A espera acabou. Em meio à maior perplexidade inicial dos jogadores em relação a um título da marca aclamada Bethesda e a quantidade de conteúdo disponível na chegada, Fallout 76 prontamente chegou às prateleiras. Pela primeira vez o jogo enfrenta um mundo totalmente online, vivo e sem a possibilidade de abordar as aventuras propostas offline. Embora no início o trabalho da equipe parecesse ser exclusivamente dedicado a adicionar vários recursos dedicados ao online, os fãs tiveram que lidar imediatamente com "cortes" inesperados, mesmo onde essas deficiências fundaram a parte básica da franquia. O Dia da Recuperação finalmente chegou, mas o cheiro de longe é muito radioativo e o sabor é tudo menos um renascimento.
Muito apertado? Não por muito tempo…
Primeiras impressões em Fallout 76 no entanto, foram positivos e fizeram-nos olhar não apenas para um dos mais completos sistemas de personalização da cara da personagem nos últimos anos num RPG, mas também para algumas pequenas funcionalidades que pareciam destinadas a enriquecer muito o mundo do jogo. Infelizmente, esta é apenas uma verdade parcial: O Dia de Recuperação provou ser nada mais do que um pretexto para sair do Vault 76, com um mini tutorial que consiste em andar de forma guiada dentro do abrigo antiaéreo em West Virginia. Dentro da estrutura teremos apenas uma pequena amostra do que nos espera, finalmente conhecendo nossa missão principal, que começará pela busca pelo superintendente da estrutura que até aquele dia nos hospedou, talvez alternando tudo com minijogos como o "Nuka-Cola Tap" que você pode encontrar como uma holotape no início do jogo. Mas a paisagem que nos espera fora do Vault é muito diferente do que era esperado no passado, com a devastação da guerra atômica se aproximando em todas as direções, com robôs e criaturas mutantes de todos os tipos para povoá-la. Expectativas traídas, um pouco como, infelizmente, também aconteceu conosco olhando para Fallout 76. Falando narrativamente, existem poucos pontos de interesse, e muito poucos deles estão relacionados à questline principal (dilatada e confusa). Felizmente, encontrar o caminho nesta época será muito mais fácil, graças a um mapa de cores muito mais intuitivo do que os pixels verdes do Pip Boy, e com os pontos de deslocamento rápido (utilizáveis à custa de capas retumbantes) muito mais claros.
As partes mais interessantes dizem respeito à constituição do mundo do jogo, com os clássicos terminais, holotapes e documentos, para nos contar a história dos sobreviventes dos bombardeios, muitas vezes intimamente ligados à área da descoberta. São as histórias que formam o mundo do jogo, bem como as estruturas e, claro, os inimigos. Além disso, no entanto, nos encontraremos explorando mapas muito simples, com a sensação de "vazio" palpável em todos os lugares. A diferença entre este e os títulos anteriores está justamente na densidade dos lugares propostos: mesmo que tradicionalmente rústico, o estado tem se reproduzido de forma exageradamente ampliada, o que por um lado justifica o desejo de se criar um título online extremamente explorável, mas que por outro lado não foi preenchido corretamente. O próprio Hines já havia nos avisado que Fallout 76 não seria exatamente o que os jogadores estavam fantasiando, mas nunca pensamos que nos encontraríamos diante de um título onde as mesmas características básicas do Fallout falharam: nada de interações importantes com os NPCs - realmente direto ao osso - e sem escolhas cármicas de grande importância que desenham nossa personalidade e decidem nosso destino.
