Pillars of Eternity II: Deadfire começa onde Pillars of Eternity parou (literalmente, se você manteve o salvamento final do primeiro episódio). O vídeo introdutório, colocado antes da criação do personagem, nos mostra a destruição da fortaleza de Caed Nua (aquela que tínhamos meticulosamente restaurado à sua antiga glória durante nossas incursões para Eastern Reach), despedaçada como se fosse tecido papel do deus Eothas revivido, o colosso que jazia na mega masmorra "Caminhos sem fim de Od Nua" (formada por quinze camadas de dificuldade crescente e localizada logo abaixo de Caed Nua).
Seus objetivos são misteriosos, mas sua impetuosidade quase acaba matando o Sentinela anfitrião, ou seja, nós. Após o filme, começa a sequência de criação do personagem, na qual temos que responder a perguntas sobre alguns eventos ocorridos em Pilares da Eternidade para definir nossa história, ou carregar o salvamento final deste último para dar continuidade às nossas antigas ações. Portanto, temos que definir nossas características, escolhendo uma das seis raças, cada uma com suas sub-raças relativas; uma (ou mais) entre onze classes, que também têm um número variável de subclasses; o lugar onde nascemos; nosso trabalho (entre os oito disponíveis); nossas especializações com armas e os valores de nossas características. Depois de feitas as várias escolhas, teremos a oportunidade de revisar toda a carta, incluindo os diversos valores de ataque e defesa e as habilidades ativas e passivas, esta última vinculada aos outros itens.
Após a criação do personagem, acordaremos a bordo de um navio, que descobriremos ser nosso. Aqui, teremos algumas informações sobre o que aconteceu e para onde Eothas se dirigiu. Também seremos capazes de dar nossos primeiros passos reais. Qualquer um que jogou Pillars of Eternity achará a interface de Deadfire extremamente familiar. Na verdade, digamos melhor: é praticamente idêntico ao antigo, além de alguns ajustes, como a capacidade de personalizar a posição das várias janelas ou mais alguns ícones. No entanto, as melhorias mais perceptíveis se manifestarão na luta, da qual falaremos mais tarde. Mas vamos devagar, pois realmente há muito a dizer. Mesmo que estejamos em um navio, ainda não é hora de navegar: as primeiras horas do jogo são basicamente um longo tutorial que nos apresenta as várias funções de jogo. Naufragou em uma grande ilha na sequência de um evento que não revelamos a você, devemos começar imediatamente a procurar uma maneira de libertar o navio. A partir daqui, Pilares da Eternidade II gradualmente nos apresenta ao seu mundo vasto e multifacetado, que teremos que viajar para longe aprendendo uma infinidade de novos sistemas de jogo para obter o melhor dele.
O novo mapa
A principal novidade de Deadfire, em comparação com os primeiros Pilares da Eternidade, é representada pelo mapa do jogo livremente explorável por terra e por mar, com as trocas entre os dois ambientes ocorrendo por meio de portos. Na realidade, este não é um experimento real para Obsidian, que já havia feito algo semelhante com Storm of Zehir, a segunda expansão de Neverwinter Nights 2, com a qual Deadfire também compartilha alguns nomes da equipe de designers, em particular Josh Sawyer e Bobby Null. Obviamente, muitos dos limites do tempo desapareceram e agora o sistema tem um escopo muito mais amplo, além de oferecer muito mais coisas para fazer, mas é inegável que o ponto de partida é idêntico, com o jogador tendo que explorar o mapa em busca de pontos de acesso para interagir, sejam eles ruínas de mansões antigas, navios naufragados ou cavernas sombrias, para ativar eventos relacionados que podem levar a diferentes situações.
