Colômbia, 1974: Dez anos após os eventos narrados em Metal Gear Solid 3, Snake (agora conhecido como o "Big Boss" por todos) se encontra no comando de um grupo de mercenários desabrigados, os "Militaires Sans Frontières". Um dia, ele e seu segundo Miller recebem a visita de um casal muito especial, um professor e um aluno da Costa Rica que pedem a intervenção de MSF para acabar com o que parece ser uma ocupação militar do país. Os soldados sequestraram e mantiveram a menina prisioneira, que de alguma forma conseguiu escapar e agora implora a Snake para ajudá-la a libertar da opressão o lugar onde ela vive; para restaurar aquela paz que no momento vive apenas na esperança de quem a deseja fortemente. As palavras de Paz ("paz", de fato) tocam Snake, que acaba aceitando a missão apesar de ter sentido que o professor não passa de um agente da KGB, e que a "libertação" da Costa Rica faz parte da perspectiva de um equilíbrio militar entre os Estados Unidos e a União Soviética.
Há também algo que Snake precisa investigar: uma gravação feita pela garota que estava com Paz, que nunca mais voltou da base dos "invasores". Aquela gravada na fita (do primeiro modelo Walkman da história ...) parece ser a voz de The Boss. Mas como isso é possível? Durante suas inúmeras missões (apenas as principais ultrapassam trinta), Metal Gear Solid: Peace Walker vai responder a esta e outras perguntas, nos contando sobre o nascimento de Outer Heaven e nos mostrando a maturação atormentada de um dos personagens mais carismáticos que já apareceu em um videogame: Naked Snake. Dublado mais uma vez pela voz rouca de David Hayter, que nesta nova interpretação colocou mais "humanidade" do que o habitual, Big Boss chega à PSP acompanhado de toda a força narrativa de que Hideo Kojima é capaz, num produto que certamente poderíamos definir como um dos mais importantes já feitos para o console portátil da Sony. Não é mais um spin-off de MGS como Portable Ops, portanto, mas um verdadeiro episódio-chave da saga Konami, neste caso uma sequência de Snake Eater que saudou o glorioso PlayStation 2 nas lágrimas de seu final extraordinário.
Fogo anda comigo
As primeiras sequências do jogo funcionam como um rápido tutorial para o sistema de combate, que no corpo a corpo nos permite acertar os oponentes com uma combinação de socos e chutes, mas acima de tudo, agarrá-los e jogá-los em outros inimigos, ou fazê-los perder a consciência ao apertar. o soquete.
Você pode escolher entre três sistemas de controle diferentes, mas no final o mais completo é aquele em que o teclado analógico é usado para mover o personagem e os botões principais gerenciam a visualização. Completo, dissemos, mas longe de ser imediato, especialmente quando estamos lidando com alvos que se movem rapidamente. As teclas dorsais L e R são usadas respectivamente para mirar e abrir fogo (ou acertar com as mãos), enquanto o d-pad nos permite acessar o inventário com as direções esquerda (equipamento de apoio) e direita (armas), bem como para interagir com o cenário (para cima) e nos rebaixar (para baixo). Uma das razões pelas quais Snake aceita a missão na Costa Rica é a promessa da KGB de uma plataforma offshore onde os Militaires Sans Frontières poderão se estabelecer permanentemente, uma "Base Mãe" (vamos chamá-la de agora em diante. Em diante) a partir do qual se coordena as operações do grupo, com pessoal dividido em várias unidades para cada área de interesse: combate, investigação e desenvolvimento, cantina, enfermaria e espionagem. Nossa primeira missão é justamente buscar e libertar a área, atualmente ocupada pelo inimigo, usando a dinâmica furtiva que os fãs de Metal Gear Solid conhecem bem. No Peace Walker o silêncio e a paciência são recompensados de forma particular, pois os resultados obtidos em cada missão se refletem no potencial de crescimento da Mãe Base e, conseqüentemente, dos nossos equipamentos.
Sempre use o balão!
