Existe um limite extremamente tênue que divide o citacionismo da cópia. Cinematograficamente falando, é unânime a ideia de que ninguém jamais foi capaz de sequestrar e amalgamar as situações mais díspares melhor do que Quentin Tarantino vem fazendo há vinte e cinco anos. Na indústria de videogames, por outro lado, o que tendemos a recuperar tanto quanto possível nos últimos anos é o cenário de RPG "difícil" que Miyazaki e From Software criaram com os vários Souls e o spin off de Bloodborne. A talentosa equipa espanhola RuneHeads por sua vez dá mais um grande passo, inserindo nesta sopa de cotações um mecânico semelhante ao de Ico, chamado para transportar a bola e a corrente por Yorda. Essa escolha leva inexoravelmente à dupla consequência de elevar Fall of Light a um título muito inspirado, mas arriscando-se na mesma medida a afundá-lo brutalmente.
Bem e mal: luz e dor
A suposição narrativa a partir da qual Fall of Light começa certamente não está entre as mais originais. Em um mundo onde existe luz e trevas, somos chamados a viver a décima quarta era dos homens, a primeira escuridão, que veio após treze ciclos de paz e prosperidade. Já a introdução representa uma homenagem às cenas de abertura dos vários Dark Souls, completo com um narrador e atuação relativa, que magistralmente lembra a voz narrativa que um ano e meio atrás nos apresentou a Lothric e as chamas adormecidas. Assimilado o cenário, o que você encontrará diante de você não será nada mais do que a luta de um pai que tenta ardentemente salvar sua filha Aether, a fim de trazer seu mundo de volta à luz. Não vamos contar mais do que você pode descobrir ou deduzir nos primeiros minutos do jogo, isso pela simples razão de que Fall of Light deve tanto à sua capacidade de contar a história com eficácia: também emprestado dos títulos de From Software, é dividido em algumas cenas dubladas e uma miríade de documentos a serem recuperados, úteis para entender completamente o pano de fundo do mundo em que vivemos e para instilar a curiosidade certa, pelo menos até um ponto de viragem que irá colocar um segundo andar no prato. narrativa. Caberá a você descobrir esses elementos, garantindo-lhe que, se Fall of Light teve um sucesso substancial, é precisamente sob o aspecto narrativo. A relação inicialmente inconsistente e pretensiosa entre Nyx e Aether logo se tornará o principal motivo de sua viagem. O que infelizmente funciona menos é tudo o que tem a ver com a mera jogabilidade: entre falhas e apenas uma mecânica incompleta, a total independência do produto minou radicalmente seu sucesso.
Dark Souls / Diablo - Diablo / Dark Souls - ICO
O que é realmente estranho não é a necessidade excruciante de carregar o lastro chamado Aether conosco enquanto tentamos limpar as salas e corredores de dezenas e dezenas de inimigos. A verdadeira desvantagem de Fall of Light reside na escolha de um cenário isométrico a la Diablo. Se, como mencionado antes, você for capaz de esperar que o relacionamento entre pai e filha tome forma e justificar algumas lágrimas amargas, será impossível digerir um sistema de combate que tenta desesperadamente rastrear as situações que tornaram Hidetaka Miyazaki grande, mas que uma vista isométrica tende a freqüentemente tornar-se incompreensível. O que torna o combate de Dark Souls o padrão atual para o gênero é sua incrível precisão e capacidade de retornar feedback ao acertar que beira o milagre. Esta peculiaridade é o que ofuscou quaisquer outras almas como chegaram nos anos seguintes (com a única exceção do mestre NiOh do Team Ninja). Encontrar-se então a lutar com uma visão tão distante do seu alter ego, mas que exige uma precisão de movimento e um contra-ataque superfino, é o que o jogo tem para oferecer de mais insuportável. A disponibilidade limitada em termos de inventário e a ausência total das características do seu oponente - mesmo que apenas a barra vital - apenas acentuam uma sensação de frustração que muitas vezes corre o risco de fazer até mesmo o mais obstinado dos jogadores desistir. Em si, isso não seria um problema, mas apenas um estímulo adicional:
