Death Stranding - Análise do novo jogo por Hideo Kojima

Death Stranding - Análise do novo jogo por Hideo Kojima

morte encalhamento abre a dança com uma frase muito importante: o bastão foi a primeira ferramenta da humanidade, criada para distanciar as coisas. Em seguida, o homem criou a corda, que em vez disso serve para unir e apertar. Na história The Rope de Kobe Abe aparece este conceito, explicando como esses dois instrumentos foram os primeiros amigos do ser humano. Mas ainda corda e vara, sendo instrumentos, eles estão à mercê de quem os usae, como o videogame, são meios pelos quais uma ação pode ser realizada. Hideo Kojima, cheio de experiências anteriores, ele sempre disse que queria criar um jogo que não usasse bastões (se pensarmos bem, hoje a maioria dos videogames exige que o herói em serviço mate todos os inimigos para salvar vidas), mas em vez disso corde, que, portanto, não se concentrou em destruir, mas em criar e ajudar uns aos outros.



É justamente essa dinâmica, essa saída dos esquemas conceituais (sejamos claros, não os dos meios de comunicação, nem os do videogame, mas os criados por anos e anos de títulos com um conceito sempre semelhante), que dá força ao um título como Death Stranding, mas que ao mesmo tempo tornava o jogo difícil de entender para uma parte da população de jogadores. Tudo isso, porém, não surge de desculpas e justificativas como "é para poucos", "é muito cedo para entender", mas da mentalidade criada ao longo dos anos, da memória muscular que os gamers desenvolveram. O objetivo desta análise é, portanto, criticar o jogo e, ao fazê-lo, criaremos (ou pelo menos tentaremos) uma ponte entre a memória muscular dos jogadores e o conceito por trás do Death Stranding.


Death Stranding - Análise do novo jogo por Hideo Kojima


Memória muscular do jogador

Cada meio tem um núcleo, um ator principal que empurra tudo para frente e que o diferencia dos demais: obviamente, no videogame, é interatividade. Por esta razão, a primeira coisa que precisamos falar é a Jogabilidade do Death Stranding, porque estamos perante uma profundidade verdadeiramente única e nunca vista (talvez também porque não há expoente para comparar). Se eles me pedissem para comparar Death Stranding - apenas em termos de jogabilidade - com algum outro jogo, eu estaria realmente em apuros, porque o que nos leva a fazer é algo nunca visto. Nós saltamos plataformas, escalamos destroços, atiramos em nazistas e até salvamos o universo várias vezes ao longo de nossas vidas no jogo, mas nunca antes nos disseram para carregar pacotes, fazer entregas e ter como objetivo a reunificação. Ou melhor, nunca assim.

Death Stranding enfatiza a dinâmica que muitas vezes em outros jogos se torna no máximo uma linha do tutorial: peso, arranjo de carga, dano e planejamento são o fulcro que o levará a sempre pensar em como se organizar para entregar sua carga. Fazer várias viagens (ou navegar numa avalanche de pacotes para fazer apenas uma), escolher para onde ir, como evitar os perigos e até que equipamento levar será uma mecânica recorrente em cada uma das suas viagens. Obviamente, tudo isso vai juntar jogabilidade dedicada a caminhar: dificilmente o solo que você encontrará será plano e limpo, portanto, muitas vezes você terá que ter cuidado onde colocar seus pés, porque mesmo a mais baixa e menor pedra pode fazer você perder o equilíbrio: tudo será administrado pelas cristas, que perdem (momentaneamente) a função de mirar e atirar para fazer Sam fazer malabarismos com o enorme peso que carrega nas costas (neste caso literalmente) e os passos que ele tem que dar. Embora possa parecer um pouco tedioso, ter que ter cuidado com o caminho se torna a variável aleatória do jogo, transformando cada caminho em algo diferente. Conforme você avança no jogo, eles também virão exoesqueletos de vários tipos e meios de locomoção que, se à primeira vista poderiam facilitar suas entregas, na realidade se equilibrarão com a chegada de rotas mais perigosas e longas.



