Há já algum tempo que assistimos ao regresso de alguns géneros literários que posteriormente encontram espaço no cinema, na banda desenhada e nos videojogos ... e entre estes se destaca uma corrente que criou um imaginário vivo, concreto, imortal. Estamos falando sobre o estranho, um ramo da literatura de terror mais conhecido graças às obras de Howard Philips Lovecraft. De sua pena nasceu Chtulhu, uma divindade estranha e incompreensível para a mente humana, e o Necronomicon, esse manuscrito se tornou lenda por seu conteúdo maluco e obscuro. No entanto, a ideia de um volume tão sombrio já foi proposta por outro autor, de quem o próprio Lovecraft se inspirou para seus livros: Robert William Chambers.
O escritor nova-iorquino havia imaginado a existência de um livro único. É um'Reproduzir com poderes sobrenaturais e diabólicos, capazes de dar forma a pesadelos terríveis. Com a leitura daquelas páginas, os personagens enlouqueceram, suspensos a meio caminho entre a realidade e o sonho. O reinado de Carcosa ecoou contra um fundo delirante, escuro e distorcido. E a Rei em Amarelo, uma figura misteriosa e sem amor, vagueia por essas terras. Às vezes, infelizmente para toda a humanidade, também aparece na Terra.
O Rei de Amarelo, a coleção de histórias em que esse terror onírico aparece pela primeira vez, consagrou a caneta de Chambers ao Olimpo de escritores estranhos. Embora sua fama não rivalize com outras de seu ambiente, o mito de Carcosa é sobreviveu ao tempo, atraindo cada vez mais leitores. E como aconteceu com outros trabalhos estranhos, parece estar voltando de abismos do sonho de uma forma que criou uma certa expectativa. A comunidade RPG recebeu ótimas notícias. Do livro para GDR, a etapa foi mais curta do que o esperado. O projeto é obra de Robin D. Laws e chegou muito recentemente graças a Precisa de jogos!, a editora que está se firmando em nossa área pela qualidade dos títulos que publica com certa consistência; nós lembramos Fundamentos da velha escola, Labirinto: o jogo de aventura, Cyberpunk Red: Kit Jumpstart para nomear alguns. Destes, você encontrará um artigo dedicado que oferece uma visão aprofundada do produto.
Il Rei de Amarelo: O RPG agora está disponível em uma versão que já convenceu os colecionadores mais experientes. UMA caixão que inclui quatro volumes encadernados em capa dura, contendo o regulamento completo e quatro cenários diferentes para mergulhar imediatamente no mundo do jogo. E esta linda caixa torna-se isso tela para o Moderador do jogo, só para não perdermos nada. Além disso, junto com a versão em PDF do jogo, o Colonna sonora, correlacionado com um livreto ilustrando as composições. Já dissemos quase tudo sobre o conteúdo, então vamos agora dar uma olhada mais completa neste título interessante.
O que está se escondendo na escuridão?
The King in Yellow: RPG é um RPG investigativo. Os jogadores irão assumir o papel de personagens chamados para resolver mistérios grotescos e impiedosos ambientados em eras diferentes. Cada manual contém um cenário que levará os jogadores a diferentes lugares e épocas da história, com perigos cada vez mais diabólicos. E em cada um desses eventos, as tramas traçadas pelo Rei de Amarelo farão o seu sanidade ser posto à prova. Afinal, ceder à loucura será mais fácil do que o esperado. Lá dimensão investigativa funde-se com o aventureiro, graças ao método de gerenciamento de sessão. Além disso, a mecânica é tornada fluida pelo sistema de jogo usado: o Sistema GUMSHOE di Pelgrane Press. Conforme também relatado no primeiro cenário, aqui está o que este sistema fornece:
- o GM nunca lança os dados. Os mestres que gostam de criar tensão à mesa ficarão bastante desapontados.
