Injusto - Análise do jogo de cartas de Joel Finch e CMON

Injusto - Análise do jogo de cartas de Joel Finch e CMON

Lançado em 2017 após financiamento no Kickstarter, Injusto é um software de gerenciamento de cartão para 2 a 5 jogadores, desenvolvido por Joel Finch e publicado por VAMOS LÁ e Jogos bons.

A configuração dos parques temáticos é estranhamente incomum em jogos de tabuleiro: ao longo dos anos, testemunhamos vários experimentos, muitos dos quais não tiveram sucesso e entre os expoentes mais conhecidos encontramos Steam Park e Feira Mundial de 1893. O título mais famoso e com maior pontuação no boardgamegeek é Injusto: vamos ver juntos o que é.



Injusto - Análise do jogo de cartas de Joel Finch e CMON

Cenário e materiais

Cada jogador de Injusto é empresário que trabalha na construção de um parque de diversões.

Diferentes baralhos temáticos caracterizarão as cartas do jogo: entre as seis configurações disponíveis na statola básica (piratas, robôs, vampiros, selva, ninjas e gangsters) iremos selecionar algumas para misturar antes de iniciar o jogo.

Dos baralhos de jogo iremos tirar eventos, projetos a serem realizados e, sobretudo, as cartas “Parque” que serão adicionadas ao nosso parque: representam atrativos, melhorias, colaboradores e recursos.

Alguns deles relatam um tema específico, outros são "neutros", mas podem ser tematizados posteriormente por meio das atualizações. Nada nos impede de inserir dois ou mais temas diferentes em uma mesma atração: por exemplo, podemos construir a montanha-russa do vampiro-pirata, ou o teatro do robô-ninja.

Os materiais, como sempre quando se trata de VAMOS LÁ, são de excelente acabamento. Os gráficos das cartas também são excelentes, com belas ilustrações, um layout limpo e símbolos claros.


Injusto - Análise do jogo de cartas de Joel Finch e CMON

Mecânica injusta

O anúncio de correspondência Injusto dura oito turnos de jogo, pontuados por um baralho de oito eventos de “cidade” que afetam todos os jogadores. Uma faixa no centro do tabuleiro marca as fases do turno: após o evento “global”, os jogadores podem jogar suas cartas de eventos pessoais e então escolher (uma de cada vez) as três ações a serem executadas. Isso inclui tirar novas cartas (de decks de evento, projeto ou parque), ganhar moedas com suas atrações ou a capacidade de jogar cartas de “parque”, de sua mão ou diretamente do mercado comum.


Nosso parque de diversões tem cinco slots de construção para atrações (cada um dos quais pode ser atualizado com um número indefinido de cartões de "upgrade"), bem como slots ilimitados para funcionários e recursos.

Ao final de cada turno os portões se abrem e os visitantes vão se aglomerar em nosso parque, comprando ingressos e nos recompensando pelos investimentos realizados.

O jogador com mais pontos ganhará o jogo, contado com base no número de ícones presentes em cada uma das atrações construídas, somando pontos adicionais derivados de projetos e outras cartas, e removendo quaisquer pontos negativos (de empréstimos tomados ou de projetos não realizados) .

A tabela de pontuação recompensa aqueles que fazem muitos upgrades na mesma atração: focar em um único carrossel, no entanto, é uma escolha arriscada, pois várias cartas do baralho de eventos podem fechá-lo (temporariamente) nos impedindo de receber dinheiro no final do turno .


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Considerações

Embora aprecie a gestão dos cartões e goste do tema do título, infelizmente Injusto nós não gostamos disso. A configuração do jogo não é suportada por dinâmicas que o tornam tangível e o sistema projetado pode ser usado para qualquer outra configuração.

A ideia de misturar temas diferentes é boa (embora não seja original, já tínhamos visto em Smash Up), mas isso não tem efeito em termos de jogo: então esqueça os combos malucos e as interações inesperadas entre cartas de baralhos diferentes.

O componente aleatório é predominante: as cartas retiradas de cada baralho influenciam fortemente o curso do jogo e sua gama de efeitos, dependendo do caso, de inútil a completamente desequilibrado. Ao desenhar no deck do projeto, por exemplo, podemos encontrar um objetivo com requisitos que já atendemos ou que já sabemos ser impossível de ser concluído, tudo de forma totalmente aleatória.


Como o título do jogo sugere, "má conduta" é uma constante na Injusto e principalmente praticável com cartas de eventos pessoais, que podem envolver a destruição de cartas opostas, fechamento de atrações e até mesmo “roubo” de cartas de outros jogadores. Com os pontos de atração sempre visíveis e com tais possibilidades de interação direta, a segunda metade do jogo se reduz a uma vulgar "batida no líder", com o jogador no comando que sofrerá opressão constante até que seu parque apareça suficientemente dimensionado aos olhos de oponentes.


Finalmente, a duração da partida pareceu muito longa considerando a repetitividade e a falta de profundidade do título.

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