Na sua aparente inocência nostálgica, pode ser difícil de vislumbrar, mas este título contém pelo menos um par de tendências que definem a era dos videojogos actuais e ao mesmo tempo representam desvios perturbadores, como vemos neste. Capitão Tsubasa Zero: revisão do Miracle Shot. À primeira vista, é um jogo para smartphone baseado em Holly e Benji, mas em uma inspeção mais detalhada traz consigo, por um lado, a necessidade inevitável de recuperar ideias antigas para preencher as lacunas da produção atual, por outro a mania da automação. jogabilidade que está se tornando quase preocupante.
Vamos começar com a primeira pergunta: Captain Tsubasa Zero: Miracle Shot é baseado em uma nova série animada de David Production que é na verdade um remake da primeira série original, consistindo de 52 episódios e focada nos famosos personagens de Tsubasa (Holly) , Genzo (Benji), Kojiro (Mark) e os outros enquanto enfrentam os campeonatos de futebol do ensino fundamental e médio. Nada de novo sob o sol, mas realmente muita nostalgia saudável que pode facilmente ser suficiente para lançar com todas as boas intenções neste novo título para celular, o segundo dedicado à série, depois do Capitão Tsubasa: Dream Team, talvez o jogo de maior sucesso geral. Neste ponto intervém a segunda questão, que é a automação total da jogabilidade, que agora se tornou quase um padrão para muitos títulos móveis e que se está a estabelecer até nas áreas mais clássicas, como evidenciado pelo sucesso do Auto Chess e do como no PC. Porque na verdade no Capitão Tsubasa Zero apenas assistimos aos jogos e apertamos um botão de vez em quando para ativar táticas ou movimentos especiais.
Um esclarecimento deve ser feito: este não é um jogo de futebol mas uma espécie de jogo de RPG baseado no uso de personagens e cartas, então a dinâmica normal de uma simulação de futebol não é esperada. Dito isso, a interação é tão limitada, mesmo comparada com os ritmos do jogo - o que em todo caso o obriga a assistir jogos inteiros quase como espectadores - que pode facilmente levar a uma rejeição antes mesmo de entender exatamente como tudo funciona, uma vez que também requer uma certa dedicação.
Jogabilidade: baralhos de cartas e jogadores de futebol
Capitão Tsubasa Zero deve, portanto, ser considerado como uma espécie de estratégico com elementos de RPG, quase como um jogo gerencial híbrido em vez de um jogo de futebol padrão, essa é uma premissa indispensável para não cair em uma decepção que de outra forma seria inevitável. Na frente do gerenciamento de personagem, o jogo na verdade demonstra uma certa profundidade, mesmo que tudo seja sempre atribuível ao cenário típico de RPGs móveis com implementações de gacha, pois é uma questão de se dedicar a moer de forma bastante obsessiva para obter evoluções significativas, após uma primeira período de equilíbrio no equilíbrio. Muito do jogo, portanto, ocorre no preparação da equipe: trata-se de selecionar jogadores e atualizá-los aplicando carte habilidades, que permitem que você use movimentos e técnicas especiais no jogo e cartas de suporte, que em vez disso modificam permanentemente as estatísticas dos personagens. Para aprofundar tudo também intervém a possibilidade de evoluir e valorizar tanto as cartas como as próprias personagens, chegando assim a uma variedade considerável de combinações possíveis, em termos de técnicas especiais que podem ser utilizadas no jogo e características diferentes para cada jogador. Cada operação tem obviamente um custo mas o mais caro é o “transfer”, que corresponde à evocação clássica dos personagens e incorpora totalmente a tradicional dinâmica da gacha, com a necessidade de investir joias que raramente são recolhidas durante o jogo mas podem ser adquiridas com dinheiro real através de compras na aplicação (com pacotes que atingem o valor de 90 euros). É preciso dizer que a necessidade de recorrer a evoluções é menos sentida aqui, do ponto de vista da jogabilidade, do que outros títulos que se baseiam nesta mecânica, mas dada a licença em questão, é natural que o espírito colecionador seja acionado um pouco de personagens históricos, pois a "armadilha" da gacha está sempre pronta para atirar.
Em comparação com toda a gestão da equipe, a parte do jogo em campo, no decorrer do jogos de futebol real, é muito pouca coisa, mas ainda assim leva vários minutos (apesar da possibilidade de acelerá-la) durante os quais nos limitamos a observar o que acontece, relembrando táticas de jogo vagas (concentração na defesa ou ataque ou abordagem equilibrada) e pressionando o botão chave relacionada com os combos especiais, que em todo o caso são automáticos em sua execução e são afetados pela inteligência artificial, de modo que a impressão é ser praticamente cortada do jogo durante as reuniões. Este é um problema que infelizmente domina a cena do Capitão Tsubasa Zero e também se repete nos diferentes modos presentes.
A presença de várias opções de jogo consegue animar um pouco a experiência, oferecendo alternativas interessantes: o modalidade A principal é a História, que traça a do anime com imagens e animações tiradas diretamente desta e é, portanto, a melhor forma de abordagem do jogo para os fãs da série, ainda que obviamente tenha o limite de duração. Para ampliar as possibilidades, há então o multijogador PvP assíncrono com partidas classificadas (em que obviamente a lacuna é criada entre os jogadores "gratuitos" e aqueles que pagam para obter personagens e bônus mais avançados) e outro modo focado na história, mas em neste caso com personagens e eventos originais e todos configurados para femininos, uma opção muito interessante.
Commento
Versão testada Android, iPad 1.6.3 Entrega digital App Store, Google Play preço livre Resources4Gaming.comSV
Leitores (2)
3.7
Seu votoAs polêmicas sobre a automação quase total da jogabilidade nas fases do jogo em campo são perfeitamente válidas, mas quase deslocadas, se considerarmos Captain Tsubasa Zero: Miracle Shot como uma espécie de RPG baseado em cartas e com mecânica de gacha, um tipo que também é muito difundido agora no escopo móvel. O problema é que, mesmo desse ponto de vista, existem algumas deficiências, demonstrando que, talvez, tal estrutura esteja mal associada a uma mecânica de jogo diferente do clássico RPG baseado em turnos. Surge assim um tipo de software de gerenciamento bastante complicado e confuso, que parece bom entre as cenas e as fases do jogo, mas o força a longas fases de inatividade quase total e então inevitavelmente se depara com o problema de microtransações, como costuma acontecer. grátis para jogar. O modo História ainda pode ter um bom apelo para os fãs da série, desde que você faça as pazes com a mecânica do jogo.
PROFISSIONAL
- Só a licença do capitão Tsubasa já vale o preço do ingresso (grátis)
- Bons gráficos entre imagens e animações, mesmo em jogos
- Vários modos de jogo
- Bastante complicado e não muito orgânico em suas fases
- Os momentos de inatividade são muitos e quebram o ritmo
- As microtransações, mais cedo ou mais tarde, se fazem sentir