Uma revisão de plataforma cruzada?
Esta é apenas a primeira das análises que serão dedicadas ao Battlefield 4 e serão publicadas em Resources4Gaming.com nos próximos dias. O que você está prestes a ler é a análise das versões para PC e PlayStation 4 do jogo, baseada em um evento que aconteceu em Estocolmo. Nos próximos dias, assim que a Electronic Arts nos enviar os códigos de revisão das versões Xbox 360 e PlayStation 3, procederemos à revisão destas últimas, enquanto para a avaliação da versão Xbox One terá de esperar até Novembro 12, a data de expiração do embargo.
Revisar Battlefield 4 não é tarefa fácil. Não o estava fazendo há dois anos, por ocasião do terceiro (muito aguardado) capítulo; mas hoje, graças à chegada dos novos consoles, as expectativas são bem diferentes. A DICE tem uma tarefa ainda mais difícil: "levantar o moral" da Electronic Arts após o desastre da Medal of Honor, mas acima de tudo afirmar a superioridade tecnológica em situações em que os efeitos especiais são fundamentais para agarrar o público menos "hardcore".
Mas por trás de uma cosmética excepcional que exalta o PC tanto (e isso é óbvio) o PC tanto quanto o PlayStation 4 (e isso não é) esconde o megaprojeto usual e sólido "made in Sweden". Sólido mas, infelizmente, também com dupla face: ao lado de um setor multiplayer que mantém o que prometia nas reuniões anteriores, encontramos uma campanha que, apesar de tudo, ainda é meio decepção. Claro, quem compra Battlefield não o faz principalmente pelas cinco horas de single player, mas não há dúvida de que a campanha tem a vantagem de flexionar os músculos do motor gráfico e que, gostemos ou não, é uma parte importante da experiência de jogo que pagamos, e que deve ser avaliada com o mesmo ar de multijogador. Considere isso como uma pequena isenção de responsabilidade para atender a considerações que certamente aparecerão repetidamente nos comentários.
Battlefield 4 é o triunfo do jogo em equipe, mas há algumas sombras
A (não) história ...
Battlefield 4 é, portanto, para um jogador e multijogador, mais o apêndice muito bem-vindo do campo de teste para começar a nos familiarizar com tudo o que encontraremos no decorrer do jogo, incluindo os meios. A campanha, com duração entre cinco e seis horas, tem a difícil tarefa de nos fazer esquecer o medíocre, mas tecnicamente emocionante se jogado em um PC devidamente bombeado, da edição anterior, indecisos entre a abordagem televisiva de Generation Kill e the Call of Duty visual cinematográfico. Com Battlefield 4, a DICE ainda se mostra indecisa sobre o que realmente quer propor e se alguns dos que foram os principais defeitos do passado foram atendidos, ao mesmo tempo que outros se apresentam, entre novos e velhos problemas ainda não resolvidos efetivamente.
A qualidade da narrativa é o maior ponto fraco da campanha. A história gira em torno de um golpe de Estado na China, que elimina o expoente mais aberto ao diálogo e à moderação partidária, mandando ao poder um falcão que, segundo o livro, só pode ser cínico e implacável. Quem culpar? Aos americanos, que perguntas, que não são invadidos, mas vêem grande parte de sua frota do Pacífico totalmente à mercê dos ataques chineses. A partir daqui se desenrola uma história que nos vê lutar por mar e por terra (felizmente nunca no ar, dadas as más lembranças do passado) em que a pequena equipe de fuzileiros navais da qual o protagonista faz parte é jogada entre o Azerbaijão, o " Costeira "da China e do sertão, para encontrar e salvar aqueles que podem restaurar a ordem natural das coisas. O clássico conto de ficção política, em suma, completo com um jogo duplo no telefone, mas narrado de forma pedestre, com os personagens sendo jogados de um lugar para outro com o único propósito de variar o cenário; com “atores secundários”, mas importantes, que entram e saem do palco apenas para avançar o roteiro. Tudo isso com zero pathos, sem que o jogador tenha aquela empatia com o protagonista necessária para tolerar uma história risível. E quando a DICE quer dizer ao lado humano de seus protagonistas para tentar encenar algo mais do que simples estatuetas bidimensionais úteis apenas para atrair fogo inimigo, ela cai no mesmo erro que Medal of Honor: Warfighter, ou seja, ela os transforma em personagens ridículos, enjoativos e fora de contexto.