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Como já dissemos, o caminho de Sam se tornará impermeável à Terra, agora devastada pelo Death Stranding (mais sobre isso depois): na verdade, agora chuvas violentas de Cronopioggia tornar cada jornada perigosa. Essa chuva, na verdade, tem a propriedade de acelera o avanço temporal daquilo que toca, tornando tudo antiquíssimo. Os pacotes irão se deteriorar, as estruturas irão deteriorar e assim por diante. Felizmente, o jogo fornecerá o CCP (Portable Chiral Builder), capaz de criar infraestruturas de vários tipos úteis tanto para você quanto para outros jogadores. Algumas dinâmicas dessas características evitaremos estragá-las, informando apenas que (obviamente) o jogador avançando no jogo descobrirá cada vez mais consequências (diretas ou não) dessas dinâmicas. Porque se a Cronopioggia é algo controlável facilmente graças a um traje CAs são o perigo real. As áreas cobertas por Cronopioggia (que variam ao longo do tempo), na verdade, muitas vezes estão cheias desses criatura (literalmente, Criaturas presas) invisível ao olho humano, mas detectável graças ao Bridge Baby, uma criança imersa em uma cápsula amniótica artificial que, conectada a um dispositivo no ombro esquerdo, o ajudará a encontrá-los e evitá-los. Os CAs serão de vários tipos, e todos eles contribuirão para tornar seu caminho extremamente perigoso. Felizmente, conforme você avança no jogo, Sam se verá cada vez mais equipado para lidar com eles, de maneiras que permitiremos que você descubra por si mesmo.

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Os inimigos não param apenas nos ACs: o jogo também apresentará o MULES , verdadeiros viciados em entregas, que terão como único objetivo interceptar você e roubar sua carga. Se eles tiverem sucesso em seu intento, sua tarefa será primeiro recuperar o pacote e depois partir para a jornada. O MULES estará armado com lanças elétricas que, ao acertá-lo, o farão desmaiar. Se, por outro lado, você está à beira da morte, Sam renascerá graças ao fato de que ele ressurgiu, levando-o de volta a um dos pontos anteriores do jogo (mas sem carga total): obviamente essa dinâmica nem sempre estará presente, desmantelando o falso rumor da falta de Game Over no jogo. Não há apenas inimigos em Death Stranding: se o objetivo de Sam for reunir os vários nós da América, durante a jornada o protagonista vai conhecer vários personagens (muitos deles com as vozes e características dos amigos de Kojima e fontes de inspiração). Alguns desses personagens vão desempenhar um papel fundamental no jogo, enquanto outros serão simples extras, mas todos vão te levar a uma evolução contínua da jogabilidade, sempre pedindo a você entregas diferentes: se isso pode parecer uma sucessão de tomadas- missões de entrega (a chamada busca de busca) na realidade, o conjunto de dinâmicas de carregamento, viagem, planejamento e configuração o tornará muito mais interessante.



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Embora o jogo não seja um jogo de tiro, Kojima sempre gosta de mudar um pouco as cartas da mesa, e isso também acontecerá em Death Stranding: direto no seções armadas o título perderá um pouco mais de controle, tornando-os às vezes difíceis de gerenciar (mas adicionando um pouco de tempero em relação a matar outros humanos ou não). Em conclusão, A jogabilidade de Death Stranding tem imperfeições, pelo contrário, sente o peso de ser único, mas é tudo menos simplista e / ou monótono: o conjunto dessas regras - simples no papel - cria um panteão de mecânicas que desenha um variado, divertido e intrigante jogabilidade em muitos aspectos. Talvez alguns refinamentos o tivessem tornado melhor, talvez fazendo uma verificação de bug devido ao encontro de tantas dinâmicas.

Convergência de mídia

Falamos sobre o fato de Death Stranding traz muitos diretores e atores amigos de Kojima e suas fontes de inspiração para o videogame. No elenco, além do protagonista interpretado por Norman Reedustambém encontramos Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro (que dá os recursos para Deadman), Nicolas Winding Refn (que dá a aparência de Heartman), Léa Seydoux (que joga Fragile), Margaret Qualley (no papel duplo de Mama e Lockne), Tommie Earl Jenkins (como Die-Hardman), Troy Baker (voz e aparência de Higgs) e finalmente Lindsay Wagner (que eu olho para Amelie e Bridget, embora apenas a última duplique). A magistral interpretação desses intérpretes também é prestada de forma excelente em espanhol graças a uma dublagem cartusiana, que encontra apenas algumas limitações na personagem Amelie (já que a versão americana é dublada por outra dubladora, escolha não reiterada na localização). Felizmente, a dublagem está no nível de todo o jogo, encontrando apenas algumas pequenas escolhas erradas em certos detalhes (como a tradução da música London Bridge is Falling Down).

