L'examen du nouveau Call of Duty est toujours un problème. La franchise Activision est l'emblème de cette génération qui touche à sa fin, c'est-à-dire la sérialisation totale, la prolifération des DLC mais aussi et surtout une formule qui malgré la clameur des haters autour du réseau continue de divertir des millions de personnes. Le signe que quelque chose pouvait changer, tout en restant ancré dans un gameplay de granit, nous l'avons eu avec le premier Black Ops il y a deux ans.
Treyarch avait choisi pour la campagne de nous raconter une histoire au ton adulte, à mi-chemin entre le thriller psychologique et l'espionnage, le tout au nom d'une surprenante fin d'horlogerie. Le multijoueur avait également reçu une généreuse dose de nouvelles idées, tant au niveau de la mécanique que du contenu. Cette année, les développeurs américains ont décidément fait monter la barre en proposant avec audace une campagne non linéaire aux fins multiples et un secteur multijoueur fondamentalement renouvelé. Sans oublier un mode zombie qui, bien que loin d'être une vraie campagne, a augmenté de façon exponentielle. Mais allons-y dans l'ordre.
Tout peut changer
Quant à la critique du premier Black Ops, il est encore aujourd'hui impossible de résumer l'intrigue du jeu sans tomber dans les spoilers. Nous avons un "méchant", Menendez qui, de simple patron du trafic de drogue dans les années 80, est devenu l'arbitre du sort du monde près de quarante ans plus tard, en 2025. Ce sera lui qui pourra allumer la mèche de la troisième guerre mondiale entre les États-Unis et la Chine.
Ses motivations sont anciennes. Sa haine des États-Unis semble aller au-delà des différences géopolitiques. Mais là on s'arrête, on s'approche trop de la zone dangereuse. L'histoire écrite par David Goyer, l'homme à qui l'on doit le scénario entre autres de la trilogie Batman de Nolan et du prochain Superman, met en scène avec des sauts continus entre la "vraie" guerre froide et la future, la poursuite incessante de la CIA à Menendez. Pour cette raison, nous affrontons dans le rôle de Mason senior les champs de bataille des guerres dites proxi, ou guerres "par procuration" qui ont vu les Américains et les Soviétiques s'engager à travers des acteurs secondaires, combattant en Angola, en Afghanistan, au Nicaragua et au Panama. En 2025 la guerre arrive chez nous, mais pas avant, par exemple, de croiser la route avec l'ISI, les tristement célèbres services secrets pakistanais et de faire une belle incursion en territoire birman. Mais même là, il vaut mieux ne pas aller plus loin en racontant le tour du monde de Mason junior et du grincheux Harper. La structure de la campagne est donc similaire à celle du premier chapitre, mais Treyarch bat les cartes sur table avec un système de croisement inédit qui grâce aux fins multiples et aux innombrables jonctions éparpillées sur les plus de sept heures de jeu (en mode normal difficulté) nous fait parler d'une rejouabilité vraiment élevée pour le titre.
Une anecdote est plus efficace que mille explications pour raconter le parcours narratif complexe mis en place par les garçons américains. Call of Duty: Black Ops II il a été testé lors d'une longue séance de bilan à Londres où toute la presse européenne a pu s'essayer au jeu simultanément. Une fois la campagne terminée, une belle discussion est née pour vérifier les expériences de jeu avec les autres journalistes présents. Nous avons très souvent fait des choix différents, vu des fins différentes et nous avons emprunté, plus ou moins consciemment, des chemins divergents de progression narrative. Lorsque nous avons ensuite demandé conseil à Treyarch, nous avons constaté que dans de nombreuses situations, nous aurions pu choisir de faire des choses qui n'étaient pas immédiatement reconnaissables. En pratique, il n'y a pas de "bonne" ou de "mauvaise" fin, mais des nuances différentes entre l'une et l'autre qui modifient le résultat final et influenceront le probable troisième chapitre. Comment est-ce arrivé? Dans certains moments, que l'on pourrait définir d'actualité, on nous demande par exemple s'il faut ou non tuer quelqu'un, et cela aura évidemment un impact tangible sur la prochaine mission, normale ou Strikeforce. Mais parfois, il n'y a pas de signes clairs de ces bifurcations, c'est comme si nous prenions une route sans voir l'intersection. Pour que tout soit encore plus structuré au niveau de l'écriture, si vous êtes attentif aux dialogues, il est possible de s'écarter temporairement de l'objectif principal pour obtenir des informations complémentaires sur la mission ou sur les personnages et cela peut nous faciliter ou peut-être faire la suite choix plus difficile point de vue clair sur ce que nous faisons et comment tout évolue. C'est la force de Call of Duty: Black Ops II. La plupart des missions n'ont pas d'objectif unique. Le rythme est très élevé, les rebondissements ne manquent jamais, et souvent ils changent complètement au cours du parcours, bouleversant complètement ce qui se jouait auparavant.
