Detroit: Torne-se Humano - Revisão do trabalho mais recente de David Cage

Detroit: Torne-se Humano - Revisão do trabalho mais recente de David Cage

Há um longo caminho a percorrer, e não estou me referindo apenas à longa gestação de Detroit: torne-se humano, mas também para o caminho iniciado por Quantic Dream quase vinte anos atrás, com Omikron: The Nomad Soul. Uma fatia de tempo decididamente grande que viu a tecnologia tomar forma e revolucionar, assim como os desejos dos jogadores. A filosofia por trás dos títulos do eclético David Cage é muito peculiar, favorecendo o roteiro e a própria experiência em detrimento do componente lúdico, que é menos acentuado. As premissas e expectativas que acompanharam nos últimos anos Detroit: torne-se humano eles têm dados importantes na base, como os dez anos de escrita por trás do roteiro, mas também as várias declarações dos desenvolvedores sobre como o título consegue atingir um nível de possibilidade e consequências nunca antes visto em uma aventura. A grande questão que se levantou durante este período diz respeito aos erros do passado e à sua possível correcção: não há dúvida de que o referido componente lúdico muitas vezes fica em segundo plano, mas também este necessita de inovação, devendo satisfazer não só a alma do jogador. Eles terão sucesso? Tirando imediatamente as castanhas do fogo, a resposta é sim. Certamente não espere puro frenesi como em shooters, mas não espere a uniformidade de interação típica de romances visuais, por exemplo. Detroit: Become Human é de longe a melhor aventura desse tipo já lançada.



Detroit: Torne-se Humano - Revisão do trabalho mais recente de David Cage

Detroit: Android City

Como agora se sabe, a trama se passa em uma Detroit futurista, com os eventos ocorrendo no Novembro de 2038, sob o governo de uma presidente mulher. Depois de ser uma das cidades simbólicas da indústria automotiva americana na era moderna, o passo evolutivo decisivo, não por acaso, foi dado na cidade de Michigan. A maior invenção da história da humanidade remonta a dez anos antes, com a descoberta de um novo material sintetizável, utilizado por Cyberlife para construir "biocomponentes" e para criar Androids: máquinas com características humanas programadas para realizar ordens de todos os tipos. Um dos componentes mais fascinantes do título é, sem dúvida, o contexto histórico que foi construído por trás dele, que com seus eventos nos acompanharão por toda a duração do jogo: claramente com um recurso tão importante na bandeja, é impossível evitar atritos entre as nações mais poderosas do mundo - neste caso, o Estados Unidos e Rússia - na contenção dos territórios ricos em minerais para criar o Thirium, em primeiro lugar o Pólo Norte. Esse recurso seria a ponta da balança capaz de fortalecer drasticamente a guerra e os setores industriais desses estados.



Desde a sua criação, os andróides começaram a fazer parte do dia a dia de seres humanos, realizando tarefas muitas vezes a eles dedicadas, como jardinagem, manutenção, babá, mas também guardiãs da lei e objetos de prazer, vendidos nas lojas como os mais normais dos bens. As consequências não tardaram a chegar, com o desemprego atingindo um pico histórico e o aumento exponencial de pessoas forçadas a mendigar na rua. Pela sua superioridade física e intelectual, mas também pelo custo zero da mão de obra, são utilizados também no esporte e na saúde. O resultado? Um ódio profundamente enraizado por andróides que gradualmente atingiu o racismo, com clubes que proíbem a entrada, ou compartimentos de ônibus dedicados a eles. Tudo o que acontece no mundo e a descrição da sociedade - utópica ou distópica - criada por Cage, poderemos descobri-la nas várias revistas eletronicas espalhados nas cenas do jogo, mas também no boletins de notícias Na TV. Por quanto tempo esse equilíbrio frágil se manterá?

Tres vidas

Evitando qualquer tipo de spoiler relacionado ao enredo, iremos verificar durante a nossa aventura três andróides, com uma história e um papel distintamente diferentes na sociedade. Já os conhecemos a todos, graças aos inúmeros trailers e vídeos de gameplay que Quantic Dream lançou durante o desenvolvimento. Estes são Connor, um modelo RK800, um protótipo programado para auxiliar investigadores humanos em investigações e equipado com um módulo social; Kara, um modelo AX400 projetado para realizar tarefas domésticas; é Markus, modelo RK-200 também protótipo, a serviço do conhecido pintor Carl Manfred. Dotados de peculiaridades que ditam seu comportamento, interação e habilidades físicas, os três viverão suas respectivas histórias movidas por motivos pessoais, com seus caminhos destinados a se entrelaçar, para o bem ou para o mal.



A marca registrada dos títulos Quantic Dream também está presente em toda a sua simplicidade em Detroit: Become Human. A consequencialidade com que serão vividas as cenas, a alternância do ritmo de momentos de real tensão com outros extremamente comoventes e emocionantes, far-nos-á viver uma experiência no limite da cinematografia, e com um nível de representações muito superior. produções. Um dos sentimentos mais fortes que, de certa forma paradoxalmente, segurará nossa mão durante o jogo, é empatia com os personagens: a troca contínua de informações entre as experiências pessoais dos protagonistas e a situação sócio-cultural leva inevitavelmente o jogador a se identificar com eles e a fazer escolhas muito difíceis com sua mente. Uma das diferenças mais fortes que ao nível da narrativa - e não só - leva o título a outro nível, é a possibilidade de perder personagens mesmo nas fases iniciais do jogo, o que tornará nossas decisões e nossa habilidade em Quick Time Events ainda mais pesadas (se tornarão mais dinâmicos e com um melhor tempo de reação necessário). Twists? Certificar-se de que.

