Há jogos que conquistam desde o primeiro momento, graças a um dispositivo narrativo ou a uma situação particularmente envolvente. Pense, por exemplo, nas primeiras sequências de Uncharted 2, com Drake que acorda, ferido, dentro de um vagão que está prestes a cair no vazio. O excelente título da Naughty Dog certamente "elevou a fasquia" no que diz respeito à direcção artística dos videojogos, mas existem inúmeros jogos capazes de chamar a atenção desde o início. Aqui, infelizmente, a coisa falhou no Streum On Studio com o ambicioso OLHO: Divine Cybermancy, o que é em muitos aspectos uma antítese à maneira correta de "dirigir" um videogame. Uma vez iniciado um novo jogo, ele nos pede para selecionar uma série de genes para dar vida ao nosso personagem, que, dependendo das escolhas feitas, pode se gabar de uma maior propensão para o combate do que uma habilidade extraordinária com procedimentos de hacking.
Nenhuma sugestão é fornecida em apoio à operação, após a qual nos encontramos em uma espécie de "estase" até chegarmos a uma porta luminosa, além da qual uma caverna nos espera. É neste local escuro que ocorre o "tutorial" relativo ao sistema de controle, assim como o primeiro combate contra uma criatura inimiga, sem no entanto nenhuma apresentação explicando quem somos, o que estamos fazendo, por que estamos ali. Toda essa fase é extremamente lenta e complicada. Chegando na frente de um elevador, pressionamos o botão para ligá-lo, mas inadvertidamente saímos da plataforma, apenas para descobrir que não há como chamá-lo de volta e que, portanto, temos que começar o jogo novamente se não o fizermos deseja usar a escada muito longa ao lado dela.
Curva de aprendizado do cotovelo
O que parece claro desde os primeiros minutos é que a intenção dos desenvolvedores era criar um produto hardcore, que leva algumas horas apenas para ser compreendido, apenas para se mostrar bastante simples e linear na estrutura das missões. Os caras do Streum On Studio não se preocuparam em apresentar as ações que podem ser realizadas como acontece em qualquer videogame há vários anos, em uma progressão feita puramente de jogabilidade, mas inseriram tutoriais em vídeo que devem nos explicar o que fazer em certas situações.
Uma solução com um sabor inevitavelmente amadorístico e muito chato, mas que encontra pouca resposta mesmo na cena independente atual. O enredo de OLHO: Divine Cybermancy gira em torno de uma sociedade secreta da qual nosso personagem faz parte, uma sociedade que deve enfrentar uma série de ameaças externas, mas ao mesmo tempo uma perigosa erosão interna desencadeada por duas facções opostas. Os diálogos com NPCs são numerosos e relativamente prolixos, mas podem fornecer uma imagem mais detalhada da situação. O jogo não faz nada para nos encorajar a fazê-lo, entretanto, e mesmo uma abordagem apressada da experiência pode apenas reservar um sabor amargo. A possibilidade de interagir com os diálogos, ao estilo de Mass Effect, abre caminho a uma série de possibilidades alternativas que tornam a realização de missões bastante dinâmica, graças também ao acréscimo de objetivos secundários. Os elementos RPG do jogo são representados pelo nivelamento do personagem e o consequente acesso a armas e poderes inicialmente bloqueados, mas mesmo a gestão desses aspectos não parecia convincente. De fato, basta se aproximar de um dos vários arsenais para descobrir que é possível usar quase todos os fuzis imediatamente, e que o único limite para o transporte de equipamentos e munições é constituído pelo escopo do inventário. Este último funciona um pouco como o da série Resident Evil, com uma série de blocos que precisam ser preenchidos com armas e objetos de diferentes "tamanhos". Então o problema da falta de progressão volta, pois você imediatamente se encontra armado até os dentes, sem a necessidade de conquistar nada, pronto para abrir fogo contra algum inimigo.
Encontre e destrua
A dinâmica do atirador de OLHO: Divine Cybermancy eles parecem bem implementados: as armas devolvem uma boa sensação de impacto e a escolha de tornar "realista" o ferimento dos inimigos da base (que, portanto, caem mesmo com apenas alguns tiros certeiros) funciona bem no contexto do missões. O que não funciona é a interface, absolutamente ruim e mal organizada. Deixando de lado o fraco suporte para o controle do Xbox 360 (tentamos fazer funcionar, mas o manche direito permaneceu sem uso), o layout dos controles se mostra pesado e inconveniente até mesmo para a configuração com teclado e mouse.
