![Síndrome - Revisão](/images/posts/f3c8abd04961f2c059adcacfce3a530d-0.jpg)
Corajoso e até um pouco alegre, é o projeto que o Camel 101 nos coloca diante de Síndrome, título de survival horror saindo hoje no PC, PlayStation 4 ed Xbox One. Como também mencionamos durante a prévia, escrevemos sobre o título imediatamente após a Gamescom 2016, O Syndrome também suportará o dispositivo de realidade virtual da Oculus. Não nego que a experiência vivida no título despertou em minha mente numerosos déjà-vu, e você logo entenderá as razões. Ok, parcialmente certo em Colônia algumas referências ao isolamento de alienígenas foram antecipadas diretamente da equipe, mas eles não são os únicos que notamos. Você está pronto para passar por um despertar rude? Vamos dar uma olhada mais de perto no que este jogo tem reservado para nós.
A arte do déjà-vu
Muitos dos jogos que conhecemos começam com este clichê: despertar. Seja uma ressurreição real como em Dark Souls 3, seja de um sono profundo como nos vários capítulos de Zelda, ou seja de um sono criogênico, como o recente Teste de Turing. Síndrome pertence à última categoria. Acordaremos em uma cabine criogênica onde dormimos por um tempo indeterminado, localizada dentro de uma nave espacial. A primeira coisa que notaremos é que não haverá ninguém ao nosso redor, estaremos praticamente sozinhos vagando pelos quartos. Depois de descobrirmos, por meio de um computador de bordo, que a maior parte da tripulação está morta, seremos contatados por uma menina e, logo em seguida, por outro menino. Em quem devemos confiar? A tripulação, como dissemos, foi quase totalmente exterminada ... mas os outros? Parafraseando nosso guia masculino, digamos que eles "mudaram". Como qualquer horror que se preze, os cenários estarão cheios de cadáveres, escritos nas paredes, escritórios virados de cabeça para baixo (ei, espere, eu já vi essa cena ... nave espacial, sangue, tripulação "mudada" ...) e assim por diante . Nos primeiros compassos será explicado que o pessoal da nave começou a enlouquecer após a descoberta de um estranho artefato (também aqui, um pequeno déjà-vu). A continuação da trama obviamente não será revelada para evitar spoilers.
Falta de ar
O título do parágrafo não foi escolhido ao acaso. Isso lembra vários aspectos do título, de configurações criadas especificamente para serem claustrofóbicas, como quartos pequenos e escuros, passagens de ar, mas também armários muito estreitos onde podemos nos esconder se formos perseguidos por alguns monstros. Chegamos agora à primeira das "escolhas técnicas" do estudo que nos fez torcer o nariz: resistência. Na Síndrome, não seremos capazes de correr livremente entre as salas para escapar do nosso destino, ou melhor, não por muito tempo. Frente a frente nem sempre é a melhor escolha e em mais de um caso teremos que escolher a rota de fuga, especialmente até termos uma arma de fogo. Isso não vai durar muito, no entanto, porque a resistência será drenada muito rapidamente, e não será possível iniciar a execução novamente até que esteja pelo menos meio carregado novamente. Ok, a escolha de dar ao jogo uma sensação de ansiedade tangível, mas cansar nosso protagonista só depois de alguns metros de tiro mesmo que ele tivesse sessenta anos, parece um exagero. Golpes corpo a corpo também consomem uma pequena porção de resistência, mas vai recarregar mais rápido, e não vai cair como um redemoinho como no caso de correr.