Por exemplo, existem muitas sequências que são vivenciadas como se você estivesse em um RPG de papel, com o usuário escolhendo a ação a ser realizada por meio de um sistema de múltipla escolha, decidindo também, quando necessário, qual personagem deve executá-la. Em outros casos, somos solicitados simplesmente a investir algum tempo para procurar recursos, enquanto em outros ainda temos que enfrentar encontros com personagens que podem ser amigáveis ou hostis, dependendo de uma infinidade de fatores que não vamos listar todos para não para ficar sem espaço. Só para dar um exemplo, alguns encontros são diferentes dependendo de como você se comportou nos primeiros Pilares da Eternidade (desde que tenha mantido os resgates), enquanto outros podem ser influenciados por atitudes mantidas durante algumas missões, primárias ou secundárias. Concedido que nas áreas de terra também existem áreas normais que podem ser exploradas com o grupo, que normalmente reservam aventuras únicas, às vezes até desconectadas de missões ou outros terrenos secundários. Os mais aventureiros, ou seja, aqueles que se dedicarão à exploração ao invés de seguir os roteiros recomendados, poderão resolver algumas missões antes mesmo de obtê-las. O que aumenta muito a satisfação da descoberta.
Batalhas navais
Aos eventos primorosamente terrestres devem ser adicionados os marinhos, em particular os combates entre barcos, outra das inovações introduzidas em Deadfire. Para iniciar uma batalha naval é necessário atacar ou ser atacado por outro veleiro: não se trata de eventos que acontecem em tempo real, mas de minijogos em que os capitães se revezam decidindo os movimentos a serem feitos, como virar para posicionar o navio inimigo dentro do tiroteio ou tatear para derrubá-lo, e então talvez embarcar nele e fazer as duas tripulações se enfrentarem em combate (nos modos normais do resto da aventura, neste caso). Não existe uma estratégia universal para vencer uma batalha naval, porque muito depende de como você escolhe desenvolver a embarcação.
Se você tem um grupo muito forte, mas com baixo poder de fogo, vale a pena tentar o embarque de qualquer forma para resolver a situação de espada em mãos. O próprio sistema funciona muito bem no início, quando é novo, mas torna-se muito repetitivo com o passar das horas. O problema básico é que é muito limitado e acaba virando uma espécie de trabalho a ser feito, necessário para se abastecer se não quiser gastar muito dinheiro nos portos para abastecimento, ao invés de uma atividade capaz de dando algo mais do ponto de vista lúdico. Paradoxalmente, as melhores lutas são as praticamente obrigatórias, pois se caracterizam narrativamente e, por isso, conseguem despertar mais atenção. Deve-se dizer também que a gestão do navio em geral é muito simples e basicamente requer encontrar a tripulação, comprar canhões cada vez mais potentes e nunca faltar comida e álcool, sob pena de desânimo que determina uma menor eficácia no combate. Honestamente, em cerca de setenta horas de jogo, além dos estágios iniciais, nunca tivemos grandes problemas para manter a equipe em forma. Na verdade, mesmo desse ponto de vista o sistema implementado é muito simplista ... talvez até demais, dado o tempo que você passa no mar.
Considerações gerais de exploração
Se quisermos, toda a parte exploratória compartilha o mesmo problema do combate naval: basicamente é agradável sair por aí para descobrir o que está escondido nos vários pontos quentes, mas com o passar do tempo alguns deles perdem completamente o significado e se tornam quase as necessidades fisiológicas devem ser realizadas o mais rápido possível, sem obter nenhuma satisfação.
Não estamos falando apenas da coleção de materiais, que simplesmente nos pedem para clicar nos escritos, mas também dos eventos de RPG que, embora bem escritos, estão na maioria dos casos completamente desconectados do resto da aventura e não conduzem muito em termos de espólio ou narrativa. Com as áreas exploráveis vai muito melhor, porque é aí que o jogo consegue dar o seu melhor, principalmente em alguns combates excepcionais e inesperados (às vezes excepcionais porque são inesperados), mas nesse ponto torna-se inevitável perguntar se a adição de todo o esboço descrito acima não era necessário apenas para alargar o jogo de alguma forma, já que a melhor parte da jogabilidade ainda permanece a mais enraizada nos Pilares da Eternidade originais e, consequentemente, na tradição do gênero. Não se interpretem mal, porque explorar dá a sua satisfação, mas não há dúvida de que com o passar das horas a contribuição para o jogo de algumas atividades torna-se fraca, quase insignificante.
