O sabor inebriante da vingança

Quantas histórias de vingança os videogames nos contaram? Muitos, muitos, muitos dos quais mereceram encontrar um lugar indelével em nossos corações. O pensamento vai para a história devastadora no equilíbrio entre o senso de dever e os dilemas emocionais de Naked Snake em Metal Gear Solid 3, para as feridas excruciantes na base do coquetel de violência de Max Payne, para a descida ao inferno de Jackie Estacado de The Darkness, em busca de uma segunda chance de John Marston de Red Dead Redemption, à traição excepcional que gerou a fúria cega de Kratos ou àquela, talvez mais triste e mais tocante de todas, de Ryo Hazuki de Shenmue, cuja vingança com todas as probabilidades nunca o consuma.



O sabor inebriante da vingança

Depois, há diferentes histórias de vingança, que não dependem apenas do que um roteirista decidiu a montante, mas colocou a caneta na mão do jogador, permitindo-lhe escrevê-las por si mesmo graças à possibilidade de determinar por sua própria iniciativa não apenas mais ou menos junções, importante, por meio de escolhas triviais entre livros e jogos, mas o desenvolvimento de fatos, relações e possibilidades concretas de ação. É a franja mais nobre da história aplicada a essa forma de entretenimento, aquela capaz de elevar a principal característica desse meio, a interatividade, a uma ferramenta narrativa., inserindo-o em um ecossistema de relações de causa-efeito capaz de gerar situações que refletem as ações do usuário em vários níveis. Foi o que aconteceu para ajudar Geralt de Rivia, de The Witcher 2, e Corvo Attano, de Dishonored, a envergonharem as acusações de que foram injustamente vítimas, para citar dois exemplos recentes de excelência. E é isso que acontece na Terra-média: A Sombra de Mordor que não se contenta em se juntar às fileiras desta categoria virtuosa, mas até se relança como o progenitor de uma nova linhagem.



Terra-média revisada: Shadow of Mordor, estrela em ascensão dos jogos de ação e caixas de areia

Duas faces do mesmo drama

Mais do que uma história de vingança, no caso de The Shadow of Mordor seria apropriado falar de "histórias". A trama liga os eventos do ranger Tallion e do elfo Celebrimbor, ambos cruelmente mortos junto com suas famílias a mando de Sauron. Depois da morte, os dois passam a se conhecer, descobrindo que precisam um do outro para rastrear aqueles que lhe tiraram a vida e seus entes queridos.

O sabor inebriante da vingança

Uma clássica situação de "juntos pela força", que se presta bem a dar uma espinha dorsal narrativa à história, determinando o ritmo dos acontecimentos principais, dando explicações e revelando gradativamente as personalidades dos protagonistas através da relação típica do fazer, em que eles aprendem a se conhecer de diferentes pontos de vista (exceto aquele de fundo humorístico, confiado a cortinas com outros atores coadjuvantes), enquanto suas façanhas se entrelaçam com lugares, personagens e antecedentes de O Senhor dos Anéis e O Hobbit. Na verdade, os dois acabam sendo uma entidade única capaz de atuar em tantos planos diferentes, o material e o espectral, tanto nas possibilidades exploratórias quanto nas lutas e abordagens mais mediadas para a resolução de problemas. E esta é precisamente uma das peculiaridades que ajuda a Terra-média: Sombra de Mordor a começar a cavar seu caminho, a revelar sua identidade no sulco traçado pela série Assassin's Creed e Batman: Arkham à qual deve, de forma inequívoca , muito. Desde a configuração das técnicas de movimento, luta e infiltração até os tipos de tarefas, desde a conquista de torres para identificar missões e atividades até a possibilidade de usar uma visão semelhante ao Olho de Águia ou Modo Detetive: estes e outros aspectos são muito semelhantes às famosas fontes de inspiração, mas Monolith Productions conseguiu colocar o seu, graças à ambivalência do personagem controlado, que permite que você passe perfeitamente de uma alma especializada em ataques físicos e no uso da espada para um outro professor de práticas esotéricas e o uso do arco. Sem falar de outros fatores, ainda mais característicos, que descobriremos a seguir.