Une succession tourbillonnante de personnages et de situations vraiment troublantes qui peuvent presque vous laisser pantois dans les premières mesures, mais seulement à la fin, quelle qu'elle soit, vous aurez une image claire et nette de la situation. Sachant qu'à certains moments, il peut être difficile de comprendre l'enchevêtrement complexe et les multiples branches de l'intrigue. A certains égards les événements sont moins "fascinants" que ceux de Black Ops, par contre l'histoire, celle avec un majuscule s ici est moins forte et impactante (peu connaîtront Noriega et le scandale Iran-Contra) à l'avantage , cependant d'une histoire qui nous maintient collés à l'ensemble du jeu, jamais banal et qui étonne par son inventivité, sa ténacité et la variété des situations. Bref, vu l'impossibilité de bouleverser les mécaniques clés de la franchise de fond en comble, le choix de pousser fort sur le secteur narratif est le signe que Treyarch n'a pas voulu créer l'habituel FPS de guerre. Si déjà avec les premiers Black Ops les garçons américains avaient mis cette dérive au clair, maintenant ils ont réussi à changer les règles du jeu. Évidemment, nous ne parlons pas de quelque chose d'original dans un sens absolu mais, du point de vue du genre d'appartenance et de la série dans son ensemble, nous sommes confrontés à quelque chose qui marque presque une étape évolutive, une belle avancée pour aller au-delà les pousses habituelles.
Comme tu veux
Au niveau purement gameplay, il y a deux innovations majeures du titre. Le plus important est l'inclusion de la Strikeforce. Ce type de niveau, disponible uniquement pour certains "shifts" après quelques missions, est conceptuellement comparable à une sorte de stratégie en temps réel à jouer (si vous voulez) à la première personne. Ils ne sont pas seulement un moyen de varier la routine classique du titre, mais ils auront un impact significatif sur la suite de l'histoire, qu'elle soit terminée avec succès ou qu'elle échoue lamentablement.
De ce point de vue il est bon de ne pas les sous-estimer, peut-être découragé par un système de contrôle unitaire encombrant et peu fonctionnel, car au final tout concourt au résultat final. Pad en main, avec une mécanique similaire au dernier Driver, il est possible d'entrer et de sortir librement dans tous les actifs et soldats présents sur le champ de bataille depuis une vue satellite, donnant également des ordres de base à la troupe, de manière extrêmement libre. La seule obligation est de prendre en considération les objectifs à attaquer ou à défendre selon la mission. Malheureusement l'interface et la lenteur chronique des unités ne peuvent rivaliser dans l'immédiat avec celles des « vrais » RTS, l'impression est qu'il vaut mieux combattre à la première personne et ne pas se fier à l'intelligence artificielle qui découvre ici toutes ses limites intrinsèques. Aussi parce que les missions ont une limite de temps et qu'il est objectivement plus amusant de piloter de petits drones terrestres blindés, par exemple, que de les voir se déplacer à la vitesse d'un escargot sur le champ de bataille. Bref, les Strikeforce fonctionnent plus au niveau narratif que dans le gameplay réel, mais ils contribuent sans aucun doute à rendre le jeu le plus varié possible.