Ou seja, tentando repetir a primeira parte do jogo pela segunda vez com um personagem diferente, nos encontramos percorrendo os eventos narrados muito rapidamente, um sinal de que, independentemente das diferentes escolhas que pudéssemos fazer, eles não tinham muito a oferecer, senão loot diferente (e nem sempre).
narração
Como a exploração, o lado narrativo é em certo sentido ambivalente: se por um lado a história principal não é nada má, por outro lado é claro que não atinge as alturas do primeiro episódio. No geral é muito mais linear, embora algumas reviravoltas estejam presentes, mas acima de tudo vai menos em profundidade, ao mesmo tempo que retoma muitos dos temas já tratados anteriormente. Talvez o principal problema seja justamente a comparação de Pilares da Eternidade, cuja história possuía um nível de escrita excepcional, com o jogador que se viu envolvido em problemas que mesclavam política, sociologia e religião, atingindo picos qualitativos altíssimos e criando um ambiente fascinante e envolvente , com implicações metafísicas importantes que não o deixavam indiferente. Deadfire tenta seguir o mesmo caminho, mas consegue apenas parcialmente. O problema não está tanto na qualidade ou quantidade dos textos, de acordo com suas ambições, mas na incisividade geral inferior da direção dada, que é muito mais fragmentada.
O mesmo pode ser dito das histórias dos personagens que compõem a festa, com as da nova geração que são mais interessantes que as outras por serem mais orgânicas ao cenário. Provavelmente a fragmentação geral que se percebe ao longo da aventura deriva em grande parte do sistema de exploração, que tende naturalmente a atomizar os eventos, diluindo-os de uma forma muito diferente na estrutura do jogo em comparação com o que aconteceu em Pilares da Eternidade. Afinal, a campanha é administrada de uma forma agradável em comparação com os cânones da última Obsidian, que de repente voltou para Fallout: New Vegas. Para dizer, em Pilares da Eternidade, a história principal foi a espinha dorsal em torno da qual todo o resto foi baseado, incluindo missões secundárias e explorações auxiliares. Aqui, por outro lado, é uma atividade entre outras, a ser realizada talvez depois de ter explorado o resto do mundo do jogo em completa autonomia. Deve-se dizer também que é bastante curto, a ponto que no começo é melhor ignorá-lo se você não quer correr para o fim. Para dizer: passamos as primeiras quinze horas do jogo aproximadamente, com a introdução removida, vagando por Deadfire por conta própria, indo na direção exatamente oposta ao que nos foi pedido.
A ser alterado por este novo cenário é também o próprio cenário: enquanto no primeiro episódio os diferentes lugares de Eastern Reach foram lidos pelo jogador como as diferentes facetas de um único continente, e eles foram colaborar em sua própria maneira de se formar. o quadro geral, com a mitologia que foi o pano de fundo da história que era compacta, porém fluida, em Deadfire a estrutura da ilha do mundo do jogo se reflete de forma determinada na descrição e percepção da mesma, com os diferentes lugares que são tão mais autônomos, mas ao mesmo tempo mais pobres em sua origem, porque estão menos ligados a outros. Ganhar é certamente a variedade e se quiséssemos era muito difícil imaginar uma solução diferente, visto que o mapa é um grande arquipélago de qualquer maneira. Provavelmente também haverá quem prefira esta abordagem à anterior, que como já foi especificado torna a exploração muito mais aventureira.
A tradução espanhola
Como prometido, Pillars of Eternity II: Deadfire também pode ser reproduzido em nosso idioma (apenas letras). Em geral, o trabalho de tradução deve ser considerado aceitável, até porque torna o jogo utilizável por quem não sabe inglês. No entanto, deve-se notar que muitos textos foram traduzidos literalmente e às vezes não seguem bem o fio do diálogo. Em particular, os menus têm erros óbvios. Por isso preferimos jogar selecionando o idioma inglês.
