Remember Me, originalmente Adrift, é o primeiro projeto da jovem casa francesa Dontnod, um estúdio que recebe desenvolvedores da Ubisoft, Criterion Studios e Quantic Dream. Nascido em 2008, o jogo passou por uma gestação extremamente conturbada, quase correndo o risco de ser cancelado, encontrando nova vida (e recursos) graças à Capcom, que decidiu produzi-lo e distribuí-lo. Ambientado em uma Paris futurística, o título abraça totalmente a veia cyberpunk com uma premissa não original, mas sempre intrigante, a da manipulação de memórias, e faz isso explorando uma protagonista feminina de raro charme, ironicamente a maior fonte de dores de cabeça para os programadores. Mas as surpresas não param por aí.
Cabeças vazias
2084. É um dia como qualquer outro no futuro de Neo-Paris, um futuro regido pelo Sensation Engine, para os amigos Sensen, um implante cerebral revolucionário que permite baixar e compartilhar memórias online. Posicionado na nuca, este sinistro holograma em forma de válvula laranja torna as pessoas como discos rígidos, caminhando para a desumanização inexorável. Neste cenário caótico nós assumimos o papel do Nilin errôneo, um caçador prodigioso de memórias capaz não só de tirá-las dos Sensen, mas também de modificá-las à vontade. Mas agora não há tempo para pensar nisso, porque Nilin está em apuros, presa na Bastilha, a principal prisão da cidade, a menina se vê privada de memórias e prestes a fazer uma pequena terapia de "conversão" tranquilizadora. A intervenção do misterioso Edge evita que os acontecimentos se precipitem, proporcionando à nossa heroína uma rota de fuga. Após o desânimo inicial, Nilin tenta se organizar para encontrar sua identidade e descobrir os responsáveis pelo que aconteceu com ela. Uma série de eventos, encontros mais ou menos frutíferos e uma longa série de missões regem o enredo do jogo, até a inevitável reviravolta final.
Cano personalizado
Lembrar de mim é uma ação de terceira pessoa que mistura diferentes elementos em uma tentativa de oferecer uma experiência deliberadamente confusa, tanto que o próprio jogo parece uma memória distorcida enxertada no cérebro de alguém. A vocação para a plataforma é muito forte, com peças que lembram em várias ocasiões os vários Assassin's Creed, Tomb Raider e Uncharted. Nilin se move com facilidade entre os letreiros de neon e as janelas, baixando-se com a graça de um gatinho das saliências, mas também tem uma verdadeira natureza guerreira, particularmente útil considerando as inúmeras lutas que a veem envolvida. O criador multinacional do Sensen, chamado MEMORIZE, montou uma milícia de soldados supertecnológicos, os SABERS, que representam os principais inimigos do jogo e são apoiados por drones mortais. Como se não bastasse, também nos encontramos enfrentando os perturbadores Leapers, mutantes e párias enlouquecidos após uma rejeição aos Sensen e que dominam as favelas da cidade.
Esses encontros desagradáveis resultam em seções de combate cada vez mais complexas, caracterizadas por um sistema de combinação personalizável. O jogador pode atribuir livremente em cada uma das teclas que compõem os combos quatro séries de habilidades, chamadas Pressens, que garantem uma série de bônus adicionais na batalha. Eles afetam a capacidade de curar, aplicar golpes poderosos ou aumentar o efeito da corrente. A ideia é verdadeiramente inovadora, pois permite que você desenvolva diferentes estratégias dependendo se você prefere uma abordagem defensiva ou de ataque puro. A estes adicionamos os ataques especiais fundamentais, que podem ser executados através de uma porca anular acionada com o gatilho esquerdo. Eles variam de bombas lógicas mortais, rajadas de tiros ferozes e a capacidade de sabotar os droides de apoio para se voltarem contra seus próprios mestres. Finalmente, Nilin pode interagir com o conector Sensen dos inimigos, uma vez que tenham recebido uma dose suficiente de acertos, para dar-lhe o golpe final. Em vez disso, os ataques do oponente são evitados por meio de um movimento especial feito ao avistar o ponto de exclamação acima do inimigo, de uma maneira completamente semelhante ao Batman dos Rocksteady Studios, títulos nos quais Dontnod é claramente inspirado. O uso de movimentos especiais é particularmente decisivo em batalhas contra chefes, longas e exaustivas.
