Aqui estamos nós, finalmente, com o tão aguardado Crítica de God of War. Oito anos após o último título numerado, God of War III para ser mais exacto e cinco anos após o último episódio lançado numa consola doméstica, Ascension, considerado por muitos o ponto mais baixo atingido, em termos de qualidade, de toda a franquia. Nesta longa, muito longa conjuntura, testemunhamos uma mudança de geração (e meia se considerarmos as versões Pro dos consoles), o incrível sucesso da Nintendo, um processo de amadurecimento, e talvez até mesmo achatamento, de todo o setor de 'entretenimento. As produções se polarizaram: pequenas joias independentes que buscam inovar no campo artístico e de gameplay se contrapõem às megaproduções triple A que, hoje mais do que nunca, devem possuir determinados valores de produção e cumprir toda uma série de expectativas que o grande jogador, aquele que faz os números, tenha uma boa mente ao se preparar para desembolsar € 70.
Achamos este preâmbulo necessário para melhor enquadrar esta revisão do novo God of War. Porque desde o seu anúncio surpreendente que surpreendeu a todos na E3 em Los Angeles 2 anos atrás, ficou imediatamente claro porque a Sony decidiu perturbar uma franquia desde as próprias fundações que haviam feito familiaridade e o conceito de "mais do mesmo" dos elementos caracterizadores do produto. Mas quando você muda tudo, nada muda realmente como diz um ditado popular? Na opinião do escritor este não é bem o caso e mesmo que este novo God of War, feito em PS4 como sempre pelos alunos do estúdio Santa Monica desta vez com a direção de Cory Barlog, o diretor do segundo capítulo, é um título excepcional sob muitos pontos de vista, não chega ao posto de obra-prima absoluta e essencial.
Enredo e personagens: para os jovens
Em termos técnicos, a operação de equipe feito com este novo God of War leva o nome de reinicialização suave e pode ser facilmente abordado sobre o que a Ubisoft fez com o Assassin's Creed Origins. Na verdade, é uma sequência, uma vez que em termos cronológicos e de conhecimento do protagonista o jogo pressupõe a existência dos capítulos anteriores, mas a maioria dos elementos básicos da jogabilidade, o cenário e a estrutura narrativa, são movidos com força longe da tradição da série. O que enfrentamos, no início da campanha, é um Kratos envelhecido e pesado pela idade, com uma barba longa e espessa. O Olimpo e os deuses gregos são uma memória distante porque, numa espécie de exílio auto-imposto, ele decidiu ir para a Noruega mantendo o maior sigilo sobre seu passado e sua conturbada história de vida, confiando exclusivamente à sua companheira. Apenas a morte deste último dará lugar à longa jornada de Kratos na companhia de filho Atreu, ao longo das linhas de qualquer road movie, por uma parte dos nove reinos da mitologia nórdica. Como você pode imaginar, a situação se complicará quase imediatamente, forçando o Fantasma de Esparta a lidar com um antagonista de origem divina e a pequena gangue a reboque. Além de uma representação de criaturas menores, eles também são habilmente pescados na vasta literatura nórdica.
Para manter esta revisão de God of War completamente livre de spoilers, evitaremos dizer mais nada sobre o enredo, centrando-se antes na mudança total de registo no que diz respeito à narrativa e em particular à relação entre Kratos e Atreus. God of War a este respeito respeita plenamente e passa pelo "tratamento Naughty Dog": o trabalho realizado pela popular software house californiana na série Uncharted e em particular em The Last of Us tornou-se de facto um ponto de referência que muitas produções de as duas últimas gerações tentaram persegui-lo. Um enredo com diálogos profundos, protagonistas e coadjuvantes bem definidos, arcos narrativos fáceis de seguir, mas ainda capazes de despertar emoções e, acima de tudo, um recorte diretorial capaz de se mesclar perfeitamente com a jogabilidade por meio de cutscenes que entram e saem das fases do jogo sem solução de continuidade.
E é preciso dizer: o resultado funciona porque mesmo que no início encontrar um Kratos tão profundo, lutado internamente, capaz de se expressar tanto com palavras quanto com socos, muitas vezes se escondendo atrás de uma aura impenetrável de mistério nos tenha deslocado, há sem dúvida que durante toda a aventura é a sua presença de palco e em particular toda a evolução da relação com Atreus, para manter o interesse do jogador sempre ligado. A ligação entre os dois é verossímil e coerente e vamos vê-la passar por muitas fases, todas as quais, por mais óbvias que sejam, são absolutamente convincentes. Em termos puramente informativos, saiba que para completar o campanha levou pouco mais de trinta horas. Infelizmente, na falta de contadores específicos, não podemos ser mais detalhados, mas levando em consideração as porcentagens de exploração dos reinos, nos sentimos confortáveis em dizer que, para completar tudo em 100%, teríamos precisado de pelo menos mais uma dúzia de horas. Embora não haja necessidade de apontar isso, God of War é exclusivamente para um jogador e tem um único final.