La deuxième façon de varier l'action est liée au choix de votre arsenal. Tout comme en multijoueur, avant chaque mission, nous pouvons choisir notre équipement. Chapitre après chapitre, nous débloquons de nouvelles armes, optiques, grenades, etc., tout en surmontant les défis, il est possible d'acquérir de véritables avantages qui nous permettent, par exemple, un objectif plus stable, une vitesse de rechargement plus élevée, plus de sprint, plus de dégâts et bien plus encore. . Parmi ceux-ci, disponible immédiatement, se trouve le kit d'accès. En mission il est possible de trouver de nouvelles armes comme des fusils, des cocktails Molotov, des pièges à animaux, mais aussi des drones, des tourelles automatiques et des appels pour confondre les ennemis uniquement si vous possédez ce genre de "couteau suisse universel". Caisses, placards ou terminaux deviennent alors clairement visibles sur le champ de bataille, nous permettant d'élargir notre stratégie d'attaque ou de défense. Evidemment ce n'est pas une fonctionnalité qui change la face du jeu, mais il est agréable de voir comment Treayarch a voulu insérer une autre variable supplémentaire à prendre en considération, le tout sur l'autel d'une rejouabilité extrême.
Des massacres plus larges
Mais quelles sont nos impressions de jeu ? La première chose que vous remarquez est que Call of Duty: Black Ops II c'est un titre très violent. Dans les toutes premières minutes Treyarch ne nous épargne rien, le feu est le protagoniste, puis ouvre la danse avec un gigantesque massacre, ce qui nous fait presque nous poser quelques questions sur l'opportunité de raconter à la légère ces événements récents. Plus généralement Treyarch ne lésine sur rien, les éclaboussures apparaissent souvent dans le jeu. La qualité des missions est très élevée et comme écrit précédemment, la variété des approches et des situations ne manque pas.
Le répertoire est l'habituel, frénétique, cinématographique et pyrotechnique de la franchise, mais peut-être plus compact et inventif que d'habitude. Pour élargir le sentiment qu'il y a beaucoup plus à faire, c'est l'agrandissement général de certains niveaux et la verticalisation générale marquée. Les fameuses "pistes" sont toujours présentes, surtout à l'intérieur, mais dans certaines situations une immense carte unique est même aventurée, comme dans la mission afghane, dans laquelle se déplacer librement en choisissant le chemin. Plus généralement, entre armes et accessoires à trouver et nombreuses souillures et voies secondaires, le sentiment est que l'approche univoque pour atteindre la destination a été complètement évitée. Avec en plus bien sûr des carrefours, des choix et des défis à gagner pour obtenir les différents avantages à s'équiper. Tous les gadgets futuristes que vous pouvez utiliser augmentent également de manière exponentielle le taux de variété du jeu. Très astucieusement les développeurs ont décidé de ne pas tout faire pivoter sur l'utilisation des mêmes : on peut dire sans risque de se tromper qu'ils ne sont qu'une possibilité de plus et non, sauf dans de rares cas, l'outil nécessaire pour avancer. En ce sens, le jeu nous pousse à essayer autant de fusils que possible sur le champ de bataille, chacun sensiblement différent les uns des autres, à choisir soigneusement en fonction de la situation.
Où cependant Call of Duty: Black Ops II cède la place à la critique est dans le niveau de difficulté et dans l'intelligence artificielle. Le titre doit nécessairement être joué sur un niveau difficile. Le défi à latita normale, pendant une bonne moitié, vous pouvez courir presque en toute sécurité vers le prochain déclencheur. En augmentant le taux de défi, les dégâts des adversaires augmentent et on est obligé de vraiment profiter du level design, en évitant de rester à découvert et de se déplacer le plus possible d'abri en abri. L'intelligence artificielle montre donc toutes ses criticités si on ne veut pas se tester. Lorsque les espaces s'élargissent il n'est pas rare de tomber sur des ennemis empalés à découvert ou qui quittent négligemment les couvertures qui leur sont assignées. C'est beaucoup moins évident dans les sections intérieures, les adversaires se défendant plus efficacement, mais même ici, à quelques reprises, nous avons remarqué des soldats visant le mur depuis longtemps et avec une grande satisfaction. Heureusement cependant, leur nombre est toujours très élevé, ils ont aussi une visée décente et surtout ils lancent des grenades à profusion.