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Falando em vez do setor gráfico, o jogo usa o Motor Decima di Guerrilla Games, e faz isso da melhor maneira: cada ambiente é detalhado nos mínimos detalhes, a distância é construída com perfeição, criando realmente uma sensação de desolação e liberdade. Cada movimento facial dos personagens é realista (sem alguns descuidos) e os contatos entre os vários polígonos permanecem realistas e impressionantes. A adicionar pimenta a tudo isto está a construção cinematográfica do jogo, que se nas sessões de jogo fica livre para o jogador, nas cutscenes mostra uma fotografia de alto nível, digna dos melhores filmes.

Finalmente, todo Death Stranding é baseado em uma trilha sonora e um setor de som assustador: se este último vai realmente mergulhar você no jogo (especialmente durante as sessões com os CAs), a trilha sonora (que aparecerá de vez em quando durante algumas viagens) baseada quase que inteiramente no gênero synth pop, será a real motor sentimental nessas sessões de longas jornadas desoladas.

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O fio que liga o Death Stranding ao jogador

Repetimos inúmeras vezes o quanto Death Stranding não deve ser isolado do cenário do jogo porque é diferente: no final, o jogo tem uma jogabilidade profunda, tem uma dinâmica lúdica e, acima de tudo, é divertido de jogar. No entanto, isso não exclui o fato de que Death Stranding lida com temas interessantes, profundos e decididamente pouco conhecidos no cenário dos videogames AAA. Enormes explosões mataram muitas pessoas: são eventos chamados Death Stranding, e são causados ​​pela chegada de criaturas extraterrestres na terra, os chamados CA. Pouco é explicado no início, enquanto muito é revelado à medida que avançamos, para isso evitaremos falar com você diretamente aqui (mas haverá outros artigos). O que é certo é que Kojima queria criar com Death Stranding um testamento para a humanidade: o jogo sempre destaca como o verdadeiro poder não é dado por quem sabe quais habilidades, mas por contato entre seres humanos. Não estamos falando de contato físico, mas espiritual: a conexão que une as pessoas e as leva a se conectar. O jogo é sobre o conexão da humanidadee como isso torna as pessoas mais fortes. Pode parecer um conto de caixa de chocolate, mas este tema é repetidamente abordado e abordado de uma maneira tão adulta que foi visto muito poucas vezes no videogame como um meio.

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Mantivemos esse recurso de jogabilidade no final do artigo apenas para dar mais importância: no jogo, haverá um multijogador assíncrono que criará a verdadeira magia de Death Stranding. Infraestrutura, equipamentos, meios, ajudas e assim por diante eles também serão dados pelos jogadores, o que trará, portanto, maior importância para ter que se conectar com outras pessoas. No decorrer da sua aventura, você receberá Ajudade vários tipos, alguns empurram do ponto de vista da construção de infra-estruturas e, sobretudo, do como. Serão um sinal de que seu caminho e ajuda foram apreciados: embora pareça fútil, na verdade terá (menos) importância no jogo. Mas a sensação de que eles vão realmente dar chegará muito perto da realização por ter tido importância na aventura de algum outro jogador: eles usarão de fato suas escadas, seus caminhos e sinais, que irão sugerir certas informações.

Uma grande importância também é dada a lacrime, alergia a quiralium que afeta aqueles que têm o DOOMS (habilidades de vários tipos) e que embora muitas vezes sejam geradas involuntariamente, se misturam com as lágrimas reais que durante o jogo cairão dos olhos de muitos personagens, um sinal dos sentimentos contados em cada história, tanto no enredo principal como aquelas subtramas secundárias: na verdade, bastará superar aquela aparência de busca de busca para encontrar por trás de cada entrega uma história, caracterizações e muito estudo. O que é difícil de explicar são precisamente as sensações, aquele fio tênue que aperta o coração do jogador quando ele começa Death Stranding pela primeira vez: o verbo no título realmente significa arame no substantivo, mas carrega o significado de encalhado no verbo. Essa duplicidade é a magia que consegue despertar os sentimentos do jogador e, dessa forma, criar uma ponte empática realmente profunda. Infelizmente, a maioria dessas sensações cairia em spoilers e, como tal, falaremos sobre elas separadamente, mas se há uma meta que estabelecemos para nós mesmos com esta revisão, foi tente fazer você entender como Death Stranding não é um jogo perfeito, pelo contrário. ainda o que torna o ser humano único é a imperfeição, aquela variável aleatória que, como tal, permanece totalmente aleatória e que, portanto, leva ao cancelamento da ideia da escolha como código binário, focando muito mais no livre arbítrio do ser humano.

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