est en fait assez simple. Tout d'abord, A Realm Reborn est un concentré de fan service qui ravira les fans de la franchise Square Enix sans aucun si ni mais. Ensuite, c'est un grand MMORPG avec beaucoup de place pour l'amélioration. Enfin, et surtout, nous ne sommes plus confrontés à ce Final Fantasy XIV qui, il y a trois ans, démontrait clairement l'incompétence de ses développeurs. Chaque petit détail prouve que ceux qui y travaillent connaissent désormais le genre, la franchise et ses fans. Il ne reste plus qu'à espérer que Naoki Yoshida gardera un œil sur sa créature et tiendra toutes ses promesses : compte tenu de l'effort monumental consenti jusqu'à présent, on se sent décidément optimiste.
PRO
- C'est un Final Fantasy avec tous les attributs
- Grande variété de contenus et de possibilités de jeu
- Une bande-son incroyable
- Le meilleur système d'artisanat sur la place
- Pas quelques problèmes techniques à résoudre
- Bilan de classe à surveiller
- La phase finale est assez stérile pour le moment