Tecnologias de ponta no passado
Em termos de implementação, talvez também para sua juventude, Fallout 76 sofre muito tecnicamente. Lá onde poderíamos adiar a realização dos menus e do manuseio ainda complicado do Pip Boy e não intuitivo, o pior é mostrado por uma superestrutura instável, com quedas excessivas e frequentes na taxa de quadros e até mesmo com algumas desconexões aleatórias do servidor. O excelente cuidado proposto pela criação da personagem e pelo seu olhar, contrasta com uma concretização dos cenários trabalhados com suficiência, bem como a separação de polígonos entre o personagem do jogo e as criaturas mutantes é evidente. Sem infâmia e sem elogios ao nível geral de design, que nas áreas cheias de "vida" consegue em parte dar sensações genuínas, mas que não ousamos comparar com as masmorras propostas por exemplo por Fallout 3. A sensação mais palpável de tudo é que muito foi tirado do zero do Fallout 4 e reaproveitado com configurações diferentes, modificando texturas e adicionando criaturas mutantes que até agora nunca haviam aparecido (como sapos, gambás e muitas outras abominações). O problema mais grave que sofre, porém, o título, onde o tamanho do mapa não pode ser uma justificativa, é a enorme quantidade de bugs que o jogo apresenta, um tanto desajeitado e absurdo: está na ordem do dia ver os ardentes que se "teletransportam" devido à ligação ao servidor, ou os ratos-toupeira a cavar no subsolo ... enquanto estão nas escadas de madeira, mas também muitos outros mais graves inerentes ao próprio jogo para o qual a Bethesda está recebendo relatórios sobre relatórios.
Outra filosofia
Apesar do resumo dos defeitos listados, deve-se notar, no entanto, que Fallout 76 nasceu com um propósito muito específico, e chamá-lo de fracasso pode ser um julgamento muito precipitado: estamos falando de um jogo totalmente online, com um destino de RPG muito diferente daquele proposto no single player que estamos acostumados a jogar. Nem é preciso dizer que muitos fatores relacionados à estrutura do jogo tiveram que ser suavizados, como o sistema de crescimento do personagem - que agora usa um sistema de cartas e talentos em cada nível - e o SPAV que foi totalmente revisitado, uma vez que não é possível "bloquear o tempo" se estiver na companhia de jogadores reais. O crescimento de cada personagem também se torna pessoal na evolução, mas não na escolha inicial, visto que todas as características ESPECIAL eles estarão em um nível básico para todos. Além disso, a Bethesda tem feito um ótimo trabalho no que diz respeito à transposição do trabalho para o molho online, respondendo ao que havia sido o pedido explícito dos fãs, e sendo um jogo quase totalmente multiplayer, levará tempo para definir melhor sua personalidade, e terá que ser apoiado pela equipe de desenvolvimento para corrigir todas aquelas características que te fazem torcer o nariz.
Os jogadores sempre clamaram para poder jogar com pessoas reais, e para isso a software house teve que "cortar" muitos dos componentes que estavam intimamente relacionados ao crescimento "espiritual" do personagem, típico dos jogos offline. Onde as interações com NPCs quase desaparecem, eles chegam ao invés dos recursos dedicados a vaguear na equipe o matar outros sobreviventes em PvP (recurso que será desbloqueado ao atingir o nível 5). Colaboração é uma das coisas-chave no Fallout 76, com a fusão do sistema de crafting e o ACAMPAMENTO isso combinado com as habilidades da equipe pode criar um reino pequeno e pessoal, também tirando vantagem de um modo de construção decididamente mais otimizado do que a iteração anterior do jogo. No entanto, as ações reais que nos verão engajados com nossos companheiros dizem respeito apenas a correr pelo mapa, ajudando uns aos outros nas missões propostas, ou desafiando juntos grandes inimigos que de outra forma seriam complicados de derrubar. O jogo na sua totalidade também pode ser realizado sozinho, mas dada a excessiva falta de um ritmo acelerado entre os confrontos e as viagens, é extremamente aconselhável jogar em equipe com seus amigos, ou porque não, com pessoas encontradas por acaso online. Embora bruta e a ser otimizada, a característica de troca de materiais com jogadores, tanto NPCs reais quanto errantes ou estacionários, também é apreciável, que podem ter o que precisamos no momento certo.