Na floresta da Raiz há um ar de mudança, a malvada marquesa do gato está subjugando a floresta na tentativa de explorar seus recursos, mas os outros povos da floresta não querem ficar parados: a nobre comunidade de águias quer voltar -estabelecer o domínio agora perdido; a aliança das parcelas da floresta nas sombras, recolhendo a dissidência dos habitantes da floresta; os lagartos querem estabelecer seu domínio explorando as almas perdidas da floresta; o povo do rio viu a oportunidade de enriquecer graças à sua propensão para o comércio; finalmente, existe o vagabundo, um oportunista que pode ajudar ou atrapalhar os outros em seu próprio benefício.
Este é o cenário de Raiz por Cole Wehrle, o último título publicado por Jogos Leder, já famoso por "Vasto: as cavernas de cristal”, Nasceu de uma frutífera campanha de kickstarter no final de 2017 e foi entregue aos apoiadores neste período. É um jogo de aventura e guerra totalmente assimétrico para 1-6 jogadores em que cada um desempenha o papel de uma das facções da floresta, tentando ganhar mais pontos que as outras. O lado que chegar primeiro aos 30 pontos de vitória decidirá o fim imediato do jogo.
O jogo básico inclui 4 facções, enquanto a expansão Riverfolk adiciona mais duas, além do modo de paciência.
O que as facções têm em comum
A raiz está inserida em uma floresta formada por 12 clareiras interligadas por caminhos. Cada clareira possui uma cor específica que representa quais animais vivem naquele local: coelhos, camundongos e raposas.
Um dos principais elementos do jogo é o baralho comum que consiste em cartas dos 3 diferentes animais mencionados acima, além de cartas selvagens representando pássaros; as cartas são usadas de maneira diferente por cada facção em jogo. As clareira são controladas pelos jogadores por meio de uma mecânica majoritária; Existe uma forte interação direta graças à dinâmica da luta, que se resolve simplesmente com dois dados.
As diferentes facções
Marquesa de gato
A marquesa do gato sai com o domínio da floresta. Na configuração, ele coloca seu próprio guerreiro em 11 das 12 clareiras, o que o torna um alvo fácil para todos: na verdade, ele nunca será capaz de controlar seu vasto reino e, portanto, terá que se concentrar em uma parte do mapa construindo seus edifícios, sua principal forma de obter pontos de vitória. Esta é certamente a facção mais simples de entender; ele deve produzir madeira e usá-la para construir edifícios, mesmo que não seja nada fácil de dominar.
Ninho
A facção das águias tem uma mecânica de jogo muito particular: no início do turno deve atribuir uma ou duas cartas como ordens e essas cartas se tornarão ações (recrutamento, movimento, batalha e construção de um ninho) que o jogador irá ser forçado a executar durante a rodada e todas as rodadas subsequentes. As águias, portanto, tornam-se muito fortes desde o início do jogo porque em alguns turnos elas terão que realizar muitas ações; mas isso logo se traduz em um problema porque na primeira ocasião em que o jogador falha em realizar uma ação sequer, a facção entrará em turbulência, uma circunstância que fará com que todas as ordens dadas até agora caduquem e percam pontos de vitória: as águias terão, portanto, de recomeçar.
Esta facção dá imediatamente a ideia de força, pois, ao contrário das outras, não vale a pena realizar ações e tem potencialmente um número ilimitado delas; no entanto, o jogador frequentemente se verá forçado a realizar uma ação que não o serve, como começar uma batalha sem esperança com o único propósito de não causar tumulto em seu povo.
Woodland Alliance
A aliança da floresta é a facção líder da guerrilha, ela começa com nada no tabuleiro e gradualmente começa a espalhar "simpatia simbólica" pelo mapa. Por um lado, isso dá a ela cada vez mais pontos de vitória, por outro lado, os tokens são um obstáculo para os adversários, pois quem se move em direção a um token ou quem o ataca deve dar cartas ao jogador da aliança. Esses cartões de "apoiador" serão usados para espalhar mais fichas ou gerar tumultos que varrerão outras facções das clareiras, estabelecendo bases de alianças. Além disso, ela tem um bônus de combate que a torna um alvo muito difícil de atacar.