Não basta tornar um soldado compassivo para lhe dar profundidade, não basta fazê-lo se sacrificar no mais anticlimático dos finais para torná-lo um herói trágico: nunca como agora nos encontramos diante de cacos feitos e acabados. A narrativa, em suma, é a coisa mais esquecível do pacote, e mesmo que de Battlefield 4 certamente esperássemos um foco no multiplayer, aqui realmente cruzamos uma fronteira raramente vista em tais produtos. Mas apesar de tudo, como está escrito no início, pequenos passos foram dados. O ritmo finalmente está em bons níveis, não há mais missões completamente negativas como aquela no céu do Irã em Battlefield 3, e mais geralmente a DICE tem sido boa em quase sempre manter o tempo de inatividade abaixo do nível de guarda, jogando na mistura situações no limite que muitas vezes mudam durante a mesma missão, a ponto de até tocarem "furtivamente". Certamente não estamos falando de um milagre de inventividade e variedade: um cenário é praticamente reciclado algumas vezes e, mais geralmente, você tem a sensação constante de déjà vu, mas pelo menos, tomadas por si mesmas, as missões são bastante divertidas .
Duro de Matar
O level design contribui para melhorar a situação, graças aos momentos em que os espaços se alargam muito, dando ao jogador um leque de possibilidades mais amplo do que a rotina habitual do jogo de tiro na primeira pessoa com guião. A batalha nos hangares, a complexa e emocionante travessia dos portões da cidade na fronteira com a Índia, o "piquenique" nas altas montanhas ... são momentos curtos, mas muito bem encenados, muito engraçados, capazes de galvanizar até o jogador mais alérgico a este tipo de experiência de videogame, com o mapa se tornando uma espécie de "mini caixa de areia" para se mover livremente.
Quando os espaços se apertam essas qualidades são menores, tornando o Battlefield 4 decididamente convencional, mas sem dúvida essa escolha da DICE foi adequada. Um pouco menos vitorioso é a possibilidade através do backbone direito de "etiquetar" os inimigos de Far Cry 3, mesmo através das paredes, tornando-os sempre visíveis no mapa e facilitando muito as coisas, sem esquecer que com uma rápida pressão do no mesmo botão podemos também emitir uma ordem de supressão, particularmente útil para flanquear os inimigos estacionados (a construção dos ambientes incentiva esta estratégia). Os grandes espaços, no entanto, também destacam as óbvias dificuldades da inteligência artificial. Os comportamentos de script são particularmente visíveis; os inimigos geralmente correm em nossa direção sem nos ver porque suas rotinas exigem que se escondam atrás de um certo abrigo; outros se expõem à vista de todos ou se lançam em fila indiana contra nós, ou se atingidos uma vez continuam destemidos para permanecer empalados no mesmo lugar, levantando-se e atirando porque lhes foi ordenado, talvez sem perceber o abrigo que está desmoronando embaixo deles. Isso nem sempre é o caso, é claro, e de fato os inimigos muitas vezes nos colocam em dificuldades, pois são muitos e muito rápidos em se mover entre uma cobertura e outra.
Falar em contornar movimentos para rastrear o protagonista é excessivo, mas deve-se destacar que muitas vezes eles têm o péssimo hábito de aparecer em áreas previamente limpas para nos surpreender atrás, o que é particularmente irritante quando você está prestes a chegar ao posto de controle e você morre por causa de alguém que em teoria não deveria estar naquele lugar. Os nossos companheiros, por outro lado, limitam-se a fazer o dever de casa: têm uma boa pontaria, mas muitas vezes não são particularmente rápidos para nos seguir e - ainda mais frequentemente - expulsam-nos do nosso abrigo se esse for o seu lugar designado . Outra coisa que não gostamos muito é o armamento, não em termos visuais e de áudio, mas na quantidade excessiva de chumbo necessária para derrubar um inimigo, tanto de perto quanto de longe. Resumindo, existe um problema de hitbox que infelizmente também se repete no multiplayer. O tiro na cabeça sozinho pode congelar instantaneamente um inimigo, caso contrário, mesmo à queima-roupa, uma espingarda causa poucos danos, o mesmo vale para o rifle de assalto, seja de que tipo for. Até mesmo a arma de atirador furtivo parece fazer cócegas nos chineses, apenas as armas de atirador furtivo são sempre eficazes em qualquer situação.