Um jogo para todos

Fazer videogames agora custa muito e, portanto, devemos tentar vendê-los a todos, especialmente se forem o triplo A. Mas há um caminho e um caminho. Você sabe, não, o fato de que em Batman: Arkham City a capacidade de remover a notificação visual de um ataque inimigo foi "promovida" a um recurso para dar sentido ao New Game Plus? Presente, não, a carga sem precedentes de informações e assistência visual para um FPS (mesmo na era do FPS para todos) com o qual Far Cry 3 foi lançado e para o qual a Ubisoft tratou pós-lançamento após multidões de, certo, reclamações? Ou as discussões se o jogo veio primeiro ou as indicações na tela no caso de Dishonored e o último Thief? Muito bom.

O sabor inebriante da vingança

A Monolith, por outro lado, mostra grande respeito pelos jogadores, colocando-os imediatamente em uma posição para aproveitar o jogo da maneira mais confortável. Terra-média: Shadow of Mordor fornece um conjunto de opções através das quais você pode definir a experiência como desejar. Quer você seja um homem de família com pouco tempo agora, interessante, portanto, ir direto de missão principal em missão principal, quer você seja um explorador disposto a mergulhar totalmente em Nurm, aprendendo a conhecê-lo centímetro a centímetro orientando-o à vista, que você são espadachins um pouco no início armas ou puristas que querem ter um sentimento o mais direto possível com sua capacidade de ler a ação e sua memória muscular, você não deve ficar insatisfeito. Não só isso: se por algum motivo você e apenas o seu sentirem necessidade de não sobrescrever um jogo, você também terá a possibilidade de escolher entre vários slots para salvar. O mesmo é verdade em referência à licença na qual esta nova propriedade intelectual da Warner Bros. é baseada, que não representa de forma alguma uma barreira para a entrada ou uma desculpa para desfrutá-la completamente: se você é um fundamentalista de Tolkien ao invés de totalmente desconhecido com seus trabalhos ou fãs precisando de uma atualização, o jogo lhe dá as boas-vindas com dezenas de ilustrações e telas com descrições detalhadas sobre basicamente qualquer aspecto que você encontrar, do bestiário aos lugares, até o último dos cogumelos que você pode coletar ou para aquele anão estranho com problemas óbvios. transporte do cabelo, que murmura sobre "tesssori" ...



Você consegue reconhecer a inovação?

Para entender a verdadeira natureza e o alcance real do jogo de ação produzido pela Warner Bros. Interactive, entretanto, devemos considerar que dentro das histórias de vingança não existem apenas duas, mas muitas, muitas e sempre diferentes. As duas grandes regiões de Mordor que podem ser exploradas livremente (Udûn e, a partir de certo ponto, Nurn) são playgrounds habitados por animais de vários tipos, na sua maioria criaturas inofensivas e agressivas como caragor, ghûl e graug e, finalmente, o verdadeiro raça dominante: os exércitos de Sauron. O exército do Lorde das Trevas é formado por uma multidão de uruk, cada um com um nome, rosto e personalidade bem definidos, também protagonistas de uma história pessoal esperando para ser escrita no papel branco daquele Sistema Nêmesis que existiu muita conversa nos últimos meses.

O sabor inebriante da vingança
O sabor inebriante da vingança
O sabor inebriante da vingança

