Ventos de guerra

A série de estratégias definidas durante a Segunda Guerra Mundial Hearts of Iron nasceu em 2002, quando o Paradoxo ainda era uma realidade muito pequena, que no entanto já se tinha dado a conhecer por entusiastas da estratégia com os dois primeiros Europa Universalis.

Ventos de guerra

Desde então, muita água passou por baixo das pontes e hoje a Software House em Estocolmo se tornou um colosso com dezenas de títulos por trás dela, incluindo aqueles diretamente desenvolvidos e aqueles publicados, para os quais todos os entusiastas de estratégia sempre olham com grande interesse. Nesse ínterim, chegamos ao quarto Hearts of Iron, que não só segue o thread dos episódios anteriores, mas leva as duas mãos de outras séries, especialmente na interface. Uma das principais falhas de Hearts of Iron III era justamente a excessiva complexidade de alguns menus, o que tornava a entrada no jogo mais difícil do que deveria. Claro, os fãs do gênero nunca se assustaram com alguns cliques extras, mas pelo trabalho feito com o quarto capítulo, em que tudo é muito mais intuitivo, principalmente graças a uma melhor organização dos menus e ao posicionamento mais racional dos os vários botões, agora menos escondidos e sempre em evidência, é evidente que as críticas serviram. Ainda há muitos botões, porque as funções a serem abordadas são realmente muitas, mas agora tudo parece mais controlável e direto, embora a complexidade da mecânica do jogo não tenha diminuído. Para aqueles que se perguntam por que começamos a falar sobre a interface e por que nos alongamos tanto sobre o assunto, é correto especificar que em um título de grande estratégia a legibilidade do que acontece na tela é um dos elementos fundamentais do julgamento; um daqueles que podem fazer a diferença entre um bom título, um medíocre e um excelente. Uma interface ruim corre o risco de transformar qualquer estratégia em um caos de ícones e números incompreensíveis, comprometendo-a inexoravelmente.





Revimos Hearts of Iron IV, a nova estratégia definida durante a Segunda Guerra Mundial

Vamos começar a jogar

Começou Hearts of Iron IV, como bons escoteiros, selecionamos o tutorial para tentar entender os rudimentos da guerra. Infelizmente, apesar do compromisso, depois de concluído tivemos mais perguntas do que respostas. O tutorial está estruturado de forma a nos permitir realizar algumas ações básicas, explicando os diferentes botões à medida que os usamos. Pena que para simplificar nossa vida algumas opções ficam completamente desabilitadas, enquanto as explicações nunca vão para o fundo, recorrendo a links externos para mais informações.

Ventos de guerra

Aliás, ao invés de seguir o tutorial do jogo, antes de jogar, você deve assistir a um dos muitos vídeos tutoriais que já estão no YouTube (recomendamos este canal, mas há outros para consultar), ou ler o Wiki oficial, praticamente um manual , onde os detalhes abundam (o espanhol está faltando, infelizmente, a partir do jogo, afinal). Claro, alguém já terá medo de uma preparação semelhante antes de poder jogar, mas é um dos custos a pagar se você deseja entrar em um dos gêneros mais complexos e satisfatórios do mercado. No entanto, algo mais pode ser feito dentro do jogo. Depois da fase introdutória, que neste caso já significa várias horas gastas com o título de Paradoxo, é hora de escolher o nosso país e começar a levar a sério, examinando as diferentes possibilidades disponíveis. A primeira caixa que abrimos é a da investigação científica, que permite desenvolver quatro tecnologias de cada vez (as slots podem ser aumentadas durante o jogo), escolhidas a partir de uma enorme lista. Nas várias caixas selecionáveis ​​você encontrará tudo o que pode ser usado na guerra. Deve-se notar que tecnologias não significam apenas novas armas ou veículos, mas também tipos de infantaria, equipamento tático, equipamento médico, instalações de produção e muito, muito mais. Durante uma campanha não é possível desenvolver tudo e você é obrigado a escolher um endereço específico, o que garante não só uma maior especialização do exército no campo escolhido, mas também uma maior rapidez nas descobertas, é claro.