A aliança dos bosques é uma facção muito divertida de usar, suas táticas de guerrilha e obstrução são muito irritantes para os oponentes que tenderão a não enfrentar a aliança se não forem forçados. Usar esta facção tem a ideia de espalhar um vírus no mapa (os tokens de simpatia) que os oponentes vão tentar escapar e conter.
vagabundo
O errante joga nas laterais do conflito, seu peão percorre o mapa aproveitando as oportunidades deixadas pelos adversários a seu favor. Ao contrário dos outros, ele também pode se mover para fora de clareiras e coletar objetos para poder fazer mais e mais ações durante o turno. O andarilho também pode realizar missões para marcar pontos de vitória adicionais.
A expansão Riverfolk contém um segundo tabuleiro de andarilhos que permite que você jogue com 2 andarilhos em campo.
Ao jogar esta facção, você sempre escolhe como usar os itens à sua disposição para maximizar seu potencial: você precisa encontrar um equilíbrio entre o desenvolvimento do seu personagem e o aumento dos pontos de vitória. Não é fácil se mover por uma floresta cheia de guerreiros quando sozinho, mas o andarilho é capaz de fazê-lo muito bem.
Culto do Lagarto
A facção do culto ao lagarto aproveita um novo "recurso": seus guerreiros caídos em batalha ou sacrificados (acólitos) para fazer poderosos movimentos ofensivos. O culto também atua revelando cartas das mãos de alguém para colocar seus guerreiros e edifícios no mapa; essas ações são gratuitas, mas muito limitadas.
Esta facção é certamente uma das mais complexas de se jogar. Embora o recrutamento e a construção não custem nada, os lagartos lutam para pontuar. Além disso, os acólitos são um recurso importante e muito limitado, sem o qual o culto não pode nem se mover e atacar.
Riverfolk Company
O Povo do Rio é uma facção comercial, que vende serviços a outras facções e exige deles o pagamento de alguns dos guerreiros ainda não destacados. Essa facção também é a única a aproveitar o rio que atravessa a floresta, tratando-o como se fosse um caminho. O povo do rio fixou um preço para cada um dos
seus serviços e qualquer outro jogador podem, no início de seu turno, pagar por uma vantagem: uma carta escolhida da mão (pública) dos povos do rio, os guerreiros do povo do rio no mapa como seus mercenários ou a possibilidade de usar o rio para mover. O jogador terá então guerreiros disponíveis como fundos para suas ações, ele pode comprometer alguns deles para fazer as ações mais simples (e os terá novamente disponíveis no turno seguinte) ou pode gastá-los (devolvendo-os ao dono) para fazer ações mais fortes.
As pessoas do rio são, sem dúvida, muito complexas de usar, o jogador que as usa não pode vender seus serviços e corre o risco de ser ganancioso aos olhos dos outros; mas o povo do rio precisa receber muitos pagamentos de outros jogadores para fazer seu motor funcionar. Para jogadores como o gato ou os lagartos, pagar até 4 guerreiros pelos serviços do povo do rio é certamente vantajoso no início, os serviços são um impulso adicional para o seu desenvolvimento, além disso, os povos do rio provavelmente ficarão gratos a eles gastando (voltando) os seus guerreiros para fazer as melhores ações.
Resumindo
Raiz é certamente um jogo muito inovador que esconde uma alma muito estratégica e tática sob seus gráficos despreocupados e cativantes; o jogo se equilibra, de fato os jogadores devem ser capazes de entender quem está assumindo para tentar contê-lo.
A dependência do idioma é forte e as regras são escritas em inglês, que é tudo menos simples.
O jogo é certamente muito longevo dada a peculiaridade das facções e esta longevidade é acentuada pelo segundo mapa (desta vez modular) que está localizado na parte de trás do tabuleiro de jogo. Algumas combinações de facções são desequilibradas, mas isso é ajudado pelo regulamento que recomenda combinações diferentes conforme o número de jogadores varia.