A Lenda de Zelda: O Despertar de Link foi lançado em 1993 na Game Boy, e é unanimemente considerado um dos melhores jogos dessa plataforma; sobre o que você está lendo rever é o remake dele, desenvolvido por Nintendo em colaboração com Grezzo, que também cuidou dos remakes, para Nintendo 3DS, de Ocarina of Time e Majora's Mask. É uma loucura pensar como em vinte e seis anos passamos de brincar - em movimento - com o Game Boy, da tela esverdeada característica, para Nintendo Interruptor Lite: um salto extraordinário, muito maior do que aquele, porém grande, que os consoles caseiros deram na mesma época. O conteúdo de Link's Awakening foi fielmente transplantado de um console muito limitado, para um no qual Breath of the Wild roda: visto desta forma, é uma grande demonstração de estima pelo design do jogo. Uma estimativa, como veremos em breve, longe de estar errada.
Nesse processo, um elemento deve ser levado em consideração, o que também explica o estilo gráfico adotado: Despertar do Link, em comparação com outro The Legend of Zelda, é pequeno, compacto e denso. Mas é porque, dado o potencial do Game Boy, não poderia ser de outra forma. Isso se deve às limitações tecnológicas da época. No entanto, nenhuma criança que começou Link's Awakening em 1993 via dessa forma - era provavelmente o maior, e certamente o mais complexo, mundo a ser encontrado naquele console de bolso. A Nintendo e a Grezzo tinham duas opções: criar um remake que ficasse fiel à alma do jogo, ao estilo de Resident Evil 2, ou perpetuar o seu conteúdo, alterando consequentemente a identidade estética da obra.
Se Link's Awakening su Game Boy era enorme, com um tiro aéreo para simular três dimensões, em Switch é uma aventura com um mundo em miniatura, que usa o mesmo tiro, mas desta vez com o objetivo oposto: apresentar jogabilidade bidimensional.
Stile e framerate
Com isso em mente estilo gráfico adotada, além de deliciosa, também faz sentido. A necessidade era dar uma nova identidade visual ao trabalho: os desenvolvedores perceberam a compactação da aventura e acertaram que um diorama seria a solução ideal. UMA diorama compostos e habitados por brinquedos de plasticina: o efeito é verdadeiramente maravilhoso, e é o elemento que mais chama a atenção quando a aventura começa. Você quer mesmo enfiar os dedos dentro da tela, levantar Link pelo boné, tirá-lo dali e colocá-lo na mesa: tal é o deleite, tal é a consistência dos personagens. Até a água, quase sempre brilhando - no jogo não há mudanças atmosféricas - parece ter acabado de ser despejada de um tubo muito diluído de guache de cor ciano.
É difícil não se apaixonar por este novo Koholint e seus peculiares habitantes. Sim, esquisitos: Link's Awakening, inspirado na atmosfera de Twin Peaks, é o mais perto que a série chegou Alice no Pais das Maravilhas. Talvez até mais do que Máscara de Majora, que tinha tons decididamente mais macabros: também aqui, mas em menor grau. A principal característica dos habitantes, e de alguns inimigos, é justamente o bizarro (não é surpresa que esteja repleto de crossovers mariescos e muito mais). O estilo gráfico adotado neste remake é tão gracioso que havia dúvidas de que poderia limitar esta característica que, repetimos, é absolutamente central na obra de Tezuka: na verdade algo se perdeu, mas muito menos do que temíamos. A natureza atípica de certas criaturas, embora traduzida em um contexto gráfico diferente, permaneceu intacta. Acima de tudo, alguns traços macabros foram perdidos, mas não eram tão relevantes a ponto de representar um defeito. Embora a lacuna entre a introdução animada (que parece um anime dos anos 80) e o estilo gráfico do jogo seja muito grande, os próprios eventos, que não revelamos aqui, justificam: a transição poderia ter sido mais elegante, mas também neste caso, a fidelidade à introdução original foi privilegiada.
Os problemas visuais do Despertar de Link certamente não residem aqui, mas em outro lugar; estamos nos referindo, infelizmente, a framerate. Durante a exploração do mundo superior, as quedas são frequentes, bem abaixo de 30 FPS, e muito irritantes: nunca a ponto de tornar a ação difícil, mas ainda irritante. Além disso, ficam ainda mais marcados por jogarem na portabilidade, condição ideal para apreciar o Despertar do Link: é possível que sejam removidos com uma atualização, talvez ainda no primeiro dia, mas devemos nos ater ao que vimos em nosso exemplar. E nossa cópia diminui drasticamente.