Produção e microgestão

Por falar em estruturas produtivas, é preciso dizer que são várias e que estão ou devem ser construídas nas províncias em que se divide o território do nosso estado. Inicialmente é preciso cuidar para que haja um certo número de fábricas civis, que servirão para atender às necessidades gerais da população e para construir e forragear as fábricas militares, nas quais são construídos os equipamentos para a frente, e os estaleiros, necessário para expandir e fortalecer a frota. Quanto mais fábricas você tiver, mais projetos poderá realizar ao mesmo tempo, obviamente, desde que tenha os recursos necessários para construir o que deseja (mais sobre isso depois).

Ventos de guerra

Na realidade, existem muitas outras estruturas que podem ser construídas nas províncias e dizem respeito a todos os aspectos da gestão de uma nação em período de guerra. Por exemplo, é possível atualizar a rede ferroviária para acelerar o transporte de homens e veículos para a frente, ou você pode criar aeroportos militares para, adivinhe, estender o alcance da frota aérea, reduzindo o consumo de combustível. Além da produção, um fator importante a considerar é o enfoque nacional. Selecionáveis ​​em um rico diagrama de árvore, são políticas direcionadas que levam em consideração as especificidades nacionais e são baseadas na realidade histórica de cada estado envolvido no conflito. Por exemplo, a Itália tem políticas nacionais envolvendo a guerra na Etiópia, antes e depois de vencê-la, enquanto a Alemanha nazista tem muitas vozes em relação ao uso da propaganda, uma das forças motrizes do Terceiro Reich. Nem todas as políticas nacionais são puníveis indiscriminadamente, mas exigem escolhas de direção. A árvore de habilidades tem ramos que são mutuamente exclusivos. Desta forma, mais peso é dado aos aspectos selecionados. Não se preocupe, pois não há possibilidade de cometer erros, a menos que você atue em campo de forma contraditória em relação ao que escolheu. Por exemplo, se políticas expansionistas ligadas à frota naval são implementadas, então também é apropriado trabalhar no nível da produção para fortalecê-la, caso contrário, acabamos apenas desperdiçando recursos. As políticas nacionais também afetam a política geral, ou seja, o controle do governo sobre a população. O que isso acarreta? Por exemplo, a percentagem de pessoas que podem ser alistadas, mas também a condenação das tropas na frente. Lutar por algo em que você acredita o torna mais forte do que lutar sem confiança naqueles que o comandam.



Nazis para vincular

Ainda existem muitos fatores a considerar para começar a jogar com um mínimo de consciência do que você está fazendo, por exemplo existe o fator econômico, ou seja, o tipo de mercado que você decide abraçar e que determina a possibilidade de vender um maior ou menor número de recursos produzidos.

Ventos de guerra

A saída do mercado livre pode levar ao aumento das exportações, com conseqüente aumento da receita monetária, mas também ao risco de ter que recomprar bens que foram vendidos e que repentinamente se tornaram necessários a um preço alto. Há também o fator político a ser considerado de um ponto de vista estritamente institucional, que é a estrutura geral do governo, a extração política dos assessores e muito mais. As escolhas feitas afetam outros fatores, como as relações com outras nações, verificáveis ​​no cardápio dedicado à diplomacia, ou o grau de confiança da população no governo. Na realidade este discurso é válido para todo o Hearts of Iron IV e representa em nossa opinião a maior força: se é verdade que há aspectos mais ou menos importantes a avaliar, é preciso ter sempre em mente que toda decisão tomada é refletida. . cascata sobre todo o estado e, conseqüentemente, sobre o jogo em andamento. Muitas vezes escolhas que parecem inofensivas acabam produzindo efeitos inesperados como o nervosismo de outras nações, que por exemplo poderiam começar a temer nossos objetivos expansionistas diante da produção de um certo tipo de unidade, ou da implementação de certas políticas nacionais.

Em batalha!

Você encontrou microgerenciamento de seu complexo estadual? Saiba que gerenciar o exército também não é um negócio pequeno. As tropas disponíveis ou criadas estão localizadas no mapa. Se desejar, é possível transportá-los para os teatros de guerra (estes últimos são criados selecionando mais unidades na frente) mais ou menos rapidamente dependendo das vias de comunicação disponíveis; por exemplo, ter uma ferrovia acelera o tempo de viagem em comparação com estradas normais.