Se um desses acontecer nos matar é promovido, subindo nas fileiras que vão de Capitão a Comandante com diferentes graus de honra, obtendo melhores equipamentos, tornando-se mais forte, ganhando o direito de ter subordinados, por sua vez entidades individuais para todos. Os inimigos também têm uma memória, e como Talion já está morto, e então simplesmente ressuscita na próxima tentativa, sem interrupções no fluxo de eventos como ao partir de um "checkpoint" tradicional, na próxima vez eles provarão se lembrar de nós ., fazendo algumas piadas, referindo-se à maneira como anteriormente tentamos derrotá-los e muito mais. Isso cria um sentimento de rivalidade mútua, absolutamente espontânea, entre o jogador e esses sujeitos. Por exemplo, fomos derrotados várias vezes por Comandantes particularmente difíceis e mal podíamos esperar para fazê-los pagar, especialmente quando éramos ridicularizados com um trocadilho particularmente perspicaz, diferente do usual. Da mesma forma, unidades que pensamos ter matado podem retornar, talvez com cicatrizes ou remendadas na melhor das hipóteses, ansiosas para consumar sua vingança. Mas esta é apenas a ponta do iceberg. Cada uruk, dissemos, é uma entidade autónoma que pode circular no território, porque está empenhada numa missão, numa caça, num banquete, na exploração de escravos humanos ou no acerto de contas com um outro ser humano, em relação ao qual tende a ter sentimentos de rivalidade pela obtenção do poder. Atividade que realiza com total autonomia, independente da ação do jogador, e cujos resultados são atualizados através da tela Nemesis System. Também por acaso recebemos "notificação" da morte de um capitão veterano nas mãos de um graug, que ocorreu sabe-se lá onde e quem sabe em que circunstâncias precisas. Ou fazer um favor sem querer a um de nossos oponentes, a quem queríamos emboscar enquanto executava seu competidor, pois no calor da luta matamos a vítima por engano, permitindo que nosso nêmesis alcançasse seu objetivo e avançasse no tabuleiro de xadrez da ordem militar de Sauron, também graças ao fato de que ele então conseguiu dar-lhe as pernas. Outra situação sintomática é uma missão em que tivemos que enfrentar um certo Comandante, que, enquanto estávamos colocando uma falha após a outra, viu seu poder crescer, na nossa pele, para se tornar um Comandante Lendário: resultado? A certa altura, para cumprir a tarefa, tivemos que ir para outro lugar, pois com o aumento do prestígio ele foi colocado à frente de um posto avançado mais importante. Deve-se considerar também que o pau pode deslizar-se entre as bobinas das legiões de forma mais íntima e sutil, influenciando mais diretamente as relações entre os uruk, por meio da Marca com a qual podem ser convertidos à causa de Talion e Celebrimbor, em seguida, dando-lhes a ordem de se juntarem a um superior como guarda-costas, a fim de acertá-lo melhor. Isso implica que também se refere à preocupação com a ascensão de nosso aluno ao poder ou mesmo apenas com sua sobrevivência naquele ninho de cobras vorazes que são os expoentes de sua raça, por meio de dedicadas missões secundárias. E mesmo aqui os exemplos graças aos quais entender a substância e as nuances do Sistema Nemesis nas 30 e mais horas que passamos em A Sombra de Mordor antes de escrever esta revisão seriam desperdiçados. Deixamos a você o prazer de descobri-los por si mesmo, à medida que constrói sua própria experiência de vida pessoal. Aqui nos limitamos a apontar que o sistema funciona muito bem e na prática faz muita diferença. É realmente um gerador espontâneo de situações lúdicas e pequenas histórias, uma característica capaz de empurrar o conceito de "caixa de areia" para novas possibilidades lúdicas e expressivas, que esperamos sejam tomadas como exemplo por outros, talvez adaptando o molde em novas declinações ..

Bom primeiro!

Tudo isso cairia como um castelo de cartas se não houvesse nível de jogo para apoiá-lo. Felizmente, assim como os escritores de Batman: Arkham Asylum, que vieram de Urban Chaos: Riot Squad, a Monolith Productions conseguiu criar um jogo de ação competente, divertido e desafiador em sua primeira tentativa nesta área. Além disso: desde que Rocksteady atualizou todo o gênero há cinco anos, tirando o Free Flow Combat da cartola, Shadow of Mordor é o primeiro título a igualar a qualidade geral. O combate é baseado justamente nesse cenário, contando principalmente com duas chaves (uma para atacar, outra para contra-atacar) e a execução de combos baseados mais no ritmo, através dos quais desencadeiam movimentos especiais. Basicamente, nenhum dos tijolos que fizeram da jogabilidade do Cavaleiro das Trevas um monumento da ação ocidental está faltando, graças ao qual ele foi capaz de encontrar uma dignidade própria sem se limitar principalmente a emular mal a tradição japonesa.

