The Outer Worlds, a revisão

Obsidian joga o mesmo jogo há anos. É como se ele tivesse uma fórmula trancada em um cofre em torno da qual constrói cada um de seus títulos, tanto que alguns traços comuns a todos são reconhecíveis. Obviamente às vezes ela tomava mais espaço para experimentar (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Alpha Protocol, Pillars of Eternity 2), enquanto outras vezes ela escolhia o caminho que lhe dava mais confiança para trazer o resultado para casa. Como veremos no decorrer de revisão de The Outer Worlds, o título pertence a esta segunda categoria, no sentido de que não inventa absolutamente nada nem no gênero a que pertence, o dos jogos de ação em primeira pessoa, nem entre as produções do próprio Obsidian.



Muitos viram em The Outer Worlds a possível sequência espiritual de Fallout: New Vegas, outro título do desenvolvedor americano, não se afastando muito da verdade.



É difícil dizer como o jogo foi concebido, mas imaginamos que a decepção dos fãs por Fallout 4 e por algumas soluções de compromisso em relação a New Vegas, não foi secundária na decisão de fazer um título que segue parte da estrutura do que resta. dos capítulos mais famosos de toda a série pós-apocalíptica de Betesda.

A história

The Outer Worlds fala de um sobrevivente (ou um sobrevivente) da nave espacial esperança, à deriva no espaço por motivos que serão descobertos durante o jogo, que é despertado da hibernação por um criminoso espacial, um certo Phineas, após uma jornada que durou muito mais do que o esperado para o colônia de Alcione, isto é, um sistema de planetas governado por um conglomerado de multinacionais, dedicado à exploração intensiva dos recursos locais. Ainda abalado com o retorno abrupto aos vivos, o nosso caráter é enviado de Phineas para um planeta da colônia, em busca de uma nave espacial e respostas. Por que o que deveria ser uma jornada pacífica de dez anos para uma nova vida se transformou em um pesadelo de setenta anos (tempo gasto em hibernação)? O que Phineas quer de nós? Por que Hope foi abandonada sem ninguém fazer nada para salvar seus ocupantes?



The Outer Worlds, a revisão

A essas perguntas se juntarão muitas outras, pois nossos eventos se entrelaçam com o governo da colônia de Alcione e com as facções que nasceram em seus planetas, todas a sua maneira em conflito aberto com as políticas do Conselho. a colônia.

Criação de personagem

A primeira coisa a fazer antes de se aventurar em The Outer Worlds é criar um personagem. O editor incluído permite que você determine sua aparência, gênero, bem como atributos básico (corpo, mente e personalidade), que afetará diretamente o habilidade. Estes últimos são os elementos caracterizadores mais importantes do personagem, que também têm a função de estabelecer apostas firmes na jogabilidade. As habilidades são divididas em grupos de dois ou três e podem variar de 0 a 100. Por exemplo, o grupo 'Distância' inclui as habilidades Guns, Long Firearms e Heavy Weapons, enquanto o grupo 'Invisibility' inclui Stealth, Hacking e Roubo.

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Até o valor de 50, os pontos de habilidade devem ser atribuídos ao grupo e não a uma única habilidade; a partir de 50, as atribuições passam a ser individuais. Desta forma, é possível especializar o personagem em uma determinada habilidade, após tê-lo capacitado em um determinado campo que inclui a própria habilidade. Após as habilidades você tem que selecionar as aptidões, ou seja, você tem que escolher um traço de personagem com seu bônus. Feito isso, estamos prontos para prosseguir. Considere que o gameplay prevê a possibilidade de reconsiderarmos: uma vez a bordo da nave com a qual viajaremos por muito tempo no espaço, a Insegura (é chamada assim), encontraremos um terminal com o qual podemos reatribuir todos os pontos iniciais e aqueles obtidos subindo nível.



Estrutura do jogo

Como extensivamente contado na fase de visualização, The Outer Worlds é dividido em territórios mais ou menos vastos que podem ser visitados individualmente.

Portanto, nenhum mundo aberto. Na realidade, é um ajuste perfeito para o estilo de jogo, pois teria sido muito difícil gerenciar a aventura como um mundo aberto, mantendo o mesmo estrutura narrativa, que envolve viagens frequentes a lugares muito diferentes, sendo os últimos planetas, espaçonaves gigantes, satélites, bases secretas e assim por diante.

A primeira área, uma porção do planeta Terrarum 2 com um povoado da colônia de Alcione dedicado à produção de latas de um estranho atum, serve de introdução ao sistema de jogo, bem como à situação política que teremos de lidar de agora em diante. Falando com os locais vamos descobrir que substancialmente as multinacionais consideram os colonos como seus e os amarraram completamente ao sistema de produção, condicionando-os física e mentalmente.