o que não funciona é que essa dificuldade muitas vezes é artificial devido a algumas escolhas de design que não são exatamente felizes, embora ditadas por uma ideia básica bastante nobre. Aqui, portanto, que, combinando tudo com uma inteligência artificial longe do memorável, Fall of Light acaba por ser um trabalho conceitual decente, infelizmente alcançado por meio de compromissos talvez maiores do que o necessário. e que ele é incapaz de dar aquele salto que lhe permitiria expandir dramaticamente sua área de captação. Fazendo uma comparação com outras Almas atípicas Como aquela que responde ao nome de Sal e Santuário, esta última conseguiu adaptar a fórmula a um mundo bidimensional, deixando de lado a narrativa profundamente esquecível. Entre espadas, espadas, machados, alabardas, bestas e companhia, Fall of Light colocará à sua frente um arsenal decente entre o qual você poderá (e sempre deverá) escolher, deixando o crescimento do personagem e suas estatísticas ao acúmulo de uma quantidade de almas deixadas no campo por inimigos derrotados. Uma vez que a barra apropriada tenha sido preenchida, será possível ir orar com Aether em um altar (que toma o lugar das fogueiras, porém presentes em Fall of Light) e também aumentar sua quantidade de pontos vitais ao mesmo tempo. A falta de estatísticas de armas, exceto pelas habilidades específicas que cada um pode atribuir a você, torna tudo mais difícil de entender, embora torne mais fácil e indolor abrir mão de uma arma obtida anteriormente. A tudo isso se soma a peculiaridade dada pela presença do mesmo Aether, que perto de você ativará um buff de características facilmente reconhecíveis por uma aura gerada ao redor de sua arma. As características são fechadas pela possibilidade da menina morrer e ser sequestrada, com a consequente necessidade de procurá-la (trancada em uma gaiola) nos meandros da área que você estava atravessando.
Beleza em alguns polígonos
Fall of Light é um título que faz da autoprodução uma possível fraqueza, mas também sua força expressiva. O aspecto visual do título de RuneHeads certamente não é sinônimo de texturas de alta definição e impressionantes modelos poligonais, mas a escolha de fazer o jogo em low poly, acompanhada pela visão isométrica e longe da ação, permite que Fall of Light ofereça alguns vislumbres interessantes e bem inspirados, mesmo que a qualidade geral seja frequentemente moderada e pouco cuidado com os detalhes de configuração . Continuando com a aventura, nas poucas horas que serão necessárias para chegar aos créditos, diferentes ambientes irão rasgá-lo mais do que um sorriso de satisfação, graças ao amor dos desenvolvedores que transparece a cada passo (e esse é o o que é muito importante para uma produção deste tipo). A otimização é boa, e o jogo não é afetado por nenhum problema, praticamente sempre se fixando nos sessenta frames por segundo, salvo algumas situações esporádicas de emergência. O setor de áudio, por outro lado, não é particularmente memorável.
Requisitos de sistema do PC
Configuração de teste
- Sistema operativo: Windows 10
- Processador: Intel Core i7 7700
- Memória: 16 GB de RAM
- Vídeo Scheda: GeForce GTX1070 8GB VRAM
Requisitos mínimos
- Sistema operacional: Windows 7/8 / 8.1 / 10
- Processador: Intel Core i3 ou superior
- Memória: 4 GB de RAM
- Placa de vídeo: GeForce GTX560 Ti 1GB VRAM ou melhor
- DirectX: versão 11
- Memória: 1 GB de espaço disponível
Requisitos recomendados
- Recomendado NÃO EXISTE NO VAPOR
Commento
Resources4Gaming.com7.0
Leitores (3)7.3
Seu votoFall of Light é um experimento discreto criado pela dupla espanhola RuneHeads. O que torna o título particularmente inspirado é também o que infelizmente o penaliza: é assim que a mecânica e a vontade de mencionar Dark Souls e ICO, se por um lado permitem desfrutar de uma narrativa enigmática mas agradável, por outro. não casar com uma escolha estética que o aproxime de um Diablo, embora sem compartilhar com este nada mais que a câmera isométrica. Um ponto de partida decente para um estudo que poderia nos dar alguma satisfação maior no futuro, talvez tendo uma equipe e orçamento mais altos disponíveis
PROFISSIONAL
- Embora lentamente, o enredo se mescla
- Lutas de chefes interessantes
- Visualmente inspirado ...
- ... mas sofre com o desenvolvimento de baixo orçamento
- Sistema de combate que não vai bem com a configuração isométrica
- Falta a cintilação para torná-la uma pequena pérola