Combate, pilhagem e criação
Para ter sucesso total é o sistema de combate, que retoma muito do que foi visto no primeiro episódio, refinando-o ainda mais. As notícias são poucas, mas interessantes. Nada revolucionário, veja bem, mas agora é possível mudar os alvos de um atacante no meio de uma ação (por exemplo, executando um feitiço) e você pode desengatar todo o grupo em combate corpo a corpo para reposicioná-lo. Ambas as opções são realmente úteis e adicionam algo extra em termos de táticas para usar no campo de batalha, permitindo pensamentos repentinos e mudanças drásticas caso as coisas dêem errado. As novas técnicas gráficas utilizadas fizeram muito bem ao jogo, não só pelo impacto geral, mas superior ao de Pilares da Eternidade graças sobretudo ao novo sistema de iluminação e a uma maior vitalidade dos mapas, tanto quanto pela precisão superior do pathfinding, que agora é evidentemente capaz de ler melhor a morfologia do cenário.
Até as lutas foram enriquecidas com efeitos visuais muito mais refinados do que os do antigo sistema. Pensamos em particular em feitiços e habilidades, mas também na entrega de armas e armaduras. As batalhas em si funcionam sempre da mesma forma e permitem controlar todo o grupo ou personagens individuais, confiando os outros à inteligência artificial, que também pode ser modificada em vários parâmetros. Os inimigos que você enfrenta são muitos daqueles já vistos em Pilares da Eternidade, com algumas novas entradas relacionadas ao Fogo Morto, como monstros marinhos, acampamentos de piratas e muito mais. Enfim, vamos dizer que aqueles que jogaram os primeiros Pilares da Eternidade ou qualquer jogo de RPG semelhante ao Portão de Baldur se sentirão em casa nas fases de exploração das áreas individuais, que permanecem a espinha dorsal de toda a experiência.
É neles que você luta, conhece novos personagens, obtém e finaliza missões, encontra os melhores saques, supera armadilhas e resolve quebra-cabeças. Se falamos sobre eles mais rápido do que o resto, não é porque são secundários, mas porque são substancialmente idênticos ao que vimos no capítulo anterior. O mesmo, se quiser, se aplica aos diálogos, mais uma vez baseados em um sistema de seleção múltipla, no qual as várias frases contêm a resposta completa, com algumas delas sendo influenciadas pelo histórico do personagem. O jogo contém ícones ao falar uma certa habilidade ou conhecimento é usado. Para dar um exemplo, as frases referentes ao que foi feito nos primeiros Pilares da Eternidade têm todas ao lado o logotipo do primeiro capítulo estilizado, enquanto nas vinculadas a um determinado traço, o mesmo é escrito ao lado da resposta e destacado com um cor diferente. O resultado é, nem é preciso dizer, excelente e dá uma forte motivação para repetir toda a campanha várias vezes com personagens diferentes, de modo a experimentar todas as possibilidades.
O loot, por outro lado, desempenha um papel muito mais importante do que no passado. Entretanto, é preciso dizer que há muito mais: já depois das primeiras horas de jogo, o inventário literalmente transborda de objetos, incluindo armas e armaduras genéricas, objetos mágicos e vários ingredientes, mas nos estágios posteriores, você acaba acumulando uma quantidade realmente impressionante de coisas, que felizmente podem ser organizadas de várias maneiras. Os motivos de tanta riqueza são simples: de um lado há a necessidade já especificada de suprimentos para o gerenciamento do navio, com a tripulação, alugados nos portos das diversas cidades, que devem ser remunerados e alimentados, também. como cuidada e com os meios que devem ser mantidos; por outro lado, há o sistema de crafting, baseado em um modelo de receita clássica, que requer o uso de uma grande quantidade de dinheiro e materiais, tanto para criar poções e alimentos, quanto para se dedicar a armas e armaduras, algumas das quais são em muito mau estado e precisa ser reparado antes do uso. O maior foco de Deadfire em saque, em comparação com os títulos Obsidian anteriores, também sugere por que uma estrutura de jogo mais aberta e baseada em exploração foi escolhida. e porque foi introduzido um sistema como o das batalhas navais, único por garantir o fornecimento constante de materiais.
