A gênese do Forza Motorsport foi verdadeiramente atípica. Raramente uma marca construída, basicamente, à mesa consegue no intuito de convencer a crítica, mas sobretudo o público. Antes da Microsoft, a SEGA GT havia tentado, sem sucesso, estancar o incrível sucesso que a Sony estava tendo com o Gran Turismo, uma série que mudou a forma como os jogadores abordam o gênero de corrida, que o público geral do console, também nas mãos da própria SEGA, estava mais familiarizado com títulos de estilo arcade, animados por um punhado de pistas e carros. As centenas de carros, horas ao volante e pistas disponíveis para os motoristas digitais marcaram uma virada muito clara na forma de conceber a abordagem dos simuladores de direção, um ponto que ninguém mais parecia capaz de compreender. A Turn 10, começando em 2005 no primeiro Xbox, e a cada dois anos, tentou se encaixar neste idílio amoroso criando uma alternativa real para a marca Polyphony, claramente inspirada, mas não a imitando servilmente. Buscando inspiração óbvia, mas seguindo seu próprio caminho e conquistando muitos fãs. Depois de apenas dois anos, o terceiro capítulo sobre o Xbox 360 foi lançado, Forza Motorsport 4 e, embora pareça uma evolução em relação ao episódio anterior, ao invés de uma mudança, desta vez é também uma questão de uma postura firme no mundo das quatro rodas virtuais.
Estou começando do quatro
Em 2009, com o terceiro capítulo, a Curva 10 decidiu a virada mais radical para a série, casando uma estrutura, para a carreira solteira, que coloca o jogador diante de uma série de eventos a enfrentar, sentindo-se livre para escolher a máquina e a situação mais agradável, com o denominador comum de acumular créditos e pontos de experiência para subir de nível, desbloqueando títulos para adicionar à sua tag, em vez de uma série de emblemas para serem colocados ao lado do seu apelido.
O único objetivo no nível de simulação de direção, graças também a uma série de personalizações, é fornecer um ambiente imaculado para dar vazão à sua vontade de dirigir nas melhores condições possíveis centenas de carros dos sonhos (desta vez, há mais de 500 de 80 fabricantes diferentes), sem a preocupação de obter as licenças e sem ter que passar por dezenas de corridas preliminares na esperança de chegar ao volante de um carro de sonho: quase tudo imediatamente e com o grau de dificuldade desejado. Esta escolha foi confirmada na Volta ao Mundo de Forza Motorsport 4 com dezenas de eventos, espalhados ao longo de dez temporadas, em centenas de faixas diferentes, em vinte e seis locais (mas já no lançamento haverá um novo para descarregar). Também desta vez, ao desactivar um maior número de ajudas de condução (ABS, direcção simulada ou não, caixa manual e danos reais ou estéticos, etc.), a percentagem de pontos de experiência de bónus no final da corrida e créditos para comprar upgrades ou novos são aumentados. Destes, temos um de três para escolher (em vez de apenas um, como no FM3), cada vez que você sobe de nível e cada vez que completa uma corrida, o grau de afinidade com a marca do carro conduzido aumenta., para ter maiores descontos na compra das modificações. Cada carro pertence a uma classe e se distingue por um número crescente, o que indica a excelência das diferentes características técnicas. Ao atualizar o carro, mesmo automaticamente se você não quiser tentar a sorte nas dezenas de submenus de personalização, esse número cresce até, de fato, você passar para a próxima categoria.