O jogo tira do Portable Ops o conceito de "alistamento forçado" que vê nosso personagem capturando tantos soldados inimigos quanto possível para transformá-los em aliados fiéis, introduzindo o sistema de jogabilidade (mas também narrativamente, de uma forma bastante agradável e elegante). Fulton recuperação: depois de colocar um oponente para dormir ou atordoado, Snake pode literalmente "voar para longe" do palco usando um balão que é recuperado por um helicóptero de MSF. A manobra funciona em qualquer situação, mesmo em ambientes fechados, e adiciona um elemento estratégico sem precedentes e importante para a série Konami, porque os soldados recuperados acabam na Base Mãe, reabastecendo as fileiras do exército de Big Boss, e podem ser atribuídos a vários departamentos de acordo com suas características.
A unidade de combate, por exemplo, pode ser utilizada em seus componentes para enfrentar as inúmeras missões extras que se tornam disponíveis à medida que avançamos com o enredo principal, ou utilizada em missões externas com operação automática, ou seja, que são "simuladas" enquanto nós completar um nível normal. Basta formar grupos e selecionar o alvo, tentando arriscar o mínimo possível: voltando da missão, os soldados desfrutarão de um aprimoramento em suas habilidades. Ou, bem, eles não vão voltar. Atualizar a unidade de combate levará a um aumento nos GMPs, que em Metal Gear Solid: Peace Walker eles servem como dinheiro para o desenvolvimento de novas armas e equipamentos. No entanto, essas operações estão subordinadas ao crescimento simultâneo da unidade de pesquisa e desenvolvimento, que por sua vez depende da unidade de espionagem para a coleta de novos projetos. Por fim, a cantina e a unidade médica desempenham um papel regulador, no sentido de que a nível prático não são utilizadas, mas o seu desenvolvimento é necessário para que nunca faltem alimentos às tropas (o que afectaria o desempenho geral) e porque todos os feridos soldados são tratados. Assim que as unidades atingem um determinado nível, novos projetos são desbloqueados e podemos usar os GMPs que temos para iniciar a produção de armas e itens. O arsenal em Peace Walker tem sido tratado de maneira particular, na verdade temos inúmeros tipos de pistolas, fuzis de assalto, metralhadoras, espingardas, lançadores de mísseis, rifles de precisão, granadas, explosivos, etc. No entanto, é preciso dizer que na prática muito poucas dessas armas se mostrarão realmente úteis durante a ação: a abordagem "furtiva" que mencionamos anteriormente implica um uso predominante da pistola com silenciador com dardos tranquilizantes, também com vistas à captura os inimigos inconscientes, enquanto as lutas de chefes são decididas por lançadores de mísseis.
A boa e velha caixa de papelão
A situação é diferente quanto ao equipamento, que acabaremos utilizando integralmente durante as missões. Já falamos sobre o sistema de recuperação Fulton, depois existem as clássicas "rações" e afins para restaurar energia (fundamental durante as lutas de chefes e nos estágios finais), um detector de som que pode funcionar como um radar para nos avisar do presença de inimigos nas redondezas, um visor sônico que desempenha mais ou menos a mesma função, mas de forma direcional, um sistema de abastecimento muito importante (para mandarmos uma carga de munição da Base Mãe), um dispositivo de visão noturna, binóculos , um walkman e o clássico cordão de caixas de papelão para todos os gostos, do clássico ao “amor”, passando pela caixa em forma de tanque.
Nenhuma novidade substancial, portanto, além da introdução do analisador, um dispositivo eletrônico que "mede" as capacidades de nossos inimigos e, portanto, nos permite decidir quais capturar e quais deixar no solo. Na realidade, as circunstâncias e a estrutura do jogo nos levam a "converter" o maior número possível de oponentes, então a seleção, apesar de ter sua própria razão, é muitas vezes esquecida em favor de uma abordagem mais rápida. Por falar em velocidade, Peace Walker está no mesmo patamar dos demais episódios da série, ou seja, nos permite escolher a abordagem que preferimos para cumprir uma missão, mas, como já mencionado, favorece ações pacíficas e silenciosas. Isso significa disparar um dardo tranquilizante na perna de um inimigo em guarda e esperar que ele desmorone (sem disparar mais tiros para não estragar o silenciador), então capturá-lo e seguir para o próximo até o final dos estágios, que geralmente possuem tamanho modesto e se apresentam, portanto, como pequenos "quebra-cabeças" a serem resolvidos da maneira mais eficaz possível. A alternativa, infelizmente, é muito bagunçada: Metal Gear Solid nunca foi um exemplo brilhante no que diz respeito ao gerenciamento de lutas, que também neste episódio se mostra "escorregadio" e complicado. Além dos já conhecidos limites da série, porém, neste caso acrescentamos a extraordinária complexidade de um sistema de controle que não é difícil de definir e que, devido à gestão "digital" da vista, muitas vezes nos coloca em situações verdadeiramente infernais.