Ultrapassando
Um dos problemas mais óbvios em Pilares da Eternidade II: Fogo Morto é Divindade: Pecado Original II: o título de Larian Studios elevou de fato a barra qualitativa de todo o gênero, trazendo uma série de inovações, principalmente em termos de interação com o cenário e com os personagens, que redefiniram as expectativas dos jogadores. Obsidian por conta própria escolheu uma abordagem mais tradicional, que no entanto é enfraquecida precisamente pela comparação com o concorrente direto.
Em suma, as inovações que ele tentou introduzir não são tão eficazes, enquanto os esquemas antigos são ainda mais antigos em comparação. Moldado em 2018, Deadfire é um título cheio de virtudes, mas que ele perdeu parte da posição de seu antecessor e que paga uma competição que se tornou muito quente, também por causa da própria Obsidian que perdeu uma figura chave como a de Chris Avellone. Resumindo, você joga com muito bom gosto, mas não consegue se livrar da ideia de que algumas coisas poderiam ter sido feitas melhor ou de forma diferente. Finalmente, um pequeno problema técnico deve ser notado, que esperamos seja resolvido com futuras atualizações: os uploads são longos, especialmente os de primeiro acesso às novas áreas. Nada dramático, mas você percebe, especialmente jogando por várias horas seguidas.
Requisitos de sistema do PC
Configuração de teste
- Processador Intel Core i7-4770
- 16 GB de RAM
- Placa de vídeo NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operacional Windows 10
Requisitos mínimos
- Windows Vista de 64 bits ou sistema operacional mais recente
- Processador Intel Core i3-2100T a 2.50 GHz / AMD Phenom II X3 B73
- 4 GB de RAM
- Placa de vídeo compatível com DirectX 11
- DirectX 11
- 45 GB de espaço no disco rígido
Requisitos recomendados
- Windows 10 de 64 bits ou sistema operacional mais recente
- Processador Intel Core i5-2400 @ 3.10 GHz / AMD Phenom II X6 1100T
- 8 GB de RAM
- Placa de vídeo NVIDIA GeForce GTX 960
Commento
Entrega digital Steam, GoG preço € 45,99 Resources4Gaming.com8.3
Leitores (49)8.4
Seu votoJogar Pillars of Eternity II: Deadfire é como ouvir pela enésima vez a história ainda fascinante contada por um velho com habilidades inquestionáveis de contar histórias, talvez à noite ao redor de uma fogueira. Infelizmente Divinity: Original Sin II, contada pelo velho da próxima fogueira, elevou a fasquia de todo o gênero e o trabalho de Obsidian, por mais bem-sucedido que seja, não consegue acompanhá-lo, nem pelo lado narrativo, bem-sucedido, mas inferior. de seu próprio antecessor, e você deseja para algumas novidades que deixam algum tempo que eles acham. Isso não quer dizer que seja ruim. Na verdade, os fãs do gênero deveriam comprá-lo sem muita hesitação. Só que era legítimo esperar algo mais da sequência de um dos jogos que conseguiu revitalizar e impulsionar todo um gênero.
PROFISSIONAL
- Mais extenso que o primeiro capítulo
- O sistema de combate foi ajustado
- O novo motor é a atualização tecnológica de que a Obsidian precisava
- Vale a pena comparar com Divindade: Pecado Original II
- Algumas das novas mecânicas parecem falsas
- Narrativamente, foi bem-sucedido, mas inferior aos primeiros Pilares da Eternidade