No início de cada etapa do Circuito Mundial são oferecidas três corridas diferentes, que mudam selecionando outro carro de sua garagem, sem nunca parar: Forza Motorsport 4 sempre propõe um evento proporcional às habilidades e ao estacionamento de cada um. Isso pelo menos na primeira metade da carreira, pois a partir daí passa-se a subir de classe necessariamente, tendo que lidar com o alto custo dos carros para comprar e com a necessidade de escolher sabiamente seus movimentos. Após cerca de 25 horas de jogo e tendo passado 8 dos 10 campeonatos disponíveis, enfrentando, entre outras coisas, corridas de 12 jogadores, classes mistas, desafios de autocross e topgear, nos quais você deve derrubar uma série de pinos dentro de um número de voltas de pista, encontramo-nos sem ter desbloqueado a conquista que nos é dada por termos corrido em todas as pistas, com apenas 4% dos eventos percorridos e cerca de 2 milhões de créditos ganhos. Considerando que as máquinas mais bonitas custam entre um e dois milhões de créditos cada, dá-te uma ideia de quanto custa jogar para ver tudo. Forza Motorsport 4 tem a oferecer, apenas na carreira offline.
Forza Motorsport 4 traz consigo a colaboração com Fanatec um volante de marca, o que, finalmente, não nos faz lamentar os produtos semelhantes da Logitech. Sólido, pronto para encaixar e fácil de conectar, possui um force feedback muito respeitável e um design atraente, especialmente para a parte da alça onde é segurado (deixando de lado a parte superior em plástico brilhante). Excelente portanto, excepto no preço, pois é 250 € sem caixa manual e pedal, pelo que tem de chegar a mais de 400 € no total. Avalie sua paixão ...
Simulação e inteligências artificiais
A primeira coisa que chama a atenção é que não há níveis de dificuldade, além do grau de simulação de direção que você deseja lidar. O Turn 10 aprofundou tanto seus algoritmos de inteligência artificial que previu quatro níveis dos mesmos, distribuídos ao longo das dez temporadas, e que além disso se adaptam ao grau de habilidade do jogador que pode escolher o nível de reatividade dos adversários apenas em corridas rápidas., mas não na carreira. A vantagem óbvia é que a IA, que já era um dos carros-chefe da série, aqui dá mais um salto em frente com carros que diminuem a velocidade para se evitarem na esteira, que percebem claramente a presença do jogador na pista, sem sobrecarregá-lo, com os trens irrealistas, tão temidos, que reagem às pressões de outros carros, inclusive cometendo erros na entrada e na saída de curvas. Nas temporadas avançadas, aliás, a atitude dos outros carros é absolutamente natural, mas continua, porém, bastante macia, tanto que com um pouco de previdência é possível vencer na maioria das vezes.
Obviamente, ao decidir aproveitar a possibilidade de retroceder o tempo depois de um possível erro, zerando curvas e trajetórias, o que como antes pode ser feito à vontade e que amplifica o projeto de puro prazer de dirigir realizado pela Curva 10, mas que poderia torce o nariz para quem, talvez, teria preferido ganhar uma ascensão na carreira pontuada por provas obrigatórias, de modo a aumentar o sentido de desafio. No final de uma temporada, de facto, nada mais há do que um mini-grande prémio, constituído por duas mangas em horas diferentes do dia, que se superam mesmo que não terminem no pódio. Isso leva a menos pontos e dinheiro, mas é claro que o motor que move a experiência é o da vontade de descobrir todas as pistas e dirigir o máximo de carros possível, com uma abordagem que pode não agradar a todos, como já no FM3 , mas aqui talvez se possa pensar em algo diferente. Certamente se você desativar o retrocesso, o quadro muda completamente também porque os tempos nas classificações indicam claramente quando foram feitos usando este expediente.
O modelo de direção também foi ajustado, sem ser distorcido, com as Ferraris, por exemplo, que permanecem dirigíveis mesmo nas situações mais extremas, mas com outros fabricantes como Pagani, Ford ou Bugatti, apenas para citar alguns, para os quais a precisão exigido na condução e controle torna-se muito mais obrigatório do que no passado, embora permaneça o de Forza Motorsport 4 um mundo que pode ser dominado com a prática certa, ao mesmo tempo em que todos os auxílios são desligados.