Multi-corps et profond
L'autre domaine où Treyarch a beaucoup voulu travailler dans une optique de renouveau est le multijoueur. Il y a deux domaines clés : la personnalisation de votre arsenal et le jeu en équipe. Tout tourne alors autour du système d'équipement appelé Pick 10 et de la grande importance accordée non pas tant au single kill qu'au score "coopératif" pour réaliser les actions de soutien, ici appelé Scorestreak.
Lors de la création d'une classe, vous disposez de dix créneaux disponibles, à pourvoir à volonté. Chaque pièce de son équipement a un "poids", affiché visuellement en base dix. Une fois que vous avez dépassé les dix dixièmes, on ne peut s'empêcher d'éliminer quelque chose, de le remplacer par autre chose et ainsi de suite. La chose intéressante est que tout contribue à atteindre le seuil, non seulement les armes, les optiques ou les bombes, mais aussi les avantages. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous débloquez un pack d'objets, des armes, des grenades, des jokers ou les mêmes avantages, mais le jeu ne nous donne qu'un seul jeton de déverrouillage, pour un seul objet. De plus, toutes les améliorations d'armes sont uniques et chaque arme doit donc être spécialisée pour que tout soit disponible. On comprend alors comment le jeu pousse à expérimenter le plus possible et en même temps grâce aux jetons à choisir judicieusement ce qu'il faut « acheter ».
Le Pick 10 nous donne une liberté extrême, il suffit de ne pas dépasser dix éléments, et comme si cela ne suffisait pas à approfondir le système, les Wildcards précités nous donnent la possibilité de plier le système d'équipement rigide. Eux aussi "pesent", mais nous permettent par exemple d'avoir un troisième accessoire sur l'arme principale, d'ajouter un ou plusieurs avantages, de doubler les grenades, ou encore d'utiliser une deuxième arme principale en secondaire. C'est donc un système très vaste, il est impossible de tout débloquer une fois le niveau cap atteint. Il faut donc faire plusieurs tours entre les dix Prestiges. Le Pick 10 a encore plus de sens du point de vue du jeu d'équipe motivé de Call of Duty: Black Ops II. Toutes les actions qui sont effectuées dans le jeu, en particulier dans les modes de jeu objectifs, nous font gagner un score, au fur et à mesure que les vingt-deux Scorestreaks deviennent disponibles, également à débloquer à l'aide du jeton. La différence avec la simple accumulation de kills est flagrante. Cela commence par le drone bon marché pour 350 points jusqu'à l'essaim de drones Hunter Killer qui coûte 1900 points. Bref, penser être un coureur soucieux du jeu d'équipe ne paie pas.
Tout l'échafaudage est conçu pour fonctionner toujours de concert, avec les défenses et conquêtes de points stratégiques qui sont la méthode privilégiée pour accumuler des points. Le système fonctionne sans aucun doute, mettant dans un coin les loups solitaires qui ont toujours été la signature stylistique du multijoueur de Call of Duty. Evidemment en match à mort par équipe une telle approche est moins contraignante, mais dans tous les cas avoir un coéquipier toujours à proximité est le meilleur moyen d'augmenter le score également au vu des nombreuses et riches passes décisives que vous pouvez faire. L'impression est que ce système complexe fonctionne très bien et qu'il n'y a pas de problèmes d'équilibrage évidents. Évidemment, nous ne pouvons pas savoir ce que la communauté fera à moyen-long terme, mais en essayant différentes combinaisons même les plus extrêmes et avec les armes, les avantages et les Scorestreaks les plus "exotiques", nous avons toujours remarqué qu'il n'y a pas quelque chose d'irrémédiablement sur-amélioré. . Même les fameux fusils à optique de recherche sont contrebalancés par une ligne de mire réduite qui compromet leur utilisation constante. Bref, entre le système de pointage et le déverrouillage au compte-gouttes il semble que Call of Duty: Black Ops II peut-être trouvé une voie équilibrée vers un système stable et adaptable pour tous les types de joueurs.
Succès Xbox 360
Call of Duty: Black Ops II récompense le joueur avec cinquante objectifs, répartis entre campagne, multijoueur et zombies. Les nombreux objectifs de la campagne s'obtiennent en rejouant plusieurs fois certains choix, afin de voir les différentes branches de l'histoire, mais aussi en relevant certains défis internes. En multijoueur, l'objectif le plus riche nous emmène directement dans la zone Prestige, alors qu'en ce qui concerne les zombies il faut jouer longtemps et découvrir un maximum d'objets et de secrets.