O sabor inebriante da vingança
O sabor inebriante da vingança

Há de tudo: vários tipos de KOs, armas de arremesso para controle de multidão, atributos que permitem encurtar a sequência de concatenações necessárias para ativar um golpe crítico especial, lógico subjacente, janelas de entrada e, novamente, inimigos que podem ser atacados apenas por trás , outros que primeiro devem ser atordoados, ainda outros que bloqueiam as tentativas de contorná-los e assim por diante. Mas o que está aí, acima de tudo, é uma reatividade dos comandos, uma precisão das colisões, uma inteligência artificial e um soft lock que funcionam a toda velocidade, quase como o modelo inspirador, ou os aspectos que diferenciam claramente o trabalho da Monolith de tentativas semelhantes de emulação vistas no passado. Não felizes, os pais de FEAR e No One Lives Forever adicionaram os seus. Fala-se muito sobre como tornar os videogames mais envolventes, espetaculares e experiências "cinematográficas". Em Shadow of Mordor a tarefa é bem-sucedida, sem deixar de ser um videogame. Em primeiro lugar, por razões de escala: muitas vezes e de boa vontade os punhos podem se tornar extremamente populosos, literalmente cheios de inimigos (apresente o desafio Brawl no Batman: Arkham City Luna Park, no Extremo? Aqui, bom aperitivo). A isso se acrescenta o Sistema Nemesis: se uma missão que lhe diz respeito está em andamento ou se é desejada pelo destino, fazendo-o passar por ali por acaso, a chegada ao campo de um Capitão ou de um Comandante, com relativo distanciamento de o quadro e a música coral dedicada, é sempre eletrizante. Sem falar nas consequências na própria jogabilidade, com o sujeito que ataca ou pode se ferir apenas de uma determinada maneira, que por natureza, por exemplo, se irrita se um guarda-costas se ferir, vir um caragor ou sofrer queimaduras. Ou, ao contrário, ele pode ficar apavorado com isso, levando e escapulindo, deixando-nos com a escolha de tentar persegui-lo ou ficar na cova, focado em outros objetivos, enquanto talvez os escravos que libertamos dez minutos antes estão participando da luta a nosso favor. ou uruk da marca. O resultado é inebriante, trazendo o combate de um game de ação para uma nova dimensão, mais "coral", épica, interativa e narrativa: onde normalmente um determinado tipo de situação é decidido a montante por um diretor e um designer de missão, intervindo com cutscenes e scripts, em Mordor tais sequências são espontâneas, dinâmicas, totalmente jogáveis ​​e "auto-reguladas". A isto se soma a passagem instantânea para Celebrimbor, que permite empunhar o arco para inserir saborosas variações no fluxo da ação, sem interrompê-la, entre as quais se destacam as mudanças bruscas de frente que podem ser implementadas através do Shadow Shot, através do qual se teletransporte imediatamente para o objetivo, seja um inimigo a ser executado, uma fera a cavalgar, um rival em fuga ou simplesmente uma área onde se pode respirar, longe do epicentro da luta.

Em segredo, mesmo por problemas

Como você pode imaginar, o Shadow Strike é um recurso que vem a calhar também em termos exploratórios, mas acima de tudo em stealth, graças ao qual a perseguição e a eliminação dos guardas podem ser feitas de forma mais rápida e animada, com lógica semelhante a Dishonored (que estão relacionados aos de Far Cry 3 quando você desbloqueia a capacidade de encadear várias execuções silenciosas). De resto, mesmo quando quer agir furtivamente, o premiado casal Talion / Celebrimbor não perde praticamente nada do que se vê em outros lugares, incluindo subir em qualquer pegada, a possibilidade de atrair os sentinelas, execuções por enforcamento ou queda e a possibilidade de se salvarem. in extremis, dá um alarme matando quem vai ativá-lo.

O sabor inebriante da vingança

Tudo apoiado por um sistema de controle que responde adequadamente, especialmente no que diz respeito a um elemento crítico como o parkour, com o alter ego do jogador que viaja em seções de velocidade e fluência afetadas por vários obstáculos e descontinuidades, em particular quando um tiro "turbo" é acionado. Para responder menos bem, nessas situações, é a inteligência artificial dos soldados de Sauron. Às vezes acontece de ser descoberto e com razão de se encontrar no mundo, que nos caça com tenacidade. Outras vezes, porém, pode acontecer que as patrulhas alarmadas nos esqueçam cedo demais, talvez tenham dobrado a esquina. Não há nada fundamentalmente quebrado neste aparato do jogo, mas há problemas como esses que minam sua consistência e solidez, tornando-o nem sempre agradável. Algumas outras perplexidades também vêm de alguns problemas que poluem um pouco a natureza da caixa de areia que L'Ombra di Mordor merecidamente levanta para seu orgulho.. Se a impossibilidade de se apresentar a um confronto com um Comandante cavalgando um graug encontrado e capturado ao longo do caminho, que desaparece no momento em que a missão é "acionada", pode ser uma escolha compreensível à sua maneira por razões de equilíbrio , menos compreensível é quando um VIP em fuga desaparece no ar, talvez durante uma situação "aberta" e não muito cheio de personagens não jogáveis ​​na tela. No decorrer das nossas aventuras terá acontecido apenas seis ou sete vezes, mas é um incômodo que indica que nem mesmo o virtuoso Monolith se poupa dos meios-lançados vistos em outros lugares e acima de tudo é algo que pode realmente incomodar, se a perseguição preocupava um cara que nos dava muito trabalho ficar enfraquecido ou era o objetivo de uma missão.

Mestre da raça de Tolkien

Durante anos, a Monolith Productions deu muito ao PC (e a todo o gênero FPS). Mais ou menos até o início da última geração de consoles, quando com a chegada tardia do primeiro Condenado, o fracasso do segundo e um FEAR 2 que em relação aos tempos tecnicamente não empurrava como o primeiro e apresentava simplificações desarmadoras em termos de controles e infraestrutura multiplayer pareciam adicionar à lista de desenvolvedores que viraram as costas para esta plataforma.

O sabor inebriante da vingança
O sabor inebriante da vingança

Felizmente, a equipe está de volta aos trilhos hoje, produzindo uma versão de Mordor com todos os enfeites. Em primeiro lugar, os fundamentos: a possibilidade de aumentar a resolução para até 200% daquela da tela (no nosso caso, portanto, para 3840x2160) é implementada, dando a possibilidade de aplicar um downsampling nativo. Além de tela cheia, além disso, está disponível para visualização em Window, Without Borders e Maximized, enquanto há um limitador de FPS independente do V-Sync. O conjunto de opções gráficas avançadas é muito completo, com até uma explicação detalhada para cada parâmetro e uma estimativa do impacto no desempenho, como era antes utilizado. Para avaliar este último, na prática, existe também um benchmark integrado. Falando em performance, em mais de 30 horas encontramos um código estável e muito limpo e performance bastante adequada para o que é colocado na tela. Quanto a um assunto que tem causado muita discussão na web nos últimos dias: sim, para definir as texturas para Ultra, recomenda-se a quantidade de ficção científica de 6 GB de V-RAM. Em nossa experiência, porém, a palavra "conselho" é muito apropriada: jogamos metade da aventura com essas configurações, em uma placa de vídeo com "apenas" 4 GB de V-RAM, passando a outra metade com texturas altas., Por quais 3 GB são recomendados. Diante de melhorias perceptíveis apenas com uma investigação minuciosa, no primeiro caso pudemos contar com uma fluidez reduzida em cerca de 5 quadros em uma média que ainda estava acima de 60 quadros por segundo, com trocas esparsas, mas pesadas, mesmo até dois longos . segundos, o que acontecia ocasionalmente, muitas vezes na ocorrência de novas áreas, sinal de que a memória provavelmente estava a "esvaziar a cache". Se você realmente não consegue conviver com a ideia de ter que abrir mão das texturas no Ultra, saiba que é um caminho viável mesmo com uma GPU equipada com 4 GB, embora com alguns contratempos. Último nos controles: Monolith não deixou nada ao acaso nesta frente também, permitindo que você defina os controles do mouse e do teclado meticulosamente. Novamente, basicamente nos dividimos em dois, jogando uma grande fatia da aventura com o pad e outra com os dispositivos de entrada de PC tradicionais, ficando totalmente familiarizados com ambos, até termos uma confirmação: como no caso de Assassin's. Creed e Batman: Arkham, se você estiver familiarizado com M + T e tiver um mouse para jogos (pelo menos sete ou oito teclas), este último é o sistema de controle de escolha. Graças à capacidade de associar diretamente a câmera a uma tecla de entrada que requer mais botões com um pad e gerenciar a câmera de forma mais rápida e precisa, situações de combate, fuga e montagens ganham muito. Ver é crer.

Grande e suculento

Após os créditos, Shadow of Mordor não desbloqueia nenhum Novo Jogo + ou outros novos modos. Isso não é necessariamente um problema, já que Udûn e Urn são sustentados por muitas coisas para fazer, às quais você também pode se dedicar mais tarde. Para colocar isso em perspectiva, quando concluímos a aventura de Talion e Celebrimbor, nosso arquivo salvo tinha 25 horas e 34 minutos e uma taxa de conclusão de apenas 50%, quando "em intervalos" pensamos que havíamos escovado muito mais coisas.

O sabor inebriante da vingança

Em suma, no caldeirão de Mordor do Monolith há muito material, com altos e baixos, mas geralmente bem-sucedido. Além de algumas atividades aquáticas como a busca por plantas e a caça de feras que nem sempre são ferozes, clássicos emocionantes como a descoberta de artefatos ou o Ithildin (inscrições no mundo fantasmagórico), podemos dizer particularmente adivinhar os desafios de estilo arcade centrado no uso do arco e da espada, na furtividade ou na libertação de escravos, mas sobretudo nas Lutas pelo Poder. As últimas são missões secundárias, dentro de certos limites obrigatórios para desbloquear habilidades, geradas de acordo com o progresso do sistema Nemesis. Neles encontramos o uruk lutando com situações bastante variadas (emboscadas, caça ghûl, execuções, duelos, provações e mais, até a intrigante possibilidade de vingar um jogador que matou). Mesmo que, no longo prazo, os formatos tendam a se repetir e, portanto, haja uma certa repetitividade subjacente, esses são pedaços absolutamente bem-vindos para se morder uma substância de jogo que se presta de uma forma particularmente saborosa à rejogabilidade. Outro motivo para manter o jogo instalado no disco rígido, caso você decida fazer seus próprios os DLCs dedicados ou o Season Pass, são os Trials of War, uma série de desafios que testam a habilidade de sobreviver um pouco em todos. os níveis, que são adicionados à proposta do menu inicial, mas que recomendamos enfaticamente abordar apenas depois de desbloquear a maioria das Habilidades e se familiarizar com os diferentes aspectos da jogabilidade, visto que você é julgado com uma pontuação, que acaba no ranking, e no começo você não pode necessariamente ser muito competitivo.

Requisitos de sistema do PC

Configuração de teste

  • Processador: Intel Core i5 [email protected] GHz
  • Vídeo Scheda: NVIDIA GeForce GTX 970 OC
  • Memória: 8 GB DDR3 1600 MHz
  • Sistema operacional: Windows 7 64 bits

Requisitos mínimos

  • Processador: Intel i5-750 2.67 Ghz / AMD Phenom II X4 965 3.4 GHz
  • Vídeo Scheda: GTX 460 / Radeon HD 5850
  • Memória: 3 GB
  • Espaço em disco: 25 GB
  • Sistema operacional: Windows Vista / 7/8 64 bits

Requisitos recomendados

  • Processador: Intel Core i7-3770 3.4 GHz / AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Vídeo Scheda: GTX 660 / Radeon HD 7950
  • Memória: 8 GB
  • Espaço em disco: 40 GB
  • Sistema operativo: Windows 7/8 64 bits

As pessoas bonitas

Graficamente, The Shadow of Mordor é lindo, mas não lindo. O impacto e a figura técnica do título da Warner Bros. dão claramente a ideia de uma produção nascida entre duas gerações diferentes de hardware (consoles). Arquiteturas de impacto basicamente quadrado e sistema de iluminação um pouco antigo convivem com modelos poligonais robustos e com efeitos valiosos, como chuva, granizo (completo com grãos que saltam de forma fisicamente correta) e neblina.

O sabor inebriante da vingança
O sabor inebriante da vingança

O resultado é que mesmo que os detalhes enviados para o vídeo sejam realmente muitos, a menos que certas condições climáticas ou vistas particularmente evocativas, como o Penhasco Cab-Gwanath, os olhares muitas vezes acabam sendo um pouco vazios e genéricos. Onde tem muito sucesso, no entanto, muitas vezes acaba por enfeitiçar, é nos detalhes. Apesar da extensão, o jogo é caracterizado por um cuidado excelente e atenção aos detalhes. Os modelos de monstros e personagens se destacam, com o uruk levando a parte do leão: partindo do que é a atual estética Tolkeniana de referência (os filmes de Peter Jackson), Monolith fez um trabalho simplesmente excepcional ao caracterizar cada Capitão e Comandante de uma maneira substancialmente única, delineando maniacamente seu rosto, pele, penteado, armadura e outros elementos decorativos elementos, sem negligenciar quaisquer sinais particulares, como malformações, cicatrizes e tatuagens. Um argumento semelhante pode ser feito para um elemento fundamental para um título semelhante, que são as animações: nem todos renderizam da mesma maneira (na corrida os caragors parecem "sacchettosi", certas barras de Talion parecem evanescentes), mas em geral podem só será de se dizer elogios se considerarmos a quantidade enciclopédica de movimentos implementados e uma qualidade média capaz de fazer o ímpeto de certos gestos, o peso de certos impactos, os contatos entre o metal da espada e a madeira dos escudos em uma forma vívida e convincente, as couraças, a carne. Menção honrosa pelas muitas, muitas execuções, que aplicam a lição de 300 e Spartacus como um livro-texto em termos de poses plásticas e expressões de entusiasmo e dor retratadas na glória da câmera lenta. O áudio está na mesma linha, com uma trilha sonora que basicamente representa o que se espera de uma produção baseada nesta licença, sem flashes particulares, mesmo que o arranjo de piano solo do tema principal acabe se enraizando no longo prazo, representando um. das razões pelas quais você se sente um pouco conectado a este Mordor, afinal. Exceto por algumas quedas improvisadas no "cartoonish", a dublagem em espanhol é realmente excelente, que entre outras coisas tem o mérito não apenas de tentar reproduzir a vasta amostra de vozes uruk, muitas vezes filtradas por capacetes e assim por diante.

Commento

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9.2

Leitores (283)

9.0

Seu voto

Parece um pouco com a história do patinho feio: um jogo que parecia tão derivado no final acabou por ser inovador. The Shadow of Mordor tira muito dos títulos famosos, absorve-o de uma forma (quase) perfeita e desdobra-o de forma adequada em torno das peculiaridades do universo fantástico por excelência. Mas este é apenas o início de um discurso mais profundo e importante, que é seu e só dele: tornar o jogador parte ativa de um ecossistema vital e dinâmico, capaz de gerar pistas de jogo e narrativas de formas até então inexploradas. Se ele tivesse começado a partir de características mais originais e tivesse arquivado certa sujeira, teríamos nos encontrado na presença de um jogo de época. Resta, então, a percepção de se encontrar com algo não totalmente concluído, mas que ainda tem muito tempo para florescer, com possível acompanhamento. Nesse ínterim, devemos "nos contentar" com uma ação emocionante e bem cuidada, com algumas características que possam ensinar o videogame a se expressar melhor.

PROFISSIONAL

  • Jogabilidade rochosa e muito suave
  • O Nemesis System realmente adiciona muito ao inovar
  • Muito para jogar
  • Muito cuidado em termos de produção
CONTRA
  • Algumas rebarbas na camuflagem e na caixa de areia
  • Se você está saturado de Assassin's Creed e Batman, fique longe
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