Aumentou o “peso” de todos os carros, quando você passa de 300kmh tem que ter muito mais cuidado com onde vai parar com as rodas, quando quer encostar no meio-fio e quando abrir o acelerador e em que medida. Com o dano ativado, então, você pode se apoiar nos outros carros nas curvas, mas pode arriscar se encontrar com um carro que não pode ser dirigido depois de algumas batidas demais. O que é mais importante, e impressionante, é que, depois de dezenas de horas, o prazer de dirigir continua muito alto, levando uma corrida após a outra, e que as corridas e carreiras originadas destas nunca podem ser idênticas. Por fim, e apesar de ter sido muito solicitada pelos adeptos, as corridas nocturnas e, sobretudo, as condições meteorológicas, senão variáveis, pelo menos chuvosas, estiveram ausentes. É provavelmente um adeus à próxima geração de consoles, necessária pelos inabaláveis 60 quadros por segundo, mas para alguns a falta será sentida.
Autovista Kinect
Outra novidade é o Autovista, ou seja, a possibilidade de explorar, contorná-los, abrindo portas e subindo neles, uma série de carros 'top', reproduzidos com modelos incrivelmente detalhados, com informações sobre as características técnicas narradas por Jeremy Clarckson do Top Gear, culto à transmissão do Reino Unido. Além de um punhado de carros imediatamente disponíveis, você pode desbloquear novos, passando por um teste específico de condução, sem poder anexá-los ao seu estacionamento. A exploração neste modo também pode ocorrer graças ao Kinect, que funciona com extrema precisão enquanto se inclina nas direções para as quais você deseja direcionar a câmera.
Você não vai fazer mais do que algumas vezes, mas continua sendo uma possibilidade muito boa para mostrar aos amigos, assim como a de dirigir os carros em corridas simples ou em voltas rápidas, imitando a alça de um volante invisível e com a direção que regula a velocidade do carro sozinho. Aqui, também, a precisão do sensor de movimento é excelente, mas permanece pouco mais do que um passatempo. Os comandos de voz são diferentes, todos em espanhol, e com surpreendente precisão e rapidez. Com eles você pode saltar para qualquer parte dos menus em um flash, saltando, com um sistema intuitivo e mais rápido do que apenas com o pad, da corrida, para o ajuste, ao invés da vitrine para comprar e vender os carros para a parte. comunidade. O que, no entanto, faz a diferença no uso do Kinect é o head tracking, ou seja, a câmera que se orienta acompanhando os movimentos da cabeça do jogador, mesmo que mínimos. Especialmente combinada com o volante (ver caixa) e a vista de dentro da cabine, esta opção adiciona um novo grau de identificação e você se vê inclinando a cabeça em curvas, mostrando aquela parte das janelas e do pára-brisa que você nunca veria com o pad simples, não fazendo você se arrepender das velhas estações contíguas de três telas dos tempos do Ferrari Challenge da SEGA.
Rivais até o fim
Um dos carros-chefe da Forza Motorsport 4 é tudo o que foi construído em torno da comunidade e das possibilidades conectadas. Desta vez, além de fotos, você pode compartilhar vídeos para carregar no Forzamotorsport.net e, como no passado, as casas de leilão estão de volta para vender e comprar as lendárias personalizações da carroceria, as configurações dos diferentes modelos de automóveis e obviamente o próprias máquinas. A Curva 10 conseguiu atingir o número de 16 pilotos simultaneamente na pista em rede e com a pletora usual de configurações que vão desde limitações nas categorias de carros, na pista, até a vista a ser usada, até, é claro, os modos de corrida e o número de voltas (até 50 com possíveis pit stops, portanto), todas com um código muito limpo e sem qualquer demora, embora obviamente não tenhamos tido a oportunidade de experimentar o jogo online a "velocidade máxima".