É estranho ver oponentes se levantando constantemente depois de duas, três rajadas repetidas e nem mesmo sentir nada quando nossa bala deveria ser letal. Parece que às vezes nossos tiros se perdem no ar. A sensação, porém, de que cada arma carrega como dote foi reproduzida de maneira impecável; ou melhor, cada um deles é único, cabe-nos a nós escolher o que melhor se adapta ao nosso estilo de jogo. Falar em escolha é certo, pois com a progressão após cada morte (de forma semelhante ao que se vê no Bulletstorm) o jogo calcula uma pontuação, graças à qual é possível desbloquear gradualmente novas armas, a serem alteradas em tempo real no jogo acessando suprimentos convenientes dos quais os níveis são pontilhados (vamos encontrar rifles e gadgets, que devem ser entendidos como lançadores de foguetes, minas e muito mais). O nível de dificuldade não parecia particularmente desafiador: jogar "normal", o obstáculo mais difícil são alguns checkpoints distantes, em conjunto com o súbito "spawn" dos inimigos, e mesmo nas missões mais avançadas você joga silenciosamente sem preocupações particulares. Desde, é claro, que você aproveite todas as possibilidades oferecidas pelo level design.
Finalmente 64 jogadores
Até agora o Battlefield 4 tem pouco ou nada a oferecer ao jogador experiente, além de uma cosmética que, conforme o manual, atua e vai funcionar como uma verdadeira referência para tudo o que quer ser “next gen”. Onde a DICE nos surpreendeu obviamente foi no multiplayer. O coração da experiência de jogo é o que todos nós sabemos, finalmente igual no PC e nos novos consoles. Portanto, 60 quadros por segundo e 3 jogadores podem ser desfrutados por todos, exceto, é claro, para os proprietários de PlayStation 360 e Xbox XNUMX. Poderíamos definir o setor multiplayer com uma palavra: enorme. E não só no que se refere ao tamanho dos mapas, mas sobretudo pela infinita variedade de jogabilidade que oferece ao jogador.
Para esclarecer de imediato o cerne do jogo, basta ter como referência dois mapas que jogámos nos últimos meses e que são paradigmáticos para todo o projecto Battlefield 4, nomeadamente Paracel Storm e Flood Zone. O cerne de tudo não é a destrutibilidade "diminuta", dos telhados e construções menos resistentes, porém usados em grande quantidade em todos os lugares, mas a chamada Levolução, ou as mudanças importantes no mapa, roteirizadas mas acionadas pelo jogador, que desestabilizam o nível durante o jogo. Em Paracel Storm, uma tempestade vai aumentando aos poucos, o vento açoita as palmeiras, a visibilidade é reduzida pela água borrifada, as ondas altas não nos permitem mirar com firmeza usando um bote de borracha ou uma lancha. Pensar em nadar para chegar silenciosamente ao ponto de conquista na ilhota mais distante é impossível. Sem esquecer o navio ancorado no mar que podemos bater para criar um obstáculo na costa. Na Zona de Inundação, por outro lado, podemos destruir um aterro e inundar um pequeno bairro, reduzir o complexo labiríntico de edifícios em verdadeiras ilhas, passando assim de veículos com rodas a anfíbios e potencializando os pontos quentes localizados nos telhados: reais e "zona de matança" adequada, bem estruturada, cheia de abrigos, contaminações e pontos elevados. Estas são as mudanças mais marcantes, mas também nos mapas onde os eventos destrutivos são menos pirotécnicos e mais ocultos, o design dos níveis, a largura do campo de batalha e a união tática entre os veículos terrestres e aéreos tornam o Battlefield 4 algo incrível. Tomemos Golmund Railway: um mapa sem fim, provavelmente o maior do pacote, em que tudo gira em torno de uma ferrovia que o corta horizontalmente, onde um ponto de conquista é um vagão de trem blindado, que se move e nos obriga a persegui-lo, para defendê-lo ou atacá-lo.