Ambiente: espaços abertos
Vamos começar imediatamente com o velho dilema: mas este Deus da Guerra é ou não um OpenWorld? Depende. Depende da definição que você dá a este recurso. Se você está entre os fundamentalistas que veem apenas The Elder Scrolls V: Skyrim ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild respeitando esse recurso, então não, não é. Se em vez disso você usa o conceito de mundo aberto para diferenciar os títulos que não oferecem uma experiência de navegação pura e linear, então God of War é certamente um título aberto, às vezes com características diferentes típicas do mundo aberto. O certo é que se afasta com enorme força do passado da série e também daquelas tentativas de hibridização operadas por exemplo pela Naughty Dog com o mais recente Uncharted que em alguns contextos ofereceu secções muito mais amplas e livremente exploráveis. Querendo fazer uma comparação, aqui estamos do lado de um Rise of the Tomb Raider.
Fora de uma abertura altamente linear e algumas seções mais guiadas, este God of War oferece um 'cenário muito grande e livremente explorável em toda parte com o truque clássico de Zelda, que pressupõe que certas seções e tesouros são acessíveis apenas depois de desbloquear algumas atualizações através da continuação da trama. Há muito retrocesso exploratório, há viagens rápidas (que inicialmente são muito limitadas), há um meio de locomoção que pode ser usado a seu critério (o infame barco) e acima de tudo há outros mapas adicionais, alguns desbloqueáveis opcionalmente por meio de itens colecionáveis, que expandem o ambiente do jogo de maneira consistente.
Este mundo aberto de água de rosas é apoiado por um novo sistema de missões: ao lado da campanha principal, é possível realizar favores que são na verdade missões secundárias e uma série muito longa de colecionáveis que, junto com os testes incrementais mais padronizados relacionados aos inimigos mortos e aos métodos de execução, incluem mapas de tesouro e vários elementos relacionados à exploração e reunião com chefes especiais para enfrentar. Tudo estritamente opcional, mas essencial para problemas de moagem, especialmente quando você decidir aumentar o nível de dificuldade.
O modo RPG inevitável
Hoje é quase impossível pensar em um triplo A que não tenha algum elemento de RPG integrado em sua jogabilidade e God of War não é exceção a esta grande verdade. Temos acesso a três peças da armadura de Kratos e uma única vestimenta Atreus, todas as quais podem ser compradas ou produzidas pelos dois anões ferreiros que nos seguirão por toda a aventura e, em raras ocasiões, recuperáveis dos baús espalhados por todo o jogos. EU'equipamento ele também pode ser aprimorado e às vezes pode hospedar engastes onde você pode inserir feitiços, estes também saqueiam e compram. Quanto ao Leviatã, o arco de Atreu é o único outro arma que podemos encontrar durante a campanha, temos acesso a um único slot de equipamento (o cabo da arma) e às inserções para as runas. Todos esses elementos contribuem para a melhoria das seis estatísticas que determinam o valor da batalha de Kratos. Se excluirmos força, vitalidade e defesa, que são bastante autoexplicativas, os outros três valores afetam o dano e a velocidade de recarga de tiros especiais e o ganho de experiência. Sim, porque existe também a experiência clássica.
Na verdade, se toda a parte de fabricação e atualização for baseada em prata e recursos que podemos coletar matando o inimigos maior ou abordando as duas atividades extra inseridos nos dois reinos opcionalmente desbloqueáveis, as habilidades de Kratos e Atreus e apenas o gerenciamento das runas, estão ligados ao processo de crescimento da experiência. As habilidades são divididas em três árvores que depois se transformam em quatro e estão relacionadas a armas, combate com as mãos nuas e com o escudo, e competência com o arco e flechas de Atreu. Não há nada particularmente revolucionário nessa frente, mas o XP também pode ser gasto para melhorar as runas equipadas nas armas, forçando-nos nos estágios intermediários do jogo a fazer escolhas de personalização. As runas são do tipo leve e pesado e representam, para todos os efeitos, golpes especiais que Kratos pode usar em batalha, respeitando seu cooldown. É sobre ataques de grande impacto, muitas vezes acompanhado por câmera lenta e efeitos gráficos pirotécnicos, mas que de forma alguma alteram a funcionalidade "básica" da arma equipada.