As inovações mais interessantes são as do modo Rivais e a introdução dos Clubes. A primeira, que dá pontos de experiência e créditos exatamente como corridas online e carreira, permite que você experimente uma grande série de desafios temáticos, tentando quebrar recordes depois registro. O sistema coloca-nos à frente do "fantasma" do jogador mais próximo de nós na classificação mundial, ou de amigos ou outros utilizadores procurados nas tabelas de classificação. Depois de vencer uma vez, o jogador derrotado será notificado graças ao centro de mensagens remodelado, desencadeando a vingança inevitável. Com os clubes, por outro lado, a comunidade se fortalece ainda mais, pois os associados podem compartilhar setups, librés e máquinas, facilitando assim o caro recurso ao último crédito, que foi acentuado neste capítulo. Os clubes podem se comunicar, competir entre si e participar de competições online coordenadas e desfrutar de classificações específicas que levam em consideração as vitórias dos membros individuais.
Conquistas do Xbox 360
Após as dez temporadas do World Tour, jogado com Kinect e feito alguns desafios aos rivais, você deve acabar com cerca de 500 pontos dos 1000 esperados. Depois disso, é uma questão de jogar por um longo tempo, mas quase certo para fazer o saque completo. 15 pontos, são obtidos importando um save do Forza 3 e pinturas relacionadas e vários dados.
Deslumbrado
Do ponto de vista técnico, Forza Motorsport 4 é deslumbrante e está entre as coisas mais bonitas vistas no Xbox 360, a par de Rage e Gears of War 3. 60 frames por segundo, corrigidos, em qualquer situação, mesmo quando na rede nos encontramos com 15 outros jogadores em uma massa de body shops num dos quatro modos extra em que, em várias versões, terá de jogar esconde-esconde dividido em duas equipas (uma espécie de futebol também estará disponível no primeiro dia). A fluidez do Forza, mesmo em meio a lençóis soprando no ar, estilhaços e reflexos nos vidros traseiros é inabalável e apesar de uma sensação de velocidade que ainda aumentou desde o terceiro capítulo, com os carros R1 que te fazem prender a respiração quando você está prestes a entrar na curva, enquanto tenta diminuir a velocidade de mais de 300kmh. Para fazer a diferença, porém, os modelos todos refeitos e bem detalhados, assim como os interiores (com algumas exceções, é claro, nos carros 500 e pass) e o sistema de luzes e HDR que se estendem até os menores detalhes do lençóis e da instrumentação, refletindo a luz que vem do asfalto, combinada com o cenário que se reflete nos capôs, assim como nos carros dos adversários. Nenhum problema de sincronia de imagem vertical (o efeito odioso que corta a tela pela metade quando o console não consegue mantê-la fluindo), mas ainda muitas escadas, obviamente não evitáveis, especialmente agora que os carros na pista sobem aos 16, como mencionado várias vezes. Os 26 locais não têm todos o mesmo nível de detalhes ou inspiração criativa, mas alguns como Nurburing pela manhã, o sempre outono Vale do Maple ou as montanhas do Japão e dos Alpes, este último em sua estreia, são realmente os mais bonitos vistos em um jogo de corrida.
Os efeitos sonoros dos carros são absolutamente excelentes em termos de potência e qualidade, enquanto o mesmo não pode ser dito da trilha sonora, que é bastante anônima e em breve será substituída pela lista de reprodução dos PCs ou iPods mais próximos.
Commento
Resources4Gaming.com9.1
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Seu votoA estrutura do jogo quase não mudou, e algumas deficiências, como a ausência de condições climáticas variáveis, podem subestimar o trabalho realizado pela Curva 10 com Forza Motorsport 4, com o objetivo de melhorar o que já era bom em um dos jogos de corrida de referência desta geração. Melhorou a física e o sistema de direção e depois de colocar em prática um impacto gráfico que, no geral, tem poucos rivais, a equipe produziu uma grande quantidade de conteúdos, métodos e uma atenção obsessiva aos detalhes, porém relegando o verdadeiro desafio para as corridas no Xbox Live. Em seis anos de Xbox 360, os caras da Turn 10 acertaram um hit atrás do outro e não é para todos, aperfeiçoando um projeto iniciado no primeiro Xbox e que certamente continuará no novo console, talvez com mais algumas surpresas.
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