Infelizmente, também no que diz respeito ao nível da mecânica do jogo e ao aspecto técnico, o título não se apresenta em grande forma.. Encontramos vários bugs, especialmente no que se refere à interpenetração: caso decidamos, dando um exemplo, bater em qualquer parede ou objeto da sala com a nossa arma, ela passará por ela, sem fazer barulho ou qualquer outra coisa. Outras imperfeições dizem respeito à gestão de estoque, apesar do minimalista, que está grampeado nas seções de armas e itens equipados. Até as configurações dão dores de cabeça: às vezes vai parecer que seu personagem está subindo um degrau no ar, em áreas totalmente livres; ou no primeiro lance de escada que você encontrará no jogo, se você parar completamente no meio ou no topo dela, irá deslizar lentamente para baixo. Uma das falhas que ameaça minar ainda mais a experiência de muitos jogadores é o retrocesso exagerado necessário para prosseguir na história. Na verdade, será uma prática comum recuar por todo o convés do navio, apenas para voltar ao elevador e passar para outro (você já notará nos conveses 4 e 5, tente acreditar). Seria uma forma de aumentar sua longevidade? Compreensível, até certo ponto. Outra nota: não há checkpoints no jogo, então sempre que morrermos, o último salvamento será carregado automaticamente. Isso significa que se não tivermos cuidado teremos que recomeçar fases inteiras que concluímos há dois objetivos atrás. Parece que foi escrito como se fosse negativo, mas na verdade é uma das características mais consistentes e de acordo com o gênero presente na Síndrome.
Feio, musculoso e um pouco mecânico
Os inimigos que enfrentaremos serão, como uma sobrevivência que respeita a si mesmo, de vários tipos, diferindo em aparência, tamanho, velocidade e, obviamente, perigo. Enfrentá-los no início não será exatamente uma caminhada, especialmente porque durante o primeiro ato só poderemos contar com nossa arma branca. Obviamente, quando também temos armas de fogo, podemos usá-las para mantê-los à distância e matá-los antes que nos alcancem. Mesmo com eles, porém, não será fácil, pois com a chegada das armas, o número de abominações que podem atacar você ao mesmo tempo também aumentará. A mecânica de ataque é muito simples, e em geral (exceto para as interpenetrações mencionadas acima) não tem defeitos. Além de ter algumas partes mecânicas do corpo, essas abominações também terão alguns movimentos estranhos: alguns deles parecem pular enquanto caminham, e mais do que assustadores, eles quase te fazem sorrir. No entanto, os inimigos não são a única ameaça que podemos encontrar, desde também teremos que ter cuidado para não pisar em cabos elétricos descobertos, além de não ser atingido por jatos de vapor das paredes... e eu juro para você que eles são quase mais perigosos do que os monstros! Em qualquer caso, as munições e os tratamentos que encontraremos por aí não são muitos, por isso recomendamos fortemente que você os administre da melhor maneira possível, como em um Resident Evil que se preze.
Uma ameaça sombria, com alguma luz
Vamos encarar: Síndrome certamente não brilha pela qualidade das texturas, ou detalhes de objetos e inimigos, mas, em suma, consegue transmitir aquela pitada de loucura e angústia dentro do jogador. As configurações podem ser repetitivas tanto para os temas quanto para os objetos usados na sua confecção, mas afinal isso também é um estereótipo da clássica "nave futurística". A iluminação será fraca na maioria dos ambientes, mas as jogadas de sombra propostas não estão à altura da atmosfera criada pelas poucas luzes espalhadas nos mapas, obviamente mesmo em qualidade máxima. A pior parte são as animações: em caso de morte uma pequena cena verá o monstro de plantão despedaçá-lo (sempre mantendo a visão em primeira pessoa) pela frente ... mesmo que te ataquem por trás; todos temperados com uma escrita branca sobre um fundo preto que nos informará do nosso fim de jogo. Como já mencionado, também o menu foi criado de uma forma bem minimalista, nem mesmo encontramos uma lista de comandos para aprender como usá-lo. Isso também se aplica aos controles do jogo: algumas das teclas, como o de cura rápida, Tive que descobri-los por tentativa e erro… E era muito chato. Finalmente, o setor de som é, na melhor das hipóteses, anônimo, mas no geral ele se sai bem em seu papel, bem como na dublagem.