Os níveis de dificuldade do novo God of War
Em nossa sessão de revisão, enfrentamos o God of War lançado em 2018 com o segundo nível de dificuldade dos quatro disponíveis, aquele marcado como uma "experiência equilibrada". Inicialmente tentamos usar o terceiro, mas desde o início o desafio parecia excessivo, especialmente tendo em vista o tempo limitado disponível. Existe um outro grau, denominado "o verdadeiro Deus da Guerra" onde, além de quase sempre morrer com um único golpe infligido pelos inimigos, o título aumenta significativamente os padrões de ataque dos inimigos e sua capacidade de se esquivar dos golpes de Kratos ou para se tornar ainda mais agressivo em ataques simultâneos. É possível que aqueles que decidem enfrentar o jogo em sua dificuldade máxima encontrem as limitações para o parcialmente mitigado. sistema de combate destaque nesta revisão, devido à necessidade de usar todas as táticas na tentativa de passar os confrontos incólume.
Lutas e inimigos: quando tudo muda ...
Se até este ponto é praticamente evidente o quanto este novo God of War foi aprimorado em todos os elementos com resultados muito positivos - é maior, mais vivido, mais narrado, mais profundo, mais personalizável - é quando nos concentramos no luta e em inimigos que as coisas se tornam menos unívocas no julgamento. A mudança total de visão levou o jogo a se transformar de um açao puro, quase à beira de um hack & slash, completo com um indicador dos combos concluídos e uma câmera fixa, para uma ação tática em terceira pessoa com uma visão desobstruída, perfeitamente alinhado com as tendências atuais. O movimento é mais lento, embora nunca arborizado, mas traz limitações importantes, como a incapacidade de ficar de olho em todo o campo de batalha relegando a percepção ao uso de indicadores visíveis e os gritos constantes de tiros Atreus vindos dos ombros. De resto, a mecânica é baseada nos elementos clássicos que encontramos no RPG de ação: são os golpes infligidos pela arma equipada ou à distância através de Atreus, a esquiva rápida e cambalhota, o aparar com muito contra movimento se acionado no momento certo, o atordoamento dos inimigos indicado por uma segunda barra ao lado daquela de vida e que é afetado pelos golpes com base no tipo de resistência do oponente. Quando o último valor atinge seu máximo, o inimigo pode ser tomado por Kratos iniciando uma pequena cena de execução ou um evento em tempo rápido que permite infligir um certo número de acertos antes que o inimigo desperte. O problema é que, depois de amadurecer um certo número de horas no campo de batalha, você percebe que o sistema de combate é na verdade um híbrido que não pode satisfazer plenamente o jogador mais exigente.
Na verdade, se a ideia da ação japonesa que tentou trazer God of War para mais perto dos vários Devil May Cry, Godhand ou Bayonetta foi completamente perdida, por outro lado, esta sequência nem sequer se torna totalmente um Souls como porque o atenção aos padrões de ataque é muito pequeno e tudo é resolvido em dar prioridade aos vários alvos, evitando continuamente os ataques recebidos. O conjunto de movimentos é limitado e muito lento em seu crescimento e evolução e após cerca de dez horas você perceberá que é o suficiente para usar sempre e apenas algumas combinações de ataque para continuar. Nada a dizer sobre a sensação de impacto e o feedback dos tiros e, de maneira mais geral, sobre a coreografia dos confrontos. A gestão de Atreus nos convenceu: o menino tem comportamentos bastante agressivos e sempre participa das lutas de forma independente, distraindo os adversários, estrangulando-os para nos ajudar nos ataques e sempre sendo muito eficaz no lançamento de flechas. Estes, além de serem gerenciados automaticamente pelo personagem, podem ser controlados diretamente com o pressionar de um botão e são cruciais para permitir que você acerte e acerte um tipo específico de inimigos, e para desacelerar e atordoar todos os oponentes.
E concluímos o parágrafo que com certeza o fará discutir mais nos comentários, com uma análise dos inimigos que se junta perfeitamente às críticas do sistema de combate. Na verdade, onde God of War peca inequivocamente é na variedade de oponentes e na perda daquela aura épica que permeou os embates da série. Os simples hostis podem contar com uma mão mas, acima de tudo, são os patrões que não transmitem aquela sensação de poder que se espera de um desafiante de Kratos. Na verdade, se excluirmos o antagonista principal e um único confronto de dimensões massivas, todos os outros bosses estão mais próximos, em nossa opinião, da ideia de "mid-boss" das ações mais adrenalina: a primeira vez quando os encontramos somos apresentados de uma certa forma, depois os vemos reaparecer com algumas variações elementares ou tornando-se parte dos choques "normais" com o objetivo de agregar variedade à composição das ondas. Não podemos entrar em mais detalhes para evitar spoilers, mas estamos convencidos de que, uma vez concluído o título, você sentirá na boca aquele estranho sabor da oportunidade perdida quanto ao uso real das divindades presentes no panteão nórdico.