Quem não joga em companhia ...
In Metal Gear Solid: Peace Walker há um modo multiplayer ad hoc, tanto na versão cooperativa quanto na competitiva. Podemos, portanto, jogar todas as missões do jogo junto com um amigo, com as lutas de chefes em particular que podem ser enfrentadas em quatro ao mesmo tempo e uma série de modos competitivos para seis jogadores. É uma pena que os desenvolvedores não tenham inserido nativamente um modo de infraestrutura (o que ainda é possível usando um PlayStation 3 e o grupo ad hoc), mas de momento podemos ficar satisfeitos. Claro que se o jogo também saiu na PSN ...
Realização técnica
Vamos jogar lá: os melhores gráficos alguma vez vistos na PSP? Digamos que Peace Walker pegue os já conhecidos limites técnicos do console portátil Sony e os supere lindamente, propondo modelos poligonais excelentes em detalhes, textura e animação. Cobra em particular é realmente extraordinário, enquanto no que diz respeito aos inimigos e membros de MSF há (óbvio) menos cuidado na realização e você sofre um pouco da síndrome do clone, que se manifesta de forma sistemática como os personagens usar uma balaclava padrão e (frequentemente) o mesmo uniforme. As missões acontecem em cenários de dimensões limitadas, como já dissemos, mas durante as lutas de chefes há uma evidente expansão das fronteiras e os espaços a serem percorridos tornam-se repentinamente enormes. Um excelente trabalho também foi feito no que diz respeito às texturas, ou seja, a indefinição das mesmas foi mascarada da melhor maneira possível. Pode-se dizer que as numerosas florestas tendem a parecer um tanto confusas e colidir com o retículo de mira, mas isso é suportável. Os chefes do jogo são enormes máquinas de guerra controladas por inteligência artificial e, de acordo com a tradição, seguem padrões de ataque e movimento que, embora complexos, podem ser memorizados em questão de minutos. Sua aparência é sólida e convincente, transmitem um sentimento concreto de poder (principalmente o último ...) e estão armados até os dentes. Existem dois tipos diferentes de cutscenes: as "normais" usam o motor gráfico do jogo e mostram sequências que talvez sejam um pouco repetitivas do ponto de vista da direção, mas sempre eficazes e espetaculares; os "estilizados" vêm do habilidoso lápis de Ashley Wood, cartunista do Metal Gear Solid para a IDW Publishing, e combinam dinamismo e originalidade em uma combinação perfeita. O setor de som conta com uma excelente dublagem em inglês (legendada em espanhol), os efeitos clássicos da série e um acompanhamento musical essencial e equilibrado, capaz de criar um grande ambiente.
Commento
Resources4Gaming.com9.0
Leitores (401)9.2
Seu votoDoze mil caracteres escritos até agora, mas ainda não contamos tudo sobre Metal Gear Solid: Peace Walker. Nós nem chegamos perto, na verdade. MGS é amado ou odiado, e é preciso dizer que este novo episódio para PSP não procura de forma alguma tornar a jogabilidade clássica da série mais "atual", para polir seus conhecidos defeitos em prol de uma experiência menos pesada em situações mais convulsivas. Na verdade, graças à falta de um segundo stick analógico, o jogo torna-se ainda mais difícil e sem elasticidade, dando origem a episódios de frustração para não rir. Mas que se trata de um produto "hardcore" é um fato claro, evidente desde as primeiras sequências (ver história de Paz); aliás, é um episódio real da saga, com uma componente narrativa de grande valor e um setor técnico excepcional. Peace Walker é um jogo difícil, áspero e ousado ... como todos os Metal Gear Solids, aliás. E qualquer fã da série não pode se dar ao luxo de perdê-lo.
PROFISSIONAL
- É Metal Gear Solid, incluindo o setor narrativo
- Elementos estratégicos de grande importância
- Tecnicamente excelente
- Controles muito complicados
- Pode ser extremamente frustrante