Beaucoup de contenu
Au niveau purement contenu, l'offre de jeu est très conséquente. On retrouve quatorze maps, toutes en moyenne plus grandes que celles de Modern Warfare 3 et caractérisées par un level design jamais banal et plat, nettement verticales, aérées mais très "complexes" en termes de cachettes, passages secondaires, souillures et goulots d'étranglement. De ce point de vue, le Los Angeles Aftermath, encombré de décombres après l'attentat de Menendez, le Yemeni Turbine, coincé entre deux montagnes et les deux pakistanais, le Overflow urbain et le Meltdown industriel et labyrinthique, sont des exemples clairs des compétences des garçons américains dans la conception de terrains de jeux parfaits. Cependant, même les plus petites cartes améliorent le système de personnalisation complexe. Vraiment "caciarone", mais toujours plein de failles et de voies d'évacuation, comme le petit "méga yacht" de Hijacked et le pont encombré de restes fumants du porte-avions chinois à Carrier. Du côté des modes de jeu, parmi les nouveautés il y a l'inclusion du multi-équipe, avec trois équipes s'affrontant pour arriver à la victoire et donc poussant beaucoup du côté coopératif ayant plus d'ennemis que de compagnons et Hardpoint, une sorte de variante de King of the Hill qui récompense le maintien d'une zone même avec un seul joueur à l'intérieur.
De plus, les mini-jeux tels que One in the Chamber, Stick and Stones et Gun Game reviennent et ce qui est vraiment apprécié le jamais trop acclamé Kill Confirmed fait partie du menu préparé par Treyarch. Pour compléter le tout, il faut ajouter que tant les mini-jeux que la formation complète avec des bots à personnaliser à volonté contribueront (quoique dans une moindre mesure) à élever le niveau, une manière donc de stimuler à tout jouer. Pour clôturer l'offre multijoueur corsée, il y a la forte envie d'entrer Call of Duty: Black Ops II au sein du circuit E-Sports. Pour cette raison, le mode E-League compétitif sera organisé sur de vraies ligues pour tous les types de joueurs, afin de créer une sorte de parcours classé des ligues les plus basses jusqu'à celles dans lesquelles s'affrontent les meilleurs joueurs, avec des promotions et des relégations.
Zombie en tournée 2012
Et puis il y a les zombies. Treayarch nous avait promis une campagne, plutôt qu'une succession de cartes sans rapport, et sans doute d'un point de vue purement quantitatif nous y sommes certes, mais parler d'une vraie campagne est franchement excessif. Dans TranZit, jusqu'à quatre joueurs, même en écran partagé, peuvent explorer différentes zones du comté de Green Run en montant dans un bus.
On peut monter et descendre quand on veut, mais il est fortement déconseillé d'affronter la route et le brouillard qui séparent les différents lieux, même si entre ennemis plus meurtriers, objets bonus, zones secrètes et easter egg ça vaut vraiment le coup. Les règles du jeu sont les mêmes. Des portes à ouvrir qui révèlent de nouvelles zones, des armes et des avantages à acheter. La plus grande nouveauté est celle relative aux éléments à construire. A l'intérieur de la gare routière, la ferme, le laboratoire, le diner et la ville sont des objets dispersés qui s'ils sont amenés à des tables de travail particulières peuvent être combinés pour construire des objets défensifs et offensifs, mais aussi utiles pour déverrouiller les portes sans passer par le paiement du dollars durement gagnés. Dans un premier temps vous pouvez créer une sorte d'éventail pour ouvrir les entrées, plus tard une tribune à appliquer sur le pare-chocs du bus, mais aussi l'épaulière très utile ou à planter au sol. Le problème est que le jeu ne nous donne aucune indication à ce sujet, il n'y a pas d'indicateur ou de texture différent pour indiquer ce qu'il faut rechercher. Un joli problème en somme, certainement frustrant dans les premiers jeux aussi parce que vous commencerez à pousser furieusement X dès que vous verrez quelque chose d'étrange. Un choix sans aucun doute juste en termes de survie, un peu moins, du moins au début, en termes de gameplay. Le cœur du jeu est resté que, les vagues se succèdent sans cesse et progressivement de plus en plus difficiles, mais la possibilité de monter dans le bus, et peut-être d'y rester tout le temps, de visiter d'autres régions et de découvrir de nouveaux secrets est un grand pas en avant par rapport au passé. . Nous ne serons pas confrontés à une campagne avec tous les atours de l'affaire, mais l'objectif a néanmoins été atteint. Et si vous ne voulez pas tourner en rond pour Green Run, il y a le classique Survival situé dans un seul endroit et Pain dans lequel deux équipes humaines opposées affrontent des zombies. Le dernier humain encore en vie gagne. Dommage qu'une fois que vous êtes seul sur la carte, si vous ne parvenez pas à terminer l'assaut des morts-vivants, la vague recommencera et avec tous les joueurs en vie.