Qual é a sequência de tiro?
Toda a campanha de God of War é contada e jogada como se fosse uma sequência única, usando a única câmera que, em condições normais de jogo, está posicionada atrás de Kratos, o protagonista. De acordo com a definição escrita na Wikipedia, à qual nos referimos para um aprofundamento e repleto de exemplos, o plano de sequência é uma técnica cinematográfica que permite contar uma sequência narrativa a partir de um único plano. A tomada sequencial independe da edição e respeita o tempo do mundo real justamente com o objetivo de reproduzir a realidade da forma mais confiável possível, evitando todos os filtros de sentido impostos pela edição.
Gráficos: uma maravilha visual
Onde o jogo não tem nenhum tipo de incerteza é no setor técnico. God of War é, simplesmente, a nova referência do que pode ser feito e mostrado em consoles. O game não possui uma única tela de carregamento e até mesmo o deslocamento rápido é projetado de forma a manter intacto o expediente da única tomada sequencial que distingue o corte da direção desta produção. Jogado em PlayStation 4 Pro com uma TV capaz de suportarHDR é uma experiência visual que esperamos que todos possam fazer pelo menos uma vez na vida. É claro que temos que levar em consideração algumas compensações. No modo de resolução, onde o 4k não é conseguido nativamente, mas através de upscaling com renderização de xadrez, o título nunca consegue atingir 30 frames por segundo estáveis. Estamos perto de 25 com algumas lentidões visíveis, mas nunca capazes de afetar a jogabilidade. Quando você muda para o modo de desempenho, baixando a resolução para 1080p, o aliasing se torna visível, os detalhes se perdem à distância e, no entanto, o jogo praticamente nunca consegue chegar a 60 FPS enquanto permanece muito fluido. Também testamos o título por algumas horas PlayStation 4 smooth, onde uma única renderização em full hd está disponível e devemos dizer que o título foi apresentado em excelente forma, sendo sempre totalmente jogável apesar de alguns fenômenos de gagueira chamativos. Em nossa opinião, esta é exatamente a mesma versão de desempenho disponível no PS4 Pro, com a taxa de quadros bloqueada. A este respeito, referimo-nos à nossa incrível cobertura de vídeo que consiste nos primeiros minutos de jogo em 4k e algumas comparações de vídeo específicas para o PlayStation 4 Pro e a versão padrão que chegará nos próximos dias nestas páginas.
Os personagens são modelados com enormes detalhes e as animações, especialmente as corporais ao invés das faciais, são particularmente verossímeis. o mundo do jogo é surpreendente graças a uma atenção verdadeiramente obsessiva aos detalhes e um horizonte visual infinito, mesmo que otimizado através de uma gestão inteligente de espaços abertos, que estão sempre livres de elementos que se movem ao longo da distância ou em qualquer caso iluminados pela presença de componentes cênicos que realmente cobrir as áreas alcançáveis. Todos efeito no pós-processamento, acrescentam uma camada de agradabilidade às cenas com faíscas, poeira, folhagens, que se movem no ar de forma sempre credível também graças a uma gestão das luzes de qualidade indiscutível. Bom o dublagem inteiramente em espanhol com uma excelente amostra de vozes e interpretações sempre muito credíveis. Finalmente, sutil, mas incisivo Trilha sonora de God of War que nos acompanha nos momentos mais emocionantes e importantes da trama com sons orquestrais e um tema de fundo muito cativante.
Commento
Resources4Gaming.com9.0
Leitores (897)9.2
Seu votoO novo trabalho dos meninos de Santa Monica, sem dúvida, leva a franquia God of War a novos níveis, como explicado em nossa análise. Mantém-no atualizado com o tempo, modificando significativamente a sua estrutura, mas mantendo uma importante coerência com o passado da série. Não foi apenas Kratos que amadureceu nessa mudança, mas toda a estrutura de jogo que agora é maior e mais impressionante em todos os aspectos. São as críticas de um sistema de combate pouco avançado e profundo, aliadas à falta de variedade dos oponentes que não permitem que o título alcance o estatuto de obra-prima desta geração. Não obstante, não jogar seria simplesmente um crime, nem que seja para admirar a majestade técnica alcançada pela equipa de desenvolvimento.
PROFISSIONAL
- O mundo do jogo é enorme e implementa a mecânica de mundo aberto
- Você terá dificuldade para terminá-lo em menos de 25-30 horas
- Tecnicamente, é a nova referência em consoles
- O sistema de combate não é totalmente convincente
- Mais poderia ser feito em termos de variedade e armamento do inimigo
- Você não consegue respirar aquele tom épico que sempre distinguiu a série