Mas não para por aí. Golmund pareceria feito sob medida para os meios, tanto para os aviões quanto para os tanques, mas também a infantaria tem seu espaço nos galpões abaixo, mas acima de tudo na colina onde dois alvos estão próximos um do outro em terraços reais, onde as casas são perfeitas para combate corpo a corpo; tudo isso então perfeitamente acessível de vários pontos, tanto a pé como de carroça. Carruagens que, em um mapa como este, são a nêmesis perfeita para a infantaria quando a céu aberto nas vastas pastagens ao pé da colina. No entanto, os veículos agora têm pontos fracos que podem garantir acertos críticos mais do que no passado. Eles podem ser bloqueados, mas podem atirar, mas não se mover, em suma, o engenheiro novato equipado com um lançador de foguetes será capaz de atingir um veículo três ou quatro vezes e fazer pouco ou nada contra ele. O veterano vai mirar nas suas "partes moles", imobilizando-o talvez com um único golpe bem carregado. Voltando aos mapas, outro dos dez presentes no lançamento e que nos impressionou particularmente é a Rogue Transmission. Menor que o anterior, mas muito engenhoso; basta dizer que se centra numa gigantesca parábola semelhante à de Arecibo, onde é possível lutar tanto por cima como por baixo, e que sendo destrutível em vários pontos pode ser explorado para atingir os que estão por baixo e vice-versa. Aqui, também, uma "zona de morte" perfeita, não trivial, com muitos pontos de acesso, que também podem ser percorridos por veículos, e perfeitamente delimitada por três pontos de conquista protegidos em algumas estruturas que se acoplam com aqueles abaixo da antena, difíceis de conquistar e defender devido à falta de luz e terreno íngreme.
O novo Battelog
Para tornar a experiência do Battlefield mais coesa, o Battlelog foi praticamente reconstruído do zero. A acessibilidade foi o primeiro ponto focal assumido pela DICE. Em primeiro lugar, não é mais um aplicativo separado do jogo; está sempre a apenas um clique de distância e você pode entrar em novos jogos rapidamente. Sempre do lado da “velocidade de execução”, tudo o que se faz para a personalização do nosso alter ego ou, porque não, dos veículos, pode ser consultado em tempo real na hora de selecionar a aula antes de ir para o jogo. Na prática, ter um tablet que roda Battlelog durante o jogo equivale a ter uma segunda tela, um verdadeiro "companheiro". Todas as informações auxiliares sobre rankings e pessoas, amigos ou não, com quem estamos jogando também são mais aprofundadas. No primeiro caso, você não tem mais apenas uma lista dos melhores, mas pode aplicar filtros locais muito detalhados, até a cidade a que pertence, enquanto além da quantidade usual de dados sobre as estatísticas das demais, o sistema nos dará a possibilidade de criar missões reais no jogo e acompanhar aquelas que estamos completando, sem esquecer que o Battlelog será rápido em nos dizer qual desbloqueio estamos nos aproximando, dando-nos a oportunidade de concentrar nossos esforços em uma certa direção.
Sala de estar geral
De forma mais geral, além do Levolution, o design de níveis engenhoso e a variedade de jogabilidade, é a verticalidade marcada para temperar um pouco todos os mapas. Se no cerco de Xangai, na Operação Dawnbreaker e na Zona de Inundação, arranha-céus e edifícios dominam, efetivamente estruturando a luta em vários níveis de forma quase clara, deve-se dizer que os demais campos de batalha também oferecem um layout nunca plano, tanto em termos das estruturas atuais e em termos de conformação orográfica. Os buracos, colinas e montanhas sempre nos permitem olhar para baixo sobre os adversários.
