![Bioshock Infinite - Revisão](/images/posts/2250359a1b87e90e490bf3bc2fe9fd48-0.jpg)
Depois de uma das gestações mais problemáticas de todos os tempos (lembre-se de que inicialmente Bioshock Infinite seria lançado em 16 de outubro de 2012, posteriormente adiado para 26 de fevereiro de 2013 e finalmente adiado para 26 de março de 2013), o terceiro capítulo está finalmente entre nós ( desconectado dos outros 3, lembrados) da série criada pela Irrational Games, Bioshock Infinite. Vamos descobrir juntos!
BEM-VINDO À COLÔMBIA!
1912 Booker DeWitt, detetive alcoólatra e jogador, é o principal protagonista. Enviado para a Columbia (o início do jogo foi brilhante, uma clara homenagem ao lendário primeiro capítulo de Bioshock), ele deve recuperar e salvar uma garota chamada Elizabeth (co-estrela) para pagar sua dívida de jogo. Este é apenas o início de uma aventura maravilhosa, de um enredo narrativo engenhoso e intrincado, abordando temas decididamente maduros para um videogame, como política, religião, racismo. Tudo obviamente de uma forma brilhante, mas a essa altura os caras da Irrational Games já tinham nos acostumado muito bem, certamente não poderiam nos decepcionar.
JOGABILIDADE
Basicamente, Bioshock Infinite é um FPS com elementos de RPG e mecânica (que aprofundarei em algumas linhas). Fotografar nunca foi tão simples e divertido como neste Bioshock, definitivamente melhorando a experiência do atirador em comparação com os dois, embora excelentes, antecessores. As armas são variadas e múltiplas, todas muito bonitas e bem conservadas, mesmo que, à medida que avança o jogo, algumas com certeza percam eficácia e se encontre praticamente sempre a usar essas duas ou três. Nada que prejudique a experiência de jogo, é claro. Mas vamos passar para os elementos do RPG. Neste capítulo os Plasmídeos (quem jogou os anteriores sabem do que estou falando, mas para quem não sabe, são moléculas que, uma vez injetadas, permitem que a pessoa use um poder) é substituído por Vigor, tônicos especiais (oito ao todo) que terão efeitos drásticos na jogabilidade (e nas mãos de Booker também!). Darei apenas dois exemplos: a posse permite que Booker seja o dono das máquinas por um período limitado de tempo. Se for atualizado, ele permite que você tenha inimigos humanos e reduza o custo dos sais para uso. Enquanto Crows Killers permite que você chame corvos contra alvos, danificando-os e deixando-os vulneráveis. Se impulsionado, a duração do efeito aumenta e os corpos dos inimigos mortos se tornam armadilhas para corvos. Todos os 8 Vigors são absolutamente brilhantes e combináveis entre si, você terá muito com que se divertir! Quase me esqueci, armas e vigor podem ser atualizados em algumas "lojas" por dinheiro. Mas a principal novidade deste capítulo é o Céu -hook: uma espécie de gancho magnético, que nos permitirá acertar fisicamente e executar os inimigos, mas acima de tudo nos mover rapidamente para Columbia. Sim, porque o Columbia está conectado via Sky-Lines, uma espécie de cabos de aço suspensos no ar, que podem ser usados via Sky-hook. Será um verdadeiro prazer usá-lo, confie em mim! Os inimigos, como de costume, são muito variados e caracterizados com maestria: vão desde os clássicos cidadãos malucos de Columbia, a torres aéreas e não, até o terrível Handyman (os substitutos dos velhos Big Daddies) e o enorme Songbird, um gigante robô pássaro que fará de tudo para proteger Elizabeth. Para concluir, uma parte integrante da jogabilidade será Elizabeth: com seus poderes particulares ela será capaz de abrir fendas temporais úteis para exumar velhas armas ou torres e, de vez em quando, nos dará um presente com medkits e dinheiro encontrado ao redor , realmente muito útil.
SETOR TÉCNICO
O que posso dizer, o Unreal Engine 3 faz seu trabalho muito bem, tornando a experiência ainda mais profunda e satisfatória. Mas não são tanto as texturas que tornam a Columbia especial, mas a direção de arte. Cada canto, cada ravina, edifício, jardim é simplesmente perfeito, cada parte de Columbia parecerá diferente da anterior, deixando você na maior parte do tempo sem palavras. Não apenas corresponde à excelência estilística alcançada com RAPTURE, mas, podemos dizer, claramente a supera. Columbia é simplesmente a cidade mais bonita já vista em um videogame. O som é uma mistura de peças de época e composições totalmente originais, tornando o som tão magistral como tudo o mais neste jogo. Nota sobre a dublagem, uma das melhores já feitas.
CONCLUSÃO
Bioshock é muito mais do que um videogame. Bioshock é uma obra de arte interativa que ninguém deve perder. Esperamos muitos anos, mas definitivamente valeu a pena. O título de Irrational Games é o título clássico que costuma dividir crítica e público, mas neste caso ambos seguem o mesmo caminho: OBRA-PRIMA