Mecânica desviante

O que o torna Detroit: torne-se humano um título mais que vanguardista, é poder dar o saudável “mais do mesmo”, mas com acréscimos incríveis. Nada que marque uma revolução-milagre dentro da jogabilidade, mas que consiga explorar ao limite a mecânica já existente, quase como se esta fosse o videogame que desde o início queria ser criado por Cage e sua equipe. As diferenças em termos de interação são muitas e certamente mais previdentes do que o que vimos com um Além: Duas Almas, em muitos casos abandonando a estrutura narrativa do "corredor" e permitindo-nos escolher o que fazer e quando fazer (como sempre não teremos tudo o tempo do mundo, e o cronômetro frequentemente tiquetaquear inexoravelmente). Embora algumas mecânicas do jogo tenham sido inspiradas por várias outras produções e repropostas no molho Quantic Dream, a maior novidade está no Diagramma, disponível para cada cena: nela, todo o caminho feito no capítulo será descrito com um esquema ramificado, com cada escolha, cada evento, e com muitos espaços vazios para marcar as variantes que não foram reveladas. Alguns eventos dependerão muito dos anteriores, e mesmo as escolhas mais simples podem ter consequências decisivas no desenrolar da história. Nunca antes nos deparamos com uma quantidade tão impensável de implicações e variáveis; tradução, a maior repetibilidade do título já vista em um título do gênero. Basta pensar que em alguns casos você pode não reproduzir cenas macroscópicas inteiras, com base em suas escolhas anteriores.



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Outra mecânica inteiramente nova para os títulos Quantic Dream - que embora em modos diferentes, nos traz de volta com um pequeno déjà-vu a Supermassive Games 'Until Dawn - é a relação com os personagens coadjuvantes: nosso comportamento afetará fortemente as reações de nossos amigos, tanto que muitas situações ficarão totalmente transtornadas. Obviamente não entraremos em detalhes para evitar spoilers.

Como já mencionado, nossos protagonistas terão alguns habilidades especiais, que irá diferenciar as partes desempenhadas com um ou outro no desenvolvimento, como Connor e sua habilidade de reconstruir, ou Markus com sua habilidade de calcular e prever que serão úteis nas fases de ação. Existem outros acréscimos que, embora menos incisivos em termos de jogabilidade, conseguem ser um complemento bem-vindo a uma experiência que faz do carisma e da narrativa o seu maior orgulho, por exemplo a inclusão do uso do touchpad para realizar algumas ações, lembrando que este é o primeiro jogo do estúdio desenvolvido desde o início para o PlayStation 4. Durante o jogo poderemos mudar a câmera e o ponto de vista simplesmente pressionando R1, desfrutando das configurações particulares do ângulo que quisermos. Finalmente, se não queremos perder tempo andando em círculos em busca de pontos ativos, estes serão destacados segurando R2, função que também fará com que o objetivo atual apareça na tela.

November Rain

Chuva, mas principalmente muita neve. Existem muitas escolhas artísticas controversas adotadas em Detroit: Torne-se Humano para pintar o retrato da cidade americana. Os ambientes do jogo estão mudando, com uma paleta variada de cores muitas vezes brilhantes em certas cenas, que se alternam com outras sequências sufocadas por um cinza opressor, uma toxicidade que torna o humor saturado de pessimismo. Graficamente falando, o título é fascinante em detalhes, refazendo os passos de Beyond, que provou ser um dos títulos mais vanguardistas no PlayStation 3 para o setor mencionado. Além de uma excelente atenção aos detalhes, o maior trabalho foi feito no expressões faciais, tanto humanos quanto andróides: muitas vezes são eles que nos empurram em uma direção e não em outra. Este turbilhão de cores e detalhes é acompanhado por um excelente setor de som, com uma trilha sonora perfeitamente criada e com uma equipe de dublagem digna das grandes ocasiões. Sem dúvida o título consegue dar o seu melhor se jogado em 4K com a PlayStation 4 Pro, mas consegue defender-se muito bem mesmo na versão standard da consola carro-chefe da Sony, sem apresentar também problemas de carregamento ou queda na velocidade de fotogramas.

Detroit: Torne-se Humano - Revisão do trabalho mais recente de David Cage

Para fechar o círculo, existem alguns recursos de esboço que, na verdade, são parte integrante da experiência de jogo que Detroit: Become Human nos oferece. Será possível repetir os capítulos, embora tenhamos acabado de concluí-los, mas o conselho principal é aproveitar a experiência ao máximo em uma respiração, para criar a sua história e experimentar os diferentes aspectos só mais tarde. Na seção "Extras", o conteúdo desbloqueável estará disponível com os pontos obtidos no jogo - você ganhará muito - que incluem álbuns de esboços, trilha sonora, vídeos, mas acima de tudo o galeria de personagens: através deste último podes admirar os modelos 3D de todas as personagens - incluindo os cidadãos - podendo modificar os efeitos que os rodeiam. Mais importante ainda, cada personagem na galeria terá uma parte escrita que nos dirá quem eles são, revelando mais informações sobre a trama que não conhecíamos durante nossas jogadas. Nós também podemos acessar a coleção de todas as revistas que encontramos no jogo, e reconstruir o fundo profundo de que falamos. Última joia relativa ao menu principal, ela não será revelada a você.

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