In Caça ao Diabo vamos rastrear as façanhas de um menino de XNUMX anos chamado Desmond que, após os eventos narrados no início do jogo, se vê jogado no submundo cara a cara com o senhor do mal, Lúcifer. O jogo, nascido da nova software house Jogos Layopi fundado e procurado pelo escritor Pawel Lesniak (artista pouco conhecido na nossa área e autor do livro Equilíbrio, de onde é tirado Caça ao Diabo) acaba por ser, sob muitos pontos de vista, um jogo “antigo”, desprovido de mordida e que mistura algum componente de ação com uma trama que faz de tudo, menos decolar. E pensar que a trama do game deveria ter sido o ponto forte da produção, já que o roteiro sempre foi assumido pelo autor e fundador da desenvolvedora. Mas vamos em ordem.
A primeira vez no inferno nunca é esquecida ...
O protagonista do jogo é Desmond, um menino ousado que adora viver a boa vida e lutar boxe em lutas clandestinas, assim como filho de um rico bilionário e órfão de mãe, decide um dia se casar com sua amada Kristen; Ela, depois de aceitar a proposta, acaba por ser amante do melhor amigo de Desmond, que, entristecido por este acontecimento e angustiado pelas constantes críticas e palavras deploráveis do pai ao seu estilo de vida, decide pôr fim à sua existência. Daí sua passagem para o reino dos mortos e o encontro com Lúcifer pessoalmente, que após um breve vídeo de apresentação dará a Desmond uma segunda chance de viver na Terra, desde que ele esteja lutando por uma causa justa.
As premissas certamente não clamam por um milagre, mas ainda não é tudo. Se o próprio enredo do jogo evolui como um dos cânones clássicos que vê as forças do bem se chocarem contra as do mal, praticamente tudo o resto piora a situação. Os personagens são mal feitos, todos se parecem e todos são totalmente desprovidos de expressões faciais isso pode pelo menos fazê-los distinguir entre uma expressão e outra. Os diálogos, elemento do qual certamente se espera algo mais no plano carismático, dada a transposição de uma obra literária, são, ao invés, desprovidos de ênfase e caracterização, muitas vezes fora de sincronia e com os textos que muitas vezes acabam fora da tela tornando-os impossível ler algumas palavras.
A exploração que não existe
A estrutura do jogo é a mais básica que pode ser alcançada, com corredores contínuos e pequenas áreas de combate para marcar um ritmo de jogo pouco atraente. Bem dentro dessas arenas mencionadas encontraremos os vários inimigos que possuem uma IA deficiente e nenhuma solução além dos dois ataques básicos simples. Para simplificar ainda mais a estrutura dos níveis está a presença constante e destemida de um ícone colocado na frente de uma porta, ou em uma pedra, ou próximo a uma ponte com a intenção de guiar o protagonista para a próxima área de jogo.
Durante a aventura também será possível encontrar segredos, como folhas de papel ou escritos que nos enriquecerão com mais alguns detalhes de fundo. Uma vez que este é um título de ação em terceira pessoa que quer ser inspirado por um monstro sagrado como Devil May Cry, a característica que mais esperamos avaliar e, portanto, apreciar, é precisamente a jogabilidade. E ainda, mesmo aqui, o jogo consegue fazer pior, ou quase. Desmond, como bom boxeador, é capaz de desferir ataques leves e pesados com o uso do botão Voltar e do gatilho certo, que no entanto não podem ser encadeados em nenhum combo. Além disso, os dois ataques não "se encaixam" e muitas vezes você se verá com um botão pressionado e um soco ainda pronto para lançar. Os controles, na verdade, são rudes e não respondem muito bem, se não completamente 'silenciosos'. Fazer um desfile na hora certa será uma tarefa muito difícil de realizar. Também apresentam uma espécie de “execução” quando a vida dos inimigos está muito baixa, o que nos permite recolher a alma do oponente para aumentar a barra demoníaca. Com o uso desta barra, é possível se transformar em uma fera faminta por sangue capaz de desencadear ataques físicos poderosos até que o medidor esteja completamente vazio, junto com a mutação. Não apenas habilidades demoníacas, mas também habilidades sagradas farão parte de nossa bagagem.
Na verdade, o protagonista será capaz de desenvolver suas habilidades através de três árvores de habilidades desbloqueáveis ao longo do jogo. Entre os poderes mencionados, estão os passivos, como aumentar os pontos vitais, e os ativos, como a criação de chamas infernais. Essas habilidades devem ser atribuídas a teclas especiais para poder usá-las durante o combate, até um máximo de três. No entanto, nenhum desses poderes provará ser indispensável no decorrer da aventura, e eles apenas irão melhorar as estatísticas de danos dos ataques infligidos.
O setor técnico geral também se mostra realmente obsoleto: se não tivesse dentro das palavras que atestam seu lançamento em 2019, Caça ao Diabo com certeza poderia ser confundido com um título de cerca de 10 anos atrás.
O fenômeno de dilacerante é onipresente desde o início da aventura, tanto nas fases do jogo quanto nas cutscenes e, mesmo que o trabalho realizado não apresente uma qualidade técnica notável, é estranho ver como a customização das configurações do jogo é realmente esparsa. A modelagem poligonal dos personagens, as expressões faciais quase ausentes e as texturas sempre em fase de carregamento prejudicam ainda mais o jogo, tanto que pensamos que, uma construção pior que essa, era realmente difícil propor ao público. A opinião que temos feito deste jogo é que se por um lado falta obviamente a capacidade de saber fazer um bom título (há uma primeira vez para todos), para além das óbvias possibilidades económicas, Devil's Hunt é um produto mal elaborado, ainda numa fase não definitiva que nada espera senão a cura para eliminar os inúmeros defeitos que o agarram.