Hainan Resort, a vila de férias na praia, é cercada por um planalto que escaneia todo o mapa, mas também há um arranha-céu no centro que faz isso da melhor maneira, enquanto a fábrica de vagões em Zavod 311 ou as instalações médicas em Lancang Dam são perfeitas "torres" para desfrutar de um ponto de observação privilegiado nos mapas. Nada de novo, claro, mas a impressão é que a DICE queria expandir esse setor para favorecer os atiradores, mas também para tornar a batalha pelos pontos de conquista ainda mais acirrada - e portanto divertida. Um design de níveis que favorece todos os tipos de jogadores para todas as classes, com a imensa amostra de desbloqueios, os chamados desbloqueios que são obtidos tanto à medida que você sobe de nível, quanto pelo uso constante da arma que você está segurando, a fim de obter todos aqueles objetos úteis para sua customização, e capazes de modificar significativamente o desempenho. Da mesma forma, subir de nível nos garante novos gadgets e pacotes de batalha de raridade diferente a serem abertos quando uma determinada pontuação for atingida. As especializações então “complicam” mais as possibilidades, já que influenciam significativamente na evolução de sua classe, tornando seu caminho de crescimento ainda mais peculiar, quase como se fosse um RPG, o que torna ainda mais evidente a natureza tática do Battlefield 4.
O jogo em equipe é fundamental, o espaço para lobos solitários é ainda mais reduzido e relegado apenas para o deathmatch em equipe, também com a introdução, ou melhor, a reintrodução do Comandante. De generais de salão perfeitos, tablet na mão, observamos nossos homens no mapa, os guiamos no campo de batalha dando-lhes ordens, os ajudamos concedendo-lhes UAVs constantes e cegando o do oponente, e assim que obtivemos um alvo, desencadeamos a fúria de um Gunship ou lançou um míssil de cruzeiro para silenciar os sobreviventes. O conceito é simples: o comandante e a equipe trabalham juntos. Quanto melhor a equipe atuar, mais ajuda podemos enviar; quanto melhor você "trabalhar" seguindo nossos pedidos, mais ajuda será na forma de veículos, varreduras totais de mapas e muito mais. Tudo parece funcionar sem problemas; obviamente é preciso velocidade e um olhar, mas a possibilidade de usar o Commander não só em consoles e PCs, mas também via tablet quando você não está fisicamente na frente do monitor ou da TV é certamente um fator que não deve ser subestimado, e que poderia fazer desse papel uma quinta turma em todos os aspectos, e não apenas um simples bônus para deixar os nostálgicos da franquia felizes.
Troféus de PlayStation 4
Battlefield 4 recompensa o jogador com 43 troféus, que são ganhos tanto na campanha quanto no multiplayer. A maioria dos de prata é conquistada levando para casa uma determinada pontuação nas várias missões da campanha, enquanto os de ouro nos envolvem um pouco mais, ou seja, nos pedem para encontrar todos os objetos escondidos na campanha, mas também para se envolver em combos reais e próprios. No nível multiplayer, os troféus são poucos, e também não são particularmente difíceis, por exemplo, apenas ganhar uma rodada para cada tipo de jogo, ou carregar 5 bombas em Obliteração.