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Aqueles que não quiseram aceitar as imposições, ou simplesmente tomaram consciência de seu estado miserável, rebelaram-se tornando-se saqueadores ou fundando pequenas comunidades fora das cidades da colônia.

Na primeira parte do jogo, a divisão social é claramente representada, sendo chamados a tomar uma posição, fazendo uma escolha radical e em alguns aspectos muito abrupta. Felizmente, com a abertura do universo tudo se torna mais nuançado e a visão de mundo dos autores de Obsidiana se ilumina com aspectos realmente interessantes. Basicamente, The Outer Worlds parece ser uma crítica ao sistema capitalista e à alienação que ele produz nas pessoas; na realidade, o sistema de escolhas dentro do jogo limita muito a mensagem revolucionária inerente ao enredo, o que resulta em um de dois finais possíveis. Sem dar a você avanços precisos, saiba que muitas vezes agir da maneira que parece mais correta leva a resultados completamente opostos aos desejados.

Como já mencionado, o título Obsidian é essencialmente um RPG de ação em primeira pessoa, onde a jogabilidade muda enormemente com base no progressão escolha para o personagem.

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Basicamente é possível jogá-lo como se fosse um jogo de tiro em primeira pessoa, ou seja, atirar em qualquer inimigo, ou decidir por uma abordagem mais cuidadosa, talvez usando furtividade ou outras habilidades à nossa disposição para evitar ter que realizar uma matança indiscriminada. Não achamos que seja possível finalizá-lo sem disparar um tiro, mas algumas situações permitem evitar tiroteios. Por exemplo, é possível persuadir um determinado personagem a não cometer determinada ação simplesmente falando com ele, ou você pode aproveitar as ravinas de alguns níveis para passar despercebido atrás dos inimigos (os mapas quase sempre têm acessos laterais ou ocultos passagens que permitem atingir os objetivos sem ser notado). Tudo depende do jogador.

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Optamos por um personagem especializado em armas de fogo longas, decididamente furtivo e com habilidades científicas desenvolvidas. Desta forma pudemos testar o sistema de combate, o stealth, apesar de ter pago um pouco no dinheiro diálogos.

O sistema de combate

O sistema de combate de The Outer Worlds lembra muito o de Fallout. É essencialmente um atirador em primeira pessoa em que é possível desacelerar o tempo para mirar melhor e realizar um certo número de ações (atire, use consumíveis e assim por diante), após o qual você volta a lutar em tempo real, esperando a barra de manipulação temporal recarregar. Ter tempo para mirar é essencial para aproveitar os danos localizados dos inimigos ou acertar seus pontos fracos. Por exemplo, alguns robôs são muito resistentes a danos, a menos que você os acerte em um ponto específico.

Le armamento disponíveis são muitos e quase todos modificáveis ​​por meio de kits que são encontrados no mundo do jogo.

Portanto, temos armas brancas como marretas elétricas, lâminas de plasma, martelos e outros, rifles de assalto que, com o acoplamento correto, podem se tornar rifles de precisão, metralhadoras pesadas, lançadores de granadas, pistolas, armas de plasma, armas científicas (de efeitos muitas vezes muito estranhos) e assim por diante. Mesmo no nível de armaduras existe uma certa variedade, embora as ranhuras que lhes dizem respeito sejam apenas duas: corpo e cabeça. Cada peça do equipamento está sujeita a desgaste e, de vez em quando, deve ser reparada em bancadas de trabalho, usando peças sobressalentes obtidas pela desmontagem de armas e armaduras não utilizadas, ou por contato com personagens não-jogadores especializados. As bancadas também permitem melhorar as armas e armaduras, manipulando-as ou aplicando os kits mencionados acima, de modo a aumentar o nível de Personalização de toda a experiência. Os inimigos são de vários tipos e vão desde os já mencionados saqueadores, até robôs malucos, alguns de tamanho muito grande, para chegar à fauna local, que definir hostil é um eufemismo. Por exemplo, acontecerá de encontrar grandes louva-a-deus capazes de nos matar com alguns golpes ou enxames giratórios traiçoeiros.

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Dependendo do nosso comportamento, também podemos perturbar algumas das facções da colônia, aumentando o número de personagens ansiosos para nos eliminar.

O sistema de combate é duplo com o progressão de caráter, Porque matar inimigos é uma das principais formas de acumular pontos de experiência. Os outros estão resolvendo as missões que nos são atribuídas ou usando as habilidades desenvolvidas quando possível (por exemplo, arrombar portas e contêineres ou persuadir um personagem por meio de opções de diálogo). Se quisermos, podemos atuar sozinhos durante toda a aventura, ou podemos levar conosco um ou dois dos seis companheiros que encontraremos ao explorar a colônia. Optamos por ter sempre dois companheiros conosco, não só para ter ajuda no combate, mas também para acompanhar suas histórias e descobrir suas relações com outros personagens não-jogadores, que muitas vezes dão vida a inusitados e belos diálogos para ler. Conforme anunciado por Obsidian, o personagem principal não pode se envolver em qualquer caso de amor. Sem revelar muito, porém, podemos dizer que na realidade existe algo assim e diz respeito a alguns camaradas.

