Um jogo de tabuleiro de terror gira na corda bamba: estamos falando de um produto que, normalmente, deveria assustar, mas que dificilmente consegue fazer isso enquanto você está sobre uma mesa, com outros amigos e as luzes acesas. Por esta razão, muitos jogos tentam de alguma forma replicar esse sentimento dentro de uma mecânica, às vezes tendo sucesso ou pelo menos chegando perto disso. Por isso, quando tivermos visto Contos do mal a faísca foi imediatamente acionada: um jogo particular, uma aventura (e não só) que mistura terror e aqueles filmes feitos de pequenos heróis prontos para resolver problemas. Tales of Evil é um jogo da Escape Studios, nascido da mente de Antonio Ferrara, que oferece algumas mecânicas funcionais - uma em particular muito interessante - e um enredo capaz de te capturar desde o primeiro momento.
O pacote
A caixa que recebemos é dedicada ao Kickstarter e imediatamente mostra uma luminescência peculiar no escuro que, além de se destacar com as luzes apagadas entre os seus jogos de tabuleiro, ainda propõe uma solução original. Depois de aberto, o jogo consiste em algumas cartas (tamanho padrão), nos blocos de mapas que você terá que usar para montar o cenário durante a aventura, nos manuais que você precisará para avançar no enredo (para ser exato aquele principal e um com três mini-aventuras) e alguns tokens que veremos mais tarde. O jogo também traz miniaturas bem detalhadas (para colorir), um conhecimento apurado da cultura pop dos anos 80 e 90 e dados fluorescentes que desempenham muitas funções na simplicidade de ser d6. A qualidade da produção é excepcional: as fichas são resistentes, os cartões são de excelente acabamento e a coloração dos ladrilhos é fantástica. Precisamente estes, que talvez em jogos semelhantes para dar um toque de terror se perdem em uma enxurrada de detalhes obscuros, aqui são brilhantes e coloridos, detalhados e bem estruturados, como se tivessem saído de um daqueles filmes de terror há algumas décadas atrás.
A mecânica
A primeira mecânica do jogo está muito próxima do livro-jogo: jogando Tales of Evil e avançando na trama, na verdade, você se verá tendo que fazer escolhas. Estes, que serão decididos democraticamente apontando um dedo (depois de contar até três), farão você pular entre as várias páginas da trama principal "O Mistério do Titereiro Demoníaco" mudando o jogo com base no que você faz e escolhe. Assimilado isso, a segunda coisa a entender é a gestão do personagem: de vez em quando, de fato, as ações serão escolhidas e realizadas pelo jogador ativo, que é aquele que segura o token do Walkie-Talkie. Ao mudar de sala, o token vai virar e dar a gestão a outro jogador, avançando desta forma e evitando que os jogadores se separem. Por outro lado, estamos falando de um produto que simula aventuras infantis em um mistério de terror, dificilmente nesses tipos de conteúdo esses jovens se encontram se separando, mas, mais do que qualquer outra coisa, tendem a enfrentar a aventura juntos.
A ficha de personagem (que no verso oferece um fundo do personagem) dá espaço para as cartas de status do menino escolhido: estas, que vão mudar de acordo com a dificuldade ou se você ficar sem alguns tokens, vão dar valores diferentes indo para escala. Os três valores importantes são Corpo, Mente e Medo: os dois primeiros serão removidos respectivamente quando você sofrer danos físicos ou mentais, enquanto o terceiro apenas quando você perder pontos de Corpo ou Mente sem ter esses tokens relativos disponíveis. Assim que as fichas de susto forem concluídas, você perderá o cartão de status ao trocá-lo pelo próximo.
A carta de status tem 6 valores: Ataque, Defesa, Força, Coragem, Destreza e Percepção. Os dois primeiros entrarão em jogo durante as lutas, enquanto os outros quatro durante os testes de desafio; independentemente, o valor marcará quantos dados você precisa para rolar. Por falar em dados, eles conterão três valores por face: um número, um símbolo e uma flecha. Os símbolos irão criar um sistema de sucesso muito interessante, às vezes até lhe dando fichas de bateria, úteis para ativar habilidades especiais (três cartas diferentes para cada personagem). Os outros valores, em vez disso, serão usados em casos específicos em que não queremos arruiná-lo, você vai entender isso jogando o enredo.
Tales of Evil também irá propor, à medida que você avança no jogo, eventos aleatórios gerados pelas cartas de mesmo nome que, magicamente, se cruzarão na história de forma excepcional. Outras cartas do jogo serão Equipamento (útil para atualizar seu personagem), cartas especiais, cartas de descoberta e cartas de Trauma. Haverá também 6 cartas de capítulo que gerenciarão o progresso da história principal, enquanto o jogo gerenciará alguns dos objetos que você encontrará (úteis para avançar). Finalmente, no que diz respeito a esses objetos, o desejo de homenagear todo o imaginário de terror, nerd e anos 80 com uma série de referências isso fará mais do que um fã dos gêneros mencionados sorrir. Obviamente, não espere que tudo corra bem: os eventos, as escolhas, os desafios fracassados e qualquer imprevisibilidade possível terão como objetivo colocar um raio na roda, às vezes até fazendo você falhar nas missões de forma miserável.
Sistema de fusão
A verdadeira pérola deste jogo, no entanto, continua a ser o Fusion System, um sistema mais do que uma mecânica de jogo, capaz de tornar a sua vida um inferno (de risos). O que é interessante é a forma como adiciona aquele toque de terror que falta a muitos jogos: sem prejudicar a narrativa de Tales of Evil, ou o resto da mecânica, mas este sistema adiciona uma imprevisibilidade fantástica. Basicamente, às vezes acontecerá que para poder realizar uma ação, você terá que fazer algo no mundo real; não queremos estragar a experiência, mas basicamente uma ampulheta dará tempo a um jogador que, para ter um bônus / remover malus / ter sucesso em um negócio, terá que pegar um objeto, ou fazer algo, ou dizer algo na vida real. Acima de tudo, este Fusion System torna-se um quebra-gelo excepcional, capaz de trazer a atmosfera do jogo para o jogo.
O jogo não é difícil, pelo contrário, você compreende imediatamente o mecanismo que o move e, após a primeira meia hora, poderá jogar todo o resto sem problemas. No entanto, convidamos você a não se apressar, a desfrutar de toda a aventura e de cada leitura.. Um capítulo dura cerca de duas horas, então é muito administrável e em seis sessões, com sorte, você encerrará o enredo principal. Por último, é interessante o editor de aventuras, que lhe permitirá criar o seu próprio (descarregando um simples software ou utilizando apenas a sua imaginação).