Não existe só a conquista da corrida
Em termos de conteúdo, a inclusão do Commander está emparelhada com alguns modos totalmente novos que têm nada menos que os clássicos, como Race e Conquest e seus derivados. Estamos a falar de Obliteração e Desactivação, não ligados a mapas particulares, uma vez que "tudo se joga em tudo": apenas muda a largura do campo de batalha e obviamente o número de jogadores presentes. A obliteração começa com as duas equipes correndo em direção ao centro do mapa para coletar uma bomba para transportar e detonar em um dos três pontos de controle do oponente. Uma vez explodida, a bomba reaparece em outro lugar e o jogo recomeça. Rápido, frenético e com as duas equipes se aglomerando, provavelmente um pouco "caciarone" demais para os hotspots. Mas enquanto espera pelo aparecimento de outra bomba, é uma boa prática dispersar o grupo para cobrir o território e talvez usar os rápidos e imparáveis quadriciclos para alcançar o objetivo. Em vez disso, desarmar é exatamente o oposto do termo caciarone. Mapas menores e zero respawn. Disparar ou desarmar uma bomba, só isso. Se você morrer, terá que esperar o fim da curva. A dinâmica é, portanto, caracterizada por grande circunspecção. Jogando dentro da fábrica de tanques em Zavod 311, o escuro é nosso pior inimigo, como a liderança dos oponentes, e até mesmo subir no telhado, pensando em "atirar" em grande, pode ser uma má ideia dado o tempo que leva. subir e acima de tudo a grande abundância de abrigos do lado de fora com as dezenas de carcaças de tanques apodrecendo no chão. Dois modos realmente interessantes e divertidos, portanto, que ultrapassam o deathmatch, em equipe e não em equipe, e que são perfeitos para tirar fôlego com o esforço de Race e Conquest.
Milhares de personagens para descrever os novos recursos do Battlefield 4, mas, com o pad (ou mouse e teclado) em mãos, como o jogo se comporta? Exatamente como Battlefield 3, essa é a variação máxima (sem contar os títulos de hardcore e nicho) do jogo em equipe. O dinamismo dos mapas dados pelo Levolution, a destrutibilidade "minuciosa" dos mesmos, o level design perfeito para valorizar as quatro classes, sem esquecer o excelente layout dos pontos de conquista, permitem ao jogador - veterano ou não - usufruir do título exatamente como você quer. Tudo contribui para tornar cada jogo virtualmente diferente do outro. Talvez muitos vejam a forte verticalidade como um convite aos "campistas", mas as formas de tirar um atirador bem colocado são muitas, e acima de tudo deve-se considerar que os papéis exigem que haja alguém que possa defender ou atacar usando estratégias que podem irritá-los. atacantes que querem lançar seus corações sobre o obstáculo. Claro, ser morto repetidamente pelo maldito trailer escondido no telhado do arranha-céu pode ser irritante, mas pegar o elevador e acertá-lo por trás não tem preço, melhor ainda se saltarmos de pára-quedas atrás dele. E se quisermos exagerar, helicópteros de ataque e jatos de vários tipos podem abrir as portas do respawn em um segundo. Resumindo, faz parte do jogo.
Tudo perfeito? Na verdade. Como escrevemos no parágrafo da campanha, às vezes o hitbox falha. As armas de longo alcance são todas bastante precisas, talvez até demais, tanto pistolas como pequenas metralhadoras, desde que sejam utilizadas de um único tiro, mas às vezes parece que os tiros não são corretamente registrados e se perdem no vazio. É uma situação estranha, visto que a balística desempenha um papel muito importante, tanto para os meios (em que a queda dos tiros dos tanques em relação ao beta parecia ser correta) quanto para os fuzis, especialmente os dos atiradores, mais eficazes. , que têm a possibilidade de ajustar a mira traseira de acordo com a distância de engate. Embora o problema seja relativo na campanha, no multiplayer pode ser muito frustrante e fazer uma grande diferença no jogo. Um defeito, este, que talvez seja corrigido com um remendo, como uma certa fraqueza das espingardas de assalto, que parecem não se destacar em relação a tudo o mais. As novas espingardas semiautomáticas são um pouco melhores, mas não dão a impressão de serem essenciais. E ainda por falar em hitboxes, Battlefield 4 recompensa muito pelo headshot: acertar o corpo causa pouco dano, esvaziar revistas inteiras se tornará uma prática comum no jogo.
Uma boa surpresa
Finalmente chegamos ao lado técnico. Nosso teste de PC e PlayStation 4 apresentou cosméticos atualmente incomparáveis. Mas a pergunta que todos estão fazendo é se a recém-nascida Sony pode se comparar à versão para computador doméstico.
