Pesadelos são um fenômeno estranho e incompreensível: eles nos afetam de maneiras que nem sequer imaginamos e, ainda assim, muitas vezes, não nos lembramos de tê-los experimentado - como o ilusionista Derren Brown explica no mais recente e intrigante trailer de Little Nightmares II. O segundo capítulo oficial da pequena série de Tarsier Studios por enquanto, também expandido graças ao spin-off de Very Little Nightmares e alguns quadrinhos, passa da atmosfera claustrofóbica de Maw para a dispersividade subjugadora de um mundo mais aberto feito de natureza selvagem e uma cidade abandonada a si mesma, onde os horrores são mais fortes do que nunca e amplificados pelo misterioso Repetidor que subjuga os habitantes. O protagonista do jogo é Mono, um garotinho que esconde o rosto atrás de uma máscara de papel para se defender do mundo e de quem quer vê-lo fracassar; para acompanhá-lo o conhecido Seis, em uma jornada equilibrada entre a prequela e a continuação que só no final, se você tiver aprendido a compreender os detalhes, se revelará mais de si mesma. Por esta Revisão de Little Nightmares 2 jogamos a versão PS4 em compatibilidade com versões anteriores, já que a versão da próxima geração é esperada mais tarde.
Contando por meio de imagens
Pequenos pesadelos, nós o destacamos mais de uma vez e você também terá entendido se tiver jogado o capítulo original, ele fala sem o uso de palavras: ele pega o chamado "show, não diga" e o torna seu melhor ferramenta para contar e contar. Ele brinca com as imagens, com as sugestões que gera, ele também gosta de nos fazer acreditar em algo que na verdade é o contrário, ele molda nossas percepções com a consciência de estar sempre no controle; é conscientemente enigmático porque nos obriga a ir além de apenas ver, nos empurra a olhar, a apreender detalhes que estiveram sob nossos olhos desde o início, mas, na verdade, nós apenas vimos, nunca realmente olhamos. Ele convida os jogadores a tomar seu tempo, tomar seu tempo e navegar pelos diferentes subtextos que compõem seu mundo distorcido, mas incrivelmente comunicativo. Little Nightmares II faz exatamente isso, com ainda mais força graças a umcenário mais variada e extensa, fornecendo-nos apenas os fundamentos de uma narrativa que deve ser extrapolada peça a peça, nível a nível, mesmo jogo a jogo: tivemos a confirmação quando, olhando para o contador, percebemos que tínhamos acumulado vinte - duas horas no total jogam em uma experiência que, embora mais longa do que a primeira, é de cerca de seis e meia.
Na primeira vez, ficamos maravilhados com a conclusão, com uma sensação de incompletude e até mesmo decepção diante de um hermetismo que poderia estar bem desde que Little Nightmares fosse um jogo em si, mas em vez disso não se encaixava com o conceito de serialidade que abraçou. Muitos pontos obscuros, a impossibilidade de colocá-lo na linha do tempo do universo narrativo e a crença de que a Tarsier Studios havia feito do não dito uma ferramenta para compensar a falta de enredo, usando o mistério como escudo para a falta de ideias; depois jogamos uma segunda vez com mais calma, uma terceira e até uma quarta, descobrindo aos poucos algo mais até que o apreendemos em sua totalidade - o que de qualquer forma não abre mão daquela enigmaticidade típica da série.
Nós entendemos o tema de evasão, também e acima de tudo pretendido como uma fuga da realidade, como o ponto central de sua narrativa e conseguimos aceitar que era o jogo que ditava nossos ritmos, sem impor os nossos. o viagem de Mono e Six é uma alegoria constante, que começou como o pesadelo de duas crianças lutando contra um mundo cruel e abusivo para se transformar em uma história muito mais multifacetada: um conto enigmático, que pode não agradar a todos, mas fiel aos fundamentos lançados anteriormente e facilitados por um maior variedade nas configurações. O primeiro jogo de Little Nightmares 2 é, em essência, a capa - aquela para a qual nenhum livro deveria ser julgado; os seguintes representam a história real.
Jogabilidade mais refinada
Narrativa enigmática ou não, ainda estamos falando de um videogame: como a história de Little Nightmares 2 se relaciona com a jogabilidade em si? O que, em caso afirmativo, a Tarsier Studios fez para melhorar em relação ao capítulo anterior? Em primeiro lugar, o mecânica cooperativa. Diferentes níveis, mais variados e mais amplos, requerem uma colaboração para sair ilesos e é aqui que a personagem de Seis intervém mais uma vez, como fiel companheiro guiado pela inteligência artificial que acompanhará Mono durante a aventura.
Como já observamos durante as demos, a garota da capa de chuva amarela é limitada e roteirizada em suas ações, mas em qualquer caso são intervenções direcionadas, que evitam situações como The Last of Us, por exemplo, em que Ellie não é detectado pelos inimigos, mesmo que ela comece a dançar na frente deles. Interatividade contida, portanto, mas essencial para não evidenciar discrepâncias e, assim, quebrar a suspensão da descrença; a presença limitada de entidades hostis, que se reduzem a poucos inimigos e chefes menores, ajuda a evitar situações semelhantes, porém não percebemos isso como um obstáculo, mas, pelo contrário, uma base possível para o desenvolvimento de um co-componente no futuro, operações de concreto ao longo das linhas de Trine.
No momento, portanto, Little Nightmares 2 permanece um 'experiência de um jogador com o apoio da inteligência artificial mas não se pode excluir que, dadas as premissas, se os desenvolvedores quiserem continuar a série, eles podem pensar em um capítulo no multiplayer. Talvez isso abafasse a ideia de que sempre devemos nos sentir desamparados e sozinhos, mas isso nos dirá o tempo e a possível direção que será tomada. Para mover as coisas, e também para aumentar a sensação de desamparo de Mono, o oportunidade de se defender em alguns casos usando objetos contextuais ao ambiente: um martelo ou um cachimbo de metal, mas até uma concha, são as armas com as quais nosso jovem protagonista pode se proteger dos assaltos das criaturas mais díspares, se estiverem ao seu alcance. Por se tratarem de objetos destinados a pessoas de tonelagem muito diferente da do Mono, o uso é lento e cansativo, requer ao mesmo tempo atenção e capacidade de tomada de decisão porque permanece o fato de que um único tiro é suficiente para nos matar. Embora possa parecer estranho à primeira vista, está perfeitamente dentro da intenção dos desenvolvedores nos fazer sentir desamparados, mesmo quando armados, sublinhando que nada é seguro em um mundo onde tudo é hostil para nós. Embora tenha um leve componente de tentativa e erro, eu luta eles também têm uma margem mínima em certos casos para se recuperar de nossos erros e nos reposicionar; não se aplica a todos os inimigos, mas, novamente, voltamos ao conceito de inferioridade eterna com relação ao mundo do jogo e a necessidade de antecipar isso, se você quiser pelo menos sobreviver.
Atuar mais como obstáculo, nos confrontos e em alguns trechos mais agitados, é antes de tudo o percepção de profundidade: às vezes é difícil determinar a posição de Mono em relação à arma que ele deve empunhar, ou o buraco em que ele deve escorregar para escapar da criatura imbatível em serviço, e é nesses casos que a falha se torna mais constante, perceptível e punitivo. Sobretudo no que diz respeito às perseguições, basta uma hesitação mínima, talvez também por não sabermos o que nos espera, para sermos irremediavelmente capturados ou mortos. o ponto de verificação felizmente, está sempre virando a esquina, mas a Tarsier Studios ainda não arquivou completamente o conceito de tentativa e erro, embora em nossa opinião isso seja menos sentido do que no capítulo original: as situações de fuga forçada são menos, as fases furtivas mais administráveis em termos de espaço e tempo, e muitos deles são intuitivos à primeira vista. Casos em que você é pego desprevenido são bastante raros, então, no geral, podemos confirmar que os desenvolvedores fizeram progresso em comparação com o jogo anterior, embora ainda se permitam ser parcialmente apalpados pelo problema de tentativa e erro.
Em termos de quebra-cabeças, uma maior amplitude e diversidade de configurações permite uma abordagem igualmente variada no teste de nossa intuição: eles são mais experientes do que o capítulo original, em alguns casos incluem uma situação perigosa anexada, enquanto em outros são pequenos quebra-cabeças que exploram os elementos circundantes construir-se, aproveitando assim o ambiente para se expressar da melhor forma. No entanto, sendo Little Nightmares 2 um jogo com uma história para contar, eles nunca impediram a continuação da aventura; às vezes será até a própria Six, num relance, para nos alimentar do que fazer, reforçando assim o sentimento de cumplicidade entre os dois protagonistas. O level design também permite que a aventura brilhe, distribuindo-se entre uma verticalidade apurada e situações "pé no chão" capazes de se alternar de forma agradavelmente fluida: em suma, é difícil perceber uma forçante no caminho percorrido por Mono e Six , pois exploram tudo o que o meio ambiente tem a oferecer.
Setor artístico e técnico
Ao nível técnico e artístico, o resultado final é excelente: inspirada desde o início, com Little Nightmares 2 a série é enriquecida com visões literalmente de pesadelo, potencializadas por um setor de som sempre de alto nível e perfeito na geração de picos de tensão, com atenção aos menores detalhes e mais uma vez que eles são capazes de nos devolver a sensação de impotência de ser uma criança perdida em um mundo que é muito grande e muito voraz. O próprio design dos monstros se adapta aos níveis individuais, encaixando-se perfeitamente, apresentando diferentes bosses capazes de perturbar a todos à sua maneira.
Precisamente em virtude do citado espetáculo não contar, cada cenário tem uma história para contar que enriquece o quadro geral, e também constatamos o fato de que o quadrinhos digitais (para ser lido através do aplicativo apropriado) conecta tanto em termos de cenários quanto de conhecimento à aventura, até sugerindo algumas salas secretas - mas no estilo completo da série sem nunca ser muito explícito. A próxima versão da geração chegará no futuro, no entanto, há muito pouco para reclamar disso PS4 em compatibilidade com versões anteriores: a única crítica real é um ligeiro atraso às vezes na execução dos comandos, que acaba se voltando contra nós nas situações mais delicadas. São manchas que não estragam o jogo como um todo, deixando a experiência muito agradável.
Commento
Versão testada PlayStation 4 Resources4Gaming.com8.5
Leitores (24)8.2
Seu votoLittle Nightmares 2 é a prova de que a Tarsier Studios deu passos pequenos, mas sinceros, no desenvolvimento de sua série: não ousou muito com este segundo capítulo e, talvez, uma ou duas implementações mais seriam esperadas, mas eles não podem as diferenças com o primeiro a partir da cooperação (ainda que com inteligência artificial) e a introdução de lutas curtas para animar a ação. Apoiado mais uma vez por uma história enigmática cujos segredos aproveitam ao não contar show e por um setor artístico inspirado em termos estéticos e eficaz em termos de design de som, o segundo capítulo oficial avança em relação ao original nivelando o caminho para um crescimento ainda mais sentido no futuro: ainda há muito a ser contado, talvez através de DLC como foi para The Secrets of the Maw na época ou talvez, por que não, através de um filme de animação ou uma série da web. Enquanto isso, os pesadelos voltam a ser reais e cabe a você enfrentá-los, numa fuga desesperada e talvez inútil de uma realidade que nunca para de nos acompanhar.
PROFISSIONAL
- Ótimo uso do show não diga
- Configurações evocativas, design de nível bem estruturado
- A estética e o design de som são, como sempre, de excelente acabamento
- Alguma dificuldade na percepção de profundidade
- Às vezes, o ligeiro atraso na entrada nos sai pela culatra