Remix, que paixão!
Mas Remember Me não é apenas salto e artes marciais: os programadores inseriram fases furtivas nas quais devemos evitar dróides de reconhecimento, e outras em que nos encontramos enfrentando uma série de quebra-cabeças ambientais. Entre a necessidade de mover objetos ou contornar os terminais graças aos poderes contidos na luva de Nilin, existem algumas partes em que é necessário assimilar as memórias dos outros para continuar. Nesse caso, vemos imagens holográficas sobrepostas na tela que repetem sequências pré-calculadas em loops, como a abertura de portas fechadas ou a superação de armadilhas mortais, que servem de guia para a ação a ser tomada.
A adição mais bizarra, no entanto, é o remix de memórias, um recurso amplamente anunciado pelo diretor do jogo Jean-Max Moris e que destaca os laços do estúdio com Heavy Rain. Essas são basicamente sequências que Nilin deve alterar para mudar o curso dos eventos. Estas sequências são verdadeiros curtas-metragens construídos com o motor de jogo, podendo ser rebobinados a qualquer momento através do manípulo analógico, tal como num filme. O objetivo é alterar detalhes da memória para modificar seu resultado, só para dar um exemplo, devemos evitar que um caçador de recompensas nos mate ou induza nossa vítima ao suicídio, fazendo-o acreditar que ele assassinou sua esposa. Infelizmente, é impossível ir mais longe nos detalhes para não estragar a surpresa, mas o experimento acaba sendo muito estimulante, criativo e decididamente original, ainda que um pouco desconectado dos demais. Conseguimos até atingir um objetivo, alcançando um resultado de memória que não era esperado como o ideal. Pena para o seu pequeno número: teríamos apreciado um estudo mais integrado com o jogo base, que apesar destas agradáveis parênteses permanece ancorado à mecânica até agora consolidada no mercado.
Loucura digital
Graficamente Dontnod consegue pintar um universo ciberpunk fascinante que denota o típico gosto europeu: o trabalho nos figurinos e cenários é nada menos que suntuoso e focado ao máximo no protagonista fascinante, mas também tudo o resto denota um cuidado notável. O Unreal Engine é sempre uma garantia em termos de qualidade e garante texturas definidas, uma elevada carga poligonal e cores ricas, um pouco menos de animações. A confiança da equipe de desenvolvimento em qualquer caso é quase impressionante e traz um rendimento completamente livre de lentidão ou tearing, com uma taxa de quadros ancorada em trinta quadros por segundo e excelente limpeza de vídeo, mas a maior parte é representada pelo som.
O músico Olivier Deriviére produziu uma verdadeira obra-prima visionária que estabelecerá o padrão, com uma prevalência de partes sinfônicas enriquecidas por sessões eletrônicas e dissonâncias que se repetem como vírus nocivos. O áudio está totalmente sincronizado com a ação para dar a ideia da supremacia do código binário sobre a realidade, enquanto o tema principal irreconhecível é jogado inteiramente apenas no final do jogo. O jogo está totalmente localizado em espanhol de boa qualidade, embora o número de dubladores certamente não seja impressionante. A escolha cromática também é muito agradável, preferindo os tons de branco e laranja para obter um contraste alienante entre a limpeza asséptica da parte alta do Neo-Paris (ou da própria Bastilha), contrastada com a degradação das favelas. Pena que a história não consegue fazer justiça à representação visual, sendo um tanto confusa e não muito bem contada, considerando a escassez de cutscenes e diálogos não tão brilhantes. A maioria dos elementos é então fornecida nas sequências de carregamento entre os capítulos do jogo, comprometendo o tecido narrativo. Os desenvolvedores disseram que foram inspirados por George Orwell para a história, mas no final das contas existem muitos outros laços com o Ghost in the Shell de Masamune Shirow.