A resposta é sim e, surpreendentemente, a distância não é tão grande quanto meses de rumores e vazamentos podem ter nos levado a supor. Em suma, todas as dúvidas surgidas no teste GamesCom de agosto foram dissipadas. Battlefield 4 é uma profusão de efeitos especiais, volumétricos e de partículas; cada cena é um banquete para os olhos, e até mesmo o multiplayer não sofre um downgrade substancial para lidar com os espaços extensos e sessenta e quatro jogadores. Talvez as vantagens visuais sejam um pouco limitadas, mas a definição é de alto padrão praticamente em todos os lugares; apenas alguns elementos secundários não alcançam a excelência, porém parando em um nível mais do que bom. A campanha, portanto, potencializa todo o potencial do Frostbite 3. A corrida até o aeroporto de Cingapura com a tempestade que assola a cidade deixa você sem fôlego, um pouco como tudo o que acontece a bordo de porta-aviões. Mesmo as fases menos “pirotécnicas” e eficazes são de grande impacto, todas com um vasto horizonte visual e rico em elementos que constroem o meio ambiente, muitos dos quais estão à nossa mercê destruidora.
Mas onde o motor mais surpreende são os efeitos de iluminação. Tudo o que pode emitir fótons o faz colorindo a cena de acordo: olhar diretamente para o sol, observá-lo filtrando-se por uma janela ou jogando uma granada incendiária no escuro é como assistir a fogos de artifício em Nápoles para a festa de San Gennaro: você fica em a boca aberta. Talvez SAYS tenha exagerado um pouco no uso de lens flare, onipresente e realmente deslumbrante ao ponto de atordoar, mas de outra forma nos deparamos com o melhor que podemos pedir agora e isso explicita claramente o termo próxima geração. Mais uma vez, a referência visual é Battlefield, e agora também nos consoles.
Commento
Versão testada: PC, PlayStation 4 Resources4Gaming.com8.7
Leitores (558)8.3
Seu votoBattlefield 4 respeita as promessas no campo multiplayer, confirmando o bem que foi feito com o terceiro capítulo. O Levolution funciona e muda drasticamente a face do campo de batalha, mudando significativamente as estratégias e a jogabilidade. Muito divertido, caciarone se quiser, mas em todo o caso em nome do jogo em equipa, nunca tão fundamental agora. E depois, infelizmente, tem a campanha. Um thread melhor do que o tocado há dois anos em termos de ritmo, mas atormentado por uma inteligência artificial no mesmo nível (medíocre), e ainda mais sobrecarregado por uma história sem sentido, banal e verdadeiramente falada. O que parece incrível, porém, é a questão das hitboxes de balas em um jogo onde a balística é fundamental. Acontece às vezes que alguns hits desaparecem no ar, um ponto crítico "venial" na campanha, mas que pode ser frustrante no multiplayer. Praticamente impecável de um ponto de vista visual, uma verdadeira referência para o futuro, com o PlayStation 4 suportando ainda mais do que os PCs mais potentes.
PROFISSIONAL
- Tecnicamente excepcional
- Levolution garante muita variedade
- Design de nível superfino
- Jogo em equipe e táticas como nunca antes
- Campanha com bons momentos, mas amador na redação
- A inteligência artificial não evoluiu em comparação com o passado
- Hits do Hitbox para corrigir, tanto no modo single quanto no multiplayer
Requisitos de sistema do PC
Configuração de teste
- SO: Windows 8.1
- CPU: processador AMD FX 8350 de oito núcleos
- RAM: 8 GB
- Placa de vídeo: Dual AMD RADEON 7970
Requisitos mínimos
- SO: Windows Vista SP2 de 32 bits
- CPU: Athlon X2 2.8 GHz ou Core 2 Duo 2.4 GHz
- RAM: 4 GB
- Espaço em disco: 30 GB
- Vídeo Scheda: AMD Radeon 3870 ou Nvidia GeForce 8800 GT
Requisitos recomendados
- SO: Windows 8 64-bit
- CPU: CPU AMD Six-core ou CPU Intel Quad-core
- RAM: 8 GB
- Espaço em disco: 30 GB
- Placa de vídeo: AMD Radeon 7870 ou NVIDIA GeForce GTX 660