Felizmente, olhando nas opções você pode customizar os controles de forma que possa usar uma tecla de atalho para realizar uma determinada ação, mas esta é apenas uma confirmação de quão mal a interface foi pensada. Em um determinado ponto da trama você começa a circular para acessar diferentes tipos de missões, que geralmente envolvem a realização de múltiplos objetivos, como eliminar um alvo, hackear um dispositivo e, finalmente, atingir um determinado ponto de extração. A sensação, porém, é a de estar em uma espécie de editor de missão, ver também o infinito reaparecimento dos inimigos e sua pobre IA, que simplesmente os leva a avançar, talvez contando com seu número, ao invés de talvez espreitar para dar vida para um tiroteio adequado. Quanto aos procedimentos de hacking, você tem que executá-los através de um minijogo bastante simples, mas estragado por alguns limites que estão longe de ser desprezíveis, que se referem à primeira parte da revisão, quando falamos sobre a criação do personagem. Se você não se mantiver em um modelo equilibrado, por exemplo, e criar um guerreiro muito forte, mas com habilidades intelectuais pobres, esses minijogos podem se tornar um pequeno pesadelo e nos estágios mais avançados, podemos esperar concluí-los com sucesso apenas se nós comprar atualizações. especial.
Realização técnica
OLHO: Divine Cybermancy usa o Source como motor gráfico, uma solução sem dúvida prestigiosa, mas agora muito limitada, que infelizmente Streum no Studio não foi capaz de explorar com a mesma eficácia que a Valve. O jogo se move suavemente mesmo em configurações de baixo-médio, como o de teste, mas é muito mais pesado do que produtos como Left 4 Dead 2, apesar de não colocar (nem remotamente) os mesmos números.
Se, com a mesma resolução e efeitos máximos, o popular atirador de zumbis roda a sessenta quadros por segundo com pouca incerteza, o EYE não chega aos quarenta. As cidades pelas quais vagamos para completar as missões são excessivamente nuas e pobres, parecem mapas multiplayer sem vocação narrativa. Há um pouco de vibração Blade Runner aqui e ali, com os painéis brilhantes destacando-se na névoa esverdeada, mas em geral está tudo muito vazio e sem graça. A situação piora nos locais onde temos que nos movimentar de um lado para o outro, talvez para conversar com alguns NPCs, com espaços enormes para percorrer que não contribuem de forma alguma para tornar as coisas mais divertidas, aliás! Algumas ideias de design ainda são válidas, por exemplo a aparência do nosso personagem e seus “colegas”, uma espécie de samurai moderno armado com uma espada (com a qual podem até desviar balas!) E rifles, mas equipados com uma animação suficiente. Finalmente, o setor de som é muito etéreo para adicionar algo à experiência, e é uma pena, porque pelo menos nesse sentido você poderia ter feito um pouco mais de esforço.
Commento
Resources4Gaming.com5.5
Leitores (30)6.6
Seu votoDefinitivamente, há pessoas que irão encontrar OLHO: Divine Cybermancy um título muito agradável; talvez precisamente pela sua complexidade, por ser "old school" num mercado de PCs cada vez mais "consolado", pela boa (repitamos) dinâmica do atirador, pelas tantas armas disponíveis, pela possibilidade de comprar upgrades de todos os tipos e finalmente, para o interessante modo multiplayer cooperativo. O ponto é que o produto Streum on Studio é atormentado por tantos problemas que é realmente difícil recomendar uma compra levianamente, a um preço acessível, mas não tanto. Você se lembra do Projeto Scourge? Também um título independente, mas à sua maneira ficou muito melhor e foi vendido por 14,99 euros. Talvez o problema do EYE seja justamente este: um projeto muito "grande", com muita carne no fogo, o que levou os desenvolvedores a perder de vista o básico.
PROFISSIONAL
- Bom número de missões, armas e equipamentos
- Modo multijogador cooperativo interessante
- Boa dinâmica de atirador
- Apresentação e interface pobres
- Bastante pobre IA inimiga
- Tecnicamente datado
Requisitos de sistema do PC
Configuração de teste
- Processador Intel Core i3 350M
- 4 GB de RAM
- Vídeo Scheda ATI Mobility Radeon HD 5650
- Sistema operacional Windows 7
Requisitos mínimos
- Processador Intel Pentium IV 3.0 GHz, AMD Athlon 64 3000+
- 1 GB em RAM (Windows XP), 2 GB em RAM (Windows Vista, 7)
- ATI Radeon X800, placa de vídeo NVIDIA GeForce 6600
- 6 GB de espaço livre no disco rígido
- Sistema operacional Windows XP, Windows Vista, Windows 7
Requisitos recomendados
- Processador Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, AMD Athlon 64 X2 4600+
- 1 GB em RAM (Windows XP), 2 GB em RAM (Windows Vista, 7)
- ATI Radeon X1600, placa de vídeo NVIDIA GeForce 7600
- 6 GB de espaço livre no disco rígido
- Sistema operacional Windows XP, Windows Vista, Windows 7