Conquistas do Xbox 360
Remember Me apresenta 50 conquistas para um total de 1000 pontos de jogador; ao concluir a aventura, você ganhará pouco mais de 200, o resto exige que você encontre os itens colecionáveis ou execute certas ações, como a criação de um combo de 17 Pressens. O mais emocionante é o que você ganha depois de ser morto cinco vezes por drones de reconhecimento, um evento que está longe de ser raro, que lhe renderá 30 pontos cobiçados. Nem todo mal pode ser prejudicado!
Onde está o problema?
Como já dissemos nas entrelinhas da análise, Remember Me não é um produto inovador, talvez para atender às necessidades do mercado: o jogo segue de forma bastante canônica uma estrutura consolidada, alternando fases de plataforma com lutas por toda a sua duração . Os enxertos furtivos e os quebra-cabeças ambientais são conjunções simples para dar variedade à fórmula, embora bastante brilhantes, principalmente as últimas que requerem um mínimo de raciocínio para serem superadas. O problema é basicamente a execução do que podemos considerar como o framework principal. As lutas não evoluem como em outros expoentes do gênero, resultando repetitivas e às vezes frustrantes.
Embora habilidades especiais sejam adquiridas gradualmente através de pontos de experiência, você nunca sente um crescimento real em suas habilidades, já que o jogo não faz nada além de inimigos alternativos que exigem padrões diferentes para induzir o erro, ou que quebram continuamente as cadeias que cercam Nilin. A variedade de oponentes também é muito limitada, em essência são variações de cores do mesmo modelo do soldado SABRE, dos dróides e dos párias, apenas a forma de combatê-los muda. As fases da plataforma seguem uma linha semelhante, oscilando entre o elementar e o pesado, com o segundo caso frequentemente resultando em excessos de "tentativa e erro". Resumindo, Remember Me é sem dúvida um título desafiador, mas a curva de dificuldade está mais ligada ao mau humor do design do jogo do que às habilidades do jogador. Os níveis são muito lineares e não há como voltar às antigas áreas visitadas, mas é possível repetir os episódios individualmente para encontrar os colecionáveis, presentes em grandes quantidades, que permitem desbloquear galerias 3D e os inevitáveis objetivos. A aventura tem uma duração adequada, fixando-se entre oito e dez horas, mas não existem meios adicionais ou online para prolongar a vida útil do produto.
Commento
Versão testada: Xbox 360 Resources4Gaming.com6.9
Leitores (67)7.9
Seu votoRemember Me é um produto que demonstra continuamente como o esforço investido na criação de um mundo fascinante e confiável prejudicou todo o resto. São várias as ideias apreciáveis, como a das secções dedicadas às memórias, verdadeiramente inovadoras mas em número reduzido e totalmente desligadas das restantes. A maior parte do tempo do jogo é gasta em seções qualitativamente flutuantes e lineares no limite da esquemática. Apesar do artifício dos combos personalizados, que poderiam criar um novo curso, a realização das lutas não acompanha os melhores expoentes do gênero, enquanto o indiscutível charme do protagonista não resiste a uma história confusa e nada menos que memorável. . É uma pena, porque o jogo de Dontnod possui uma realização técnica e artística de primeiro nível, mas infelizmente o vestido não faz o monge.
PROFISSIONAL
- Tantas ideias lindas
- As sequências remixadas se destacam
- Esplêndido do ponto de vista técnico e artístico
- Lutas monótonas e cansativas
- Seções aproximadas da plataforma
- Extremamente linear
Um mundo fascinante e crível que tirou o espaço de jogo