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Paradoxalmente, o fato de que história de amor viver de forma indireta permitiu aos escritores torná-los mais delicados do que a brutalidade com que costumam ser confrontados nos videogames, completos com sequências de namoro e bêbados concebidos para esquecer uma decepção amorosa. Em suma, eles estão sempre ligados a missões, mas você não é recompensado por levar esse ou aquele personagem para a cama.

Do ponto de vista estilístico, com The Outer Worlds Obsidian fez um ótimo trabalho, provavelmente o melhor de sua história. Sabendo que não tinha um orçamento ilimitado, apostou tudo escrita e na criação de ilustrações que descrevem a colônia de Alcione de forma utópica e grotesca, criando o que parecia a muitos um imaginário Fallout do espaço, cheio de ironia e grandes contrastes, que se refletem na sociedade, apenas aparentemente unida, e na o próprio mundo do jogo.

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Em particular, existem alguns diálogos verdadeiramente memoráveis, entre personagens que acabam revelando lados impensáveis ​​de si próprios e outros que se revelam simplesmente absurdos, apesar de sua aparente seriedade. Momentos hilários não faltam, como os diálogos com ADA, a inteligência artificial que orienta o Não-Confiável, ou alguns bate-papos com Nyoka, um dos companheiros.

Ao nível técnicopor outro lado, o estilo é um pouco menos pronunciado e a qualidade dos vários locais visitados é mais flutuante. Sobretudo os interiores são decididamente anônimos, onde as áreas externas se destacam pelo menos pelo refinamento cromático e pela tentativa de hipotetizar as arquiteturas originais. Muito ruim para o excessivo compressão de alguns mapas, em que as áreas relevantes estão muito próximas umas das outras. Em geral, lugares menores, aqueles destinados a uma única função, que não têm aquele gosto residual de bola de vidro com neve de territórios maiores, o tornam melhor. Quer dizer: em determinado ponto você tem que visitar uma nave gigantesca, na qual, no entanto, os lugares-chave são um em linha (um em cada sala, praticamente), completo com uma área escondida cheia de saqueadores alguns passos do centro de comando dos Mordets, uma força de segurança militar comandada por uma das facções independentes.

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Provavelmente tudo isso se deve à falta de verba para fazer algo maior, mas é inegável que isso se percebe e pode ser alienante. Felizmente, a impressão negativa é atenuada por viagens rápidas, que permitem chegar aos lugares-chave de cada mapa selecionando-os no mapa geral e nos numerosos movimentos que faremos durante a nossa aventura. Quanto ao resto, gostaríamos de salientar que é melhor jogar um dos dois últimos níveis de dificuldade imediatamente, especialmente se você for um especialista no gênero, porque o normal é muito fácil. Jogando na dificuldade média-alta, demoramos cerca de trinta horas para terminar o jogo, mas abrindo cada contêiner e tentando explorar cada mapa da melhor maneira possível.

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Felizmente The Outer Worlds é altamente rejogável, graças ao próprio sistema de jogo que o convida a experimentar todas as possibilidades oferecidas, tanto em termos de mecânica como em termos do próprio enredo. Resumindo, estamos diante de uma grande aventura para um jogador que merece seu dinheiro e seu tempo.

Commento

Versão testada PC com Windows Entrega digital PlayStation Store, Xbox Store, Nintendo eShop preço € 59,99 Resources4Gaming.com

8.9

Leitores (151)

8.1

Seu voto

Como tentamos explicar na análise, The Outer Worlds é um título típico do Obsidian, que garante uma certa liberdade de abordagem em todos os níveis, ao mesmo tempo que tenta contar uma boa história. Se você gosta do estilo de desenvolvedor de Neverwinter Nights 2, você certamente apreciará isso também. Claro, gostaríamos de ter visto um pouco mais de coragem geral e a compressão de alguns mapas é absolutamente perturbadora, mas, caso contrário, estamos olhando para um grande título, esperando para ver o primeiro esforço pós-aquisição da Microsoft.

PROFISSIONAL

  • A fórmula da Obsidiana sempre funciona
  • Diálogos e situações divertidas
  • Progressão de personagem bastante multifacetada
  • Algumas escolhas estilísticas
  • Pode ser repetido pelo menos duas vezes para ver os finais principais
CONTRA
  • Um pouco mais de coragem não faria mal
  • Alguns mapas estão muito compactados
  • Alguns interiores são anônimos
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