Ventos de guerra

Uma vez criado um teatro de guerra, é possível designar um general ou um comandante (o primeiro atua diretamente no campo, enquanto o segundo move as fileiras pela retaguarda) para obter bônus devido às suas habilidades. Então você pode definir a linha de frente na qual todas as tropas selecionadas se moverão. Finalmente, a ocupação do território atacado pode ser planejada. Se você quiser, também pode mover as tropas individualmente, mas você perde muito em termos de bônus de planejamento e força de impacto geral. Além disso, os homens não tiram proveito das habilidades de outras tropas e superiores. Então, por exemplo, se você quer atacar um único território de várias frentes, é melhor defini-los e trabalhar no posicionamento das tropas considerando-as como um todo como forças de um exército, ao invés de gerenciá-las individualmente, arriscando perdê-los em ações imprudentes. Uma boa gestão das frentes de guerra permite compensar algumas deficiências com táticas. Atacar um inimigo de várias frentes permite, por exemplo, explorar o efeito surpresa, dando-nos a vitória até mesmo sobre forças que pareciam superiores às nossas. Obviamente, você deve aprender a gerenciar os diferentes tipos de unidades. Por exemplo, um bom apoio aéreo pode fazer a diferença em um teatro de guerra aparentemente desvantajoso. Após a fase de planejamento, você pode fazer uma pausa e ver o resultado de nossas escolhas. As tropas se moverão no mapa-múndi simulando batalhas, enquanto a passagem do tempo será representada pela alternância dia / noite, o que permitirá que você perceba rapidamente quantos dias se passaram.

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • Processador Intel Core i7-4770
  • 16 GB de RAM
  • Placa de vídeo NVIDIA GeForce GTX 960
  • Sistema operacional Windows 10

Requisitos mínimos

  • Windows 7 de 64 bits ou sistema operacional mais recente
  • Processador Intel Core 2 Quad Q9400 a 2.66 GHz / AMD Athlon II X4 650 a 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 5850 ou NVIDIA GeForce GTX470 com 1GB VRAM
  • 4 GB de RAM
  • DirectX 9.0c
  • 2 GB de espaço em disco

Requisitos recomendados

  • Processador Intel Core i5 750 a 2.66 GHz / AMD Phenom II X4 955 a 3.20 GHz
  • Scheda video ATI Radeon HD 6950 ou NVIDIA GeForce GTX570 com 2GB VRAM

Commento

Entrega digital Steam, site oficial preço € 39,99 Resources4Gaming.com

8.8

Leitores (34)

8.2

Seu voto

Como você deve ter entendido ao ler a crítica, Hearts of Iron IV é um título muito complexo, que não faz segredo de querer envolver apenas um determinado nicho de jogadores. Quem já tem experiência com os capítulos anteriores da série, ou mesmo com outro jogo estratégico Paradoxo, começará com uma vantagem em entender certas mecânicas e algumas funções de interface, apesar de haver muitas novidades a descobrir. Os iniciantes, por outro lado, terão que enfrentar uma estrada com declive acentuado, mas que, uma vez atingido o topo, se abrirá para uma bela paisagem repleta de pontos de interesse. Nesse sentido, Hearts of Iron IV é uma experiência abrangente, que aliás aproveitou as críticas recebidas a partir do terceiro capítulo, ao qual é muito mais acessível. Não se preocupe, não pela simplificação da mecânica do jogo, mas principalmente por melhorias na interface, um dos aspectos em que a Paradoxo tem trabalhado mais nos últimos anos (ver também Stellaris). Dito isso, aqueles que despojaram Hearts of Iron III se verão com o problema de ter que começar do zero, ou seja, ter um novo jogo disponível, mas com menos conteúdo do que estavam acostumados a partir da infinidade de DLCs publicados post lançar. No entanto, deve ser dito que Hearts of Iron IV oferece tantos recursos novos que é uma verdadeira sequela e não apenas uma atualização de algo já visto. Portanto, mesmo os jogadores mais experientes terão muito a descobrir e estudar se quiserem dar o seu melhor.

PROFISSIONAL

  • Cada escolha afeta todo o jogo
  • Muitos fatores a serem levados em consideração
  • Ei, Hitler, fique tranquilo, caso contrário, vou me aliar à Inglaterra
CONTRA
  • Não é o jogo para começar entrar no mundo dos estrategistas
  • O tutorial é claro, mas não muito claro
  • Espanhol está faltando nos idiomas selecionáveis
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