Et puisque plus on avance plus la bataille devient difficile, presque à la limite de l'impossible, avec moins d'argent et des armes aux dégâts divisés par deux, il n'est pas rare d'entrer dans un cercle vicieux de redémarrages continus dont un vainqueur ne sortira pratiquement jamais. dehors. Mais d'un point de vue visuel, comment allons-nous cette année ? Treyarch chez reaveal nous avait promis un transfert d'effets PC sur consoles, afin de rendre l'impact avec un moteur moins traumatisant qui, bien que garantissant un frame rate de granit ancré à 60 images par seconde, montre de plus en plus son âge. Le revamping est en ce sens très visible pour ce qui concerne l'éclairage, les modèles (les animations faciales sont un point fort) et les shaders, et d'autre part sur le comptage et la modélisation polygonale. Certaines missions, comme celles nocturnes en Birmanie et au Pakistan créent un cadre visuel qui n'a rien à envier à des titres plus nobles techniquement, dans une débauche de lumières et d'effets spéciaux, tandis que d'autres, ceux « embrassés par le soleil », apprécient la propreté générale et optimisation, mais montrent plus de signes de vieillissement sur les textures. Le multijoueur rend les difficultés du moteur plus évidentes, mais les maps apparaissent sans aucun doute plus riches et plus construites que d'habitude. Remarquez, l'aspect général est comme d'habitude d'un grand impact, avec des environnements plus détaillés et moins " immobiles ", en ce sens la direction de Treyarch nous montre et ne valorise que ce qu'ils veulent nous faire voir, mais au prix de nous répéter, la prochaine génération est ce qu'il faut pour la franchise. Nous ne pouvons rien dire sur la bonté du doublage espagnol et sur la performance de Giancarlo Giannini dans le rôle de Menendez, puisque la version que nous avons essayée était la version américaine. La bande originale, écrite par Sa Majesté industrielle Trent Reznor, est également d'une grande valeur.
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Version testée : Xbox 360 Resources4Gaming.com9.2
Lecteurs (937)6.6
Votre voteAprès l'excellent Black Ops, Treyarch se répète, créant une campagne très courageuse, avec des tons adultes et qui nous fait parler de rejouabilité extrême grâce à un système complexe et stratifié composé de carrefours, de jonctions, beaucoup de variété et de non-linéarité du (encombrant) Strikeforce, le tout au nom de six fins différentes. En multijoueur, la conception de niveau est de première classe, tandis que le nouveau système de personnalisation est extrêmement profond et plein de possibilités. Le mode zombie remanié fonctionne et ajoute beaucoup de viande au feu, mais le qualifier de campagne semble écrasant. Bravo pour le faible taux de défi de la campagne lorsqu'elle est jouée normalement, en raison d'une IA problématique.
PRO
- Carrefour, jonctions, six fins, beaucoup de variété et de non-linéarité
- Histoire adulte, complexe et très stratifiée
- La nouvelle personnalisation multijoueur assure la profondeur
- Excellent level design des cartes
- Les améliorations techniques sont évidentes
- Taux de défi faible à normal
- Intelligence artificielle problématique
- La méthode de contrôle Strikeforce est lourde
- Mode Zombie très corsé, mais appeler cela une campagne est exagéré