- o confrontos Saranno mais rápido e a dimensão estratégica estará menos presente. A escolha é dada por nas do jogo, que não é sobre o resultado da luta, mas as consequências dela e as ações dos personagens. Não se trata de derrotar gárgulas, equipar-se com poções salvadoras e encontrar tesouros. Algo maior está em jogo aqui.
- Os personagens deixam o jogo por dois motivos: Morte (quando você tem muitos cartões de lesão) ou Colapso nervoso (muitas cartas de Trauma obtidas).
A partir dessa pequena premissa, entendemos imediatamente a intenção da produção, que ela deseja reconstituir as atmosferas idealizado por Chambers em seus manuscritos. O sistema de jogo oferece aos jogadores a oportunidade de vivenciar momentos delicados, onde cada decisão pode fazer a diferença, e tudo isso com extrema simplicidade, pois o regulamento é bastante simples de aprender. Algumas mecânicas podem não ser claras na primeira leitura, mas às vezes é uma prática. O mestre terá que se preocupar em liderar a mesa em uma metrópole em constante crescimento, onde os lugares e as reuniões são inúmeros. São milhares de ideias, graças também aos detalhes com que se descrevem os cenários, e é justamente sobre isso que vale a pena falar agora.
Investigue no espaço e no tempo
Como já mencionado, cada volume que compõe O Rei em Amarelo: O RPG propõe umconfiguração particular e precisa, durante o qual uma investigação sem precedentes toma forma. Os cenários propostos são:
- Livro I - Paris. Os jogadores farão o papel de alunos da Academia de Belas Artes de Paris no início do século XX. Em um período de forte crescimento social e cultural, este é o momento perfeito para experimentar os cafés e a vida social parisiense. Nesse ínterim, uma companhia de teatro pretende encenar o Cassilda. Os problemas começam e os jogadores terão que resolver o caso.
- Livro II - As guerras. É 1947 e a Europa continua dilacerada pela Guerra Continental. O número de mortes na frente continua aumentando e não há paz no horizonte. Os jogadores terão que liderar um esquadrão de soldados franceses marchando em direção ao avanço do inimigo. No entanto, em meio a tiros de morteiros e trincheiras barulhentas, eles descobrirão que fazem parte de um plano muito mais sombrio. A guerra é apenas um aperitivo.
- Livro III - O dia seguinte. O regime ditatorial do Castaigne, que governou até 1920, foi finalmente derrubado. Essa resistência custou a vida de muitos guerrilheiros, mas esse sacrifício foi inevitável. No presente, em uma América alternativa, os jogadores descobrirão que os antigos poderes ocultos não foram totalmente derrotados. Eles apenas tinham adormecido. Com um passado como revolucionários, os PCs mais uma vez terão que defender uma democracia ameaçada pelos perigos carcosianos.
- Livro IV - Isso não é normal. Os jogadores jogarão como pessoas normais, vivendo uma vida normal em um mundo normal. Em suma, tudo normal. Aquele homem sem rosto que me segue há dias também é normal?
As histórias de Chambers foram ambientadas em um período histórico específico e pintaram um ambiente detalhado, capaz demergulhe totalmente o leitor. Lendo suas histórias, parece respirar o ar de New York e suas ruas movimentadas. Essa precisão também foi adotada neste jogo de RPG, graças às descrições detalhadas do ambiente e do período histórico em que os jogadores terão que investigar. Certamente não falta componente criativo, tanto do moderador quanto dos jogadores, mas o palco em que você sobe é mais do que estruturado.
Cada manual apresenta o cenário com grande atenção e olhar histórico. O primeiro livro, por exemplo, oferece uma seção dedicada a Paris de Belle Époque, às figuras históricas que a viveram, à sociedade e à cultura da época. Não faltam parágrafos sobre lugares de interesse, como centros culturais ou os cafés onde artistas e bebedores de absinto se encontram. A atmosfera detalhada (talvez demais) oferece idéias não indiferentes. Por outro lado, se você deseja recriar um determinado momento histórico, é bom contextualizá-lo da melhor maneira possível, para evitar que pareça fraco. