Nem é hora de gritar “Next Gen” para o mundo e já nos deparamos com títulos que, provavelmente, para expressar seu verdadeiro potencial, devem olhar para o futuro. Auto Demon Souls além de sua grande fama anterior, ele conseguiu brilhar também graças à galera mais uma vez impecável da Bluepoint Games, outro console exclusivo da PlayStation 5 ela se apresentou ao público entre luzes e sombras, deixando algumas dúvidas em mais de uma área. Estamos claramente falando sobre Godfall, o assassino saqueador criado por Jogos de Counterplay que nos últimos meses tem fascinado os jogadores com sua espetacularidade e com gráficos decididamente "bombados" (em comparação com o que estamos acostumados a ver na última geração). Mas o que realmente estamos enfrentando? Certamente um título imaturo, agradável de jogar depois de aquecido, mas que atualmente apresenta várias lacunas que bloqueiam e sobrecarregam a dinâmica (dentro e fora do campo de batalha). Você está pronto para bloquear a ascensão de um Deus? Aqui está Godfall.
Ambição e ascensão
Falando narrativamente, Godfall não oferece muito mais do que o que vazou antes do lançamento. O vídeo de abertura nos dá uma breve introdução às leis que se aplicam neste mundo, mas acima de tudo nos mostra a luta até a morte entre dois irmãos: Orin, nosso protagonista, e Macros, o bandido de plantão que vai levar a melhor no topo da torre, derrubando - literalmente - seu irmão e iniciando o plano para realizar sua ambição megalomaníaca de se tornar um Deus. No entanto, apesar da queda Orin conseguiu sobreviver, mas desprovido de poderes a ponto de ser uma mosca em comparação com seu irmão. Daqui em diante, guiado pelo Sétimo Santuário (uma construção de tipo etéreo) começaremos nosso trabalho de crescimento em poder em uma jornada pelos Três Reinos para derrotar os tenentes de Macros, chegar até ele e colocar um fim em seu plano de ascensão ... que normalmente terminaria em o mundo. Nada extremamente original portanto, um enredo básico e tremendamente linear que simplesmente serve como um pretexto para iniciar a ação.
Durante nossa jornada, como um bom assassino de saqueadores, teremos que nos certificar de obter armas cada vez mais poderosas e, enquanto isso, desbloquear as várias armaduras (as Plate Valor, no total 12) forjando-os com os materiais que encontraremos nos mapas do jogo ou como recompensa pelas missões concluídas. No entanto, a construção de nossa construção não dependerá apenas de nossas lâminas e martelos, mas também de vários acessórios laterais, como amuletos, pingentes, anéis e banners, e em outro tipo de equipamento chamado "Aumentos" Todas essas pequenas coisas agradáveis podem ser encontradas mais uma vez como recompensa por missões, mas também como itens soltos de inimigos ou saques nos numerosos baús espalhados pelos mapas. O equipamento é dividido nos níveis clássicos de raridade - comum, incomum, raro, épico e lendário - e não servirá apenas para aumentar seus parâmetros básicos de Forçar, Spirito e Vitalidade, mas também para melhorar as chances de infligir status alterado e outros incentivos de combate. Este sistema variegado de construção e customização finalmente termina com os pontos habilidade, que ganharemos à medida que subirmos de nível e que podemos gastar em uma árvore de habilidade especial na tela do personagem (claramente com a possibilidade de restaurá-los e redistribuí-los como você achar adequado). E, novamente, depois de algumas missões, ele desbloqueará a capacidade de atualizar armas através da forja (máximo 5 vezes por arma), e em certos níveis também para aumentar alguns de seus efeitos secundários.
Reinos e caças
A progressão do jogo em Godfall, infelizmente, é bastante desequilibrada. Até 3 ou 4 missões do final, simplesmente equipando as armas que você vai encontrar e sem dar muito peso à totalidade da construção que você desenvolveu, você pode continuar enviado no jogo sem encontrar grandes dificuldades esperando por você, senão aquelas impostas pela própria jogabilidade (e das quais falaremos mais tarde). Se por um lado isso é agradavelmente positivo, evitando a moagem e um sabor mais linear da história, por outro, tira em grande parte o sabor da experiência, principalmente se contarmos com o falta de variedade nas missões e nos inimigos que você pode enfrentar (exceto para mini chefes das caças). Chegando em vez da parte final, a curva sobe abruptamente, colocando você na frente de lutas onde você irá morrer frequentemente, especialmente nas grandes lutas contra os tenentes Macros, e com o próprio Macros. O sistema de saque, que nos fará receber, também é cúmplice de tudo isso uma quantidade desproporcional de objetos isso nos ajudará a crescer em poder. A duração do jogo sofre não um pouco, já que você pode concluí-lo em menos de 9 horas.
A aventura começará no reino de Terra (o elemento), e então aumentar para aquele deÁgua, e finalmente para aquele deária. Existe também um reino posterior, o das pedras dos sonhos, que só será desbloqueado no final do jogo. Em cada reino estarão disponíveis três tipos de missões, que são as do história (alguns dos quais só podem ser desbloqueados pela obtenção de selos nos outros, e que também incluem missões de Boss), o Caça, missões cronometradas para rastrear mini-chefes difíceis, e exploração do reino, que nos fará girar livremente para completar objetivos secundários e gradualmente acumular experiência e objetos. No entanto, explorar Godfall não é muito agradável, em parte devido à falta de clareza na busca por elementos do jogo, em parte por a falta de um mapa da área, um pouco 'para o nível de design não muito inspirado, que se limita a corredores alternando com locais abertos ligeiramente mais largos que funcionam como arenas (mas definitivamente lindas de ver).
Um desafio sem fim?
Existe também um outro tipo de desafio, que consistirá em enfrentar as ondas de inimigos na torre do elevador para nos testarmos, mas onde só poderemos "ressuscitar" 3 vezes. Como você deve ter entendido com esta última frase, dentro de Godfall você terá um número ilimitado de reentradas no jogo se você enfrentar os desafios no nível normal, mas também existe a possibilidade de aumentar o nível de dificuldade para tornar tudo muito mais difícil e com a possibilidade de obter saques mais suculentos. O nível de dificuldade é selecionável antes de cada missão. No entanto, se você decidir enfrentar tudo com uma abordagem padrão, morrer significará simplesmente renascer próximo à área onde você morreu, com todas as pedras de vida e cura carregadas e com inimigos que recomeçarão com a vida que tinham quando você morreu ( tipo, se você perder um tiro para tirá-lo, você vai dar e cumprimentos). Esse recurso é definitivamente amigável e limita a raiva, mas sem dúvida tira o gosto irreprimível de tentativa e erro e melhora de vez em quando. Saiba que isso também se aplica a chefes, que têm suas vidas divididas em três ou quatro "entalhes" e que, se você morrer, não continuará exatamente de onde parou, mas os entalhes de dano completo que você tirou deles permanecerão vazios. O jogo acaba então facilmente terminável em um único jogador, e não requer o apoio de um parceiro (embora seja mais do que bem-vindo, e jogar juntos é definitivamente mais divertido do que jogar sozinho).
Um sistema de combate ... amarrado
Se tais defeitos podem ser encobertos graças à seleção de dificuldade, existem alguns pontos críticos básicos que, infelizmente, tornam Godfall um jogo pesado e nervoso. vamos falar sobre a jogabilidade e modos de combate. Aprender a jogar e entender a mecânica não é uma coisa imediata, mas uma vez que encontramos o significado das ações podemos tomar o sistema de combate pelas buzinas, mas amaldiçoando pela leveza que nos lembra a velha geração: estamos falando primeiro de tudo sobre amadeiramento e o peso dos movimentos e combos. Em tal título, o dinamismo é tudo, assim como o cronometragem, e conhecendo o localização de inimigos. bem, Godfall não se sai bem em nenhuma dessas coisas.
Vamos prosseguir passo a passo: o dinamismo e o tempo desse destruidor são minados por características que, se tomadas individualmente, apenas torceriam o nariz, mas que, se tomadas em conjunto, criam uma mistura altamente enervante. Vamos falar sobre o combinação, que eles não podem ser interrompidos até o final da animação da tomadae, portanto, evita que nos esquivemos ou defendamos com o escudo quando necessário (isto é, repentinamente, repentinamente), sem mencionar que mesmo a ativação do próprio escudo requer um tempo que não é imediato. Em seguida, adicionamos o fato de que, devido a esse defeito, antecipamos a pressão de uma tecla alguns milissegundos antes do final de uma animação faz com que a entrada nem seja reconhecida, sem prosseguir com a ação solicitada (e eles realmente são demasiados nos casos em que isso acontece), e com o atraso de entrada presente para remediá-lo, muitas vezes é tarde demais. Não para por aí: qual seria a melhor maneira de compensar a falta de interrupção do combo? Claramente mudando a direção do ataque para acertar outros inimigos ou desviar com o movimento ... e obviamente não é possível, porque depois de ter realizado um combo, ele sempre continuará para a frente, sem a possibilidade de mudar de direção. Então o alvo fechado nos inimigos, para atacar alguns específicos e tornar tudo muito dinâmico ... se não fosse pelo fato de que uma vez que um inimigo foi selecionado, a possibilidade de usar o analógico para selecionar diferentes está completamente ausente: você permanecerá bloqueado no mesmo inimigo até que ele morra ou você não desbloqueie a fechadura manualmente. Desnecessário dizer que tudo (mais uma vez incluindo a lentidão com que o ponteiro aparece na tela) torna o jogo lento, pesado e anti-dinâmico. O pulo? Completamente ausente. Lembre-se também que, adicionando todos esses defeitos muito sérios, será praticamente impossível perceber os inimigos que nos rodeiam, e suas reais posições ou distâncias enquanto não estão atacando (e a câmera muito próxima do protagonista é mais um obstáculo neste sentido).
A dúvida substancial que surge, portanto, é se essas escolhas foram feitas conscientemente para tornar o jogo mais difícil, ou se são leveza real. Em qualquer caso, trata-se de uma jogabilidade aleijada, onde a dificuldade reside não no conceito do jogo em si, mas na tentativa de driblar os referidos defeitos. Uma pena, porque alguns mecânicos gostam do Alma desmoronando e Violação eles têm grande potencial, mas apenas parcialmente explorados.
Godfall: não apenas carvão
Removido o extremo peso da jogabilidade (que infelizmente tinha que ser o carro-chefe da experiência), podemos dizer que o setor técnico de Godfall é apreciável, com Counterplay Games tendo jogado um trabalho nada menos que excelente do ponto de vista gráfico, com PlayStation 5 que se mantém bem, apesar de alguma queda esporádica nos frames. Ainda não nos deparamos com um produto capaz de nos deixar sem palavras em todos os aspectos, mas o descolamento do nível médio dos gráficos da última geração pode ser visto muito. O setor de áudio é promovido sem infâmia e sem elogios, ainda que da interpretação dos atores na dublagem na língua original (não está presente em outras línguas) se pudesse esperar um pouco mais, principalmente no que diz respeito a Orin. Mesmo o DualSense e seus recursos parecem ter sido explorados apenas em parte, apenas o suficiente para atingir a suficiência, outra pena real. A grande questão é: Godfall será apreciado o suficiente pelos jogadores para criar uma comunidade que requer continuidade no conteúdo? E o mais importante, o Counterplay será capaz de fornecer o que eles desejam com suporte futuro? Estaremos prontos.