O jogo e a história
A aventura começa quando Link, após um violento naufrágio, é encontrado e cuidado por Marin, uma bela moradora de Koholint, a ilha onde toda a história se passa. Embora nosso herói fale pouco, e você nunca saiba exatamente o que ele diz, a sensação é que ele tem uma queda por marinha, que também é um cantor talentoso. Detalhes da fofoca à parte, assim que Link acordar, ele deve recuperar sua espada, perdida no mar: uma vez encontrado, ele é acompanhado por uma coruja, sua mentora nessa missão.aventura em uma terra estrangeira, que começa a mostrar-lhe o caminho para livrar a ilha de monstros. A pergunta não se esgota nesta tarefa, mas preferimos não revelar mais: a "batalha por Koholint" tem nuances simples mas profundas, e é bom que, se ainda não jogaste o original, as descobres por ti mesmo.
Ficamos surpresos com o quão perfeito este jogo ainda é. No Game Boy, ele foi dividido em quadrantes, que foram removidos aqui (além das masmorras), mas tudo é extraordinariamente composto. Reproduzindo, percebemos que Link's Awakening é, junto com A Link to the Past, o The Legend of Zelda mais equilibrado: se você é apaixonado por um único capítulo da série, é impossível que não goste disso. Ele equilibra todas as almas da saga de uma forma surpreendentemente harmoniosa: há ação, há quebra-cabeças e também muita exploração. Não estamos dizendo que é melhor ou pior do que outros episódios, mas simplesmente que é mais cuidadoso ao misturar os vários animes da série. E, repetimos, é incrível que o design do jogo, transportado sem alterações (exceto por alguns pequenos ajustes) diretamente de 1993, ainda se prove tão perfeito. As primeiras masmorras e as missões que conduzem a elas parecem bastante elementares; mas a partir daí as coisas ficam complicadas, os eventos secundários se entrelaçam e se mostram necessários para continuar.
Não é linear como Skyward Sword, mas nem mesmo livre como Breath of the Wild: é um excelente meio-termo entre os dois, com os eventos principais a serem executados em ordem, com os secundários muito menos limitados (temporalmente) e, acima de tudo, com certeza missões aparentemente irrelevantes que se mostram fundamentais para continuar. E tantos lugares acessíveis na "hora errada", que é uma característica fundamental de The Legend of Zelda, que foi mantido fora da série tridimensional por muito tempo.
Controles e masmorras
Il sistema de controle também é muito semelhante ao original, decididamente mais suave, mas idêntico em essência: o mesmo movimento do personagem é limitado a oito direções. Uma decisão que não cria problemas, afinal não é um título que requeira pressão ou movimentos milimétricos, porém é estranho girar o personagem em um círculo (com o manche) e vê-lo girar de forma segmentada; ainda mais estranho é o fato de que o direcional não é suportado, o que no Switch normal não é muito confortável, mas no Lite pode representar uma falha séria. Não tendo testado o jogo no novo laptop, adiamos o assunto por alguns dias. Em qualquer caso, a maior disponibilidade de botões torna a aventura muito mais tranquila do que no passado: agora você pode carregar, além da espada e do escudo, outros dois objetos. Alguns, que antes precisavam ser equipados (como pulseiras), foram sabiamente automatizados.
Além das alterações no inventário, percebemos pequenos truques para tornar a experiência mais suave: os potes lançados podem destruir outros potes que ainda estão no chão, de modo a acelerar o rompimento. Algumas portas exibem uma ânfora, de modo a indicar o método de abertura, superando uma ilogicidade do original. Certos inimigos, nomeadamente um mini-boss, foram enfraquecidos mas, ao mesmo tempo, tornaram-se mais difíceis de acertar - uma reviravolta em linha com The Legend of Zelda de Aonuma, que no entanto não será notada por muitos. Basicamente, tem-se enfatizado a parte cerebral de certas lutas, apesar da puramente de ação. Até mesmo alguns quebra-cabeças - poucos - foram modificados: fomos particularmente incomodados por um envolvendo cavalos (xadrez), porque nos parecia um tanto sem sentido. Já era estranho no original, mas talvez seja a única situação em que este remake, em vez de tornar os elementos mais legíveis, os complicou.
Algumas situações também parecem um pouco anacrônicas. Estamos nos referindo aos cruzamentos geométricos de certas masmorras, mas principalmente aos objetos que bloqueiam a exploração do mundo superior: é claro que são restrições arbitrárias, na época nem mesmo questionadas, mas agora são realmente estranhas. Como as plantas que impedem Link de pular de um penhasco, porque o empurram de volta para lá, ou os brotos venenosos, menos altos que o personagem, que conseguem impedi-lo de passar. No entanto, são detalhes. Como dissemos antes, a maneira como o Despertar de Link envelheceu é quase milagrosa.
Longevidade e criador de calabouços
Muitos temiam que o jogo fosse provar demais curto. Na verdade, é bastante curto: se você já sabe o que fazer e não quer completá-lo cem por cento, pode terminar em algumas horas. No entanto, não seria justo avaliar a questão dessa perspectiva; Link's Awakening é um jogo complexo, com alguns quebra-cabeças muito difíceis, e não é impossível ficar preso por muito tempo. A título indicativo, poderíamos dizer que dura entre dez e quinze horas, mas depende muito da sua habilidade. É muito estranho, e anacrônico, não conseguir continuar: no Despertar de Link, especialmente dentro de masmorras, pode acontecer que você tenha que resolver um quebra-cabeça para sair de uma sala. Você pode ficar trancado lá por minutos, ou mesmo horas, sem ter rotas alternativas. Em geral, a estrutura de objeto-labirinto típica da saliência do labirinto não envelheceu muito; não é mais original, mas ainda funciona muito bem. Se te aborreceu, é apenas porque jogou demasiados The Legend of Zelda e porque muitos episódios subsequentes o reciclaram: certamente não é culpa de Link's Awakening, que foi o segundo episódio da série a adotá-lo.
A longevidade é, portanto, aceitável até pelos padrões de hoje, mas teria sido muito melhor, assim como o trabalho como um todo, se o modo anunciado Calabouço da Câmara tinha sido ... uma modalidade. Em vez disso, é "apenas" um minijogo complexo, acessível a partir da cabana de Danpei (o coveiro), em que labirintos são construídos e posteriormente atravessados. Labirintos compostos por várias salas voltadas para diferentes masmorras, que devem ser concluídas, seguindo as instruções de Danpei, respeitando alguns condicionantes: tendo em conta a introdução de vários pisos, o número de baús em relação às portas fechadas, a presença de um chefe e de uma entrada. Você pode usar amiibo para desbloquear novos blocos de salas para adicionar, mas os benefícios são limitados, exceto para aquele (lançado com o jogo) que apresenta Dark Link: um inimigo ausente na aventura principal, que assombra o herói ao longo do caminho. andar, e isso gera uma variável interessante.
Em geral, o Danpei's é um minijogo divertido, mas nada mais. E é bem feito o suficiente para que possamos imaginar o potencial inexplorado. Como salas não publicadas ou salas que podem ser preenchidas em detalhes; labirintos para ser jogado em modo multijogador e para ser compartilhado online. O futuro do ramo "bidimensional" de The Legend of Zelda poderia ser apenas isso.
Commento
Resources4Gaming.com8.8
Leitores (99)8.3
Seu votoA Nintendo e a Grezzo transportaram o conteúdo de um jogo de 1993 do Game Boy para o Nintendo Switch, sem mudanças essenciais: considerando o processo, o resultado é essencialmente milagroso. O design do jogo do Link's Awakening é - novamente - praticamente perfeito. Esta aventura dosa harmoniosamente as muitas almas de The Legend of Zelda: ação, exploração e quebra-cabeças, sem que um se sobreponha ao outro. Se você amou pelo menos um episódio da série, é muito improvável que Link's Awakening irá decepcioná-lo. Porém, o trabalho apresenta algumas situações anacrônicas, é bastante curto e o editor do calabouço deveria ter sido mais estruturado. Acima de tudo, é inaceitável que um título da Nintendo tenha uma taxa de quadros dançante, sem a qual teríamos dado a ele uma bela rodada de nove. No entanto, repetimos, é um jogo com um design de jogo basicamente perfeito e com uma atmosfera única: um pequeno mundo antigo envolvente e bizarro que merece ser visitado.
PROFISSIONAL
- Estilo gráfico elegante e único
- Design de jogo perfeito
- Atmosfera e personagens bizarros
- O editor de masmorras é bom, mas ...
- ... merecia mais atenção
- Alguns quebra-cabeças e situações anacrônicas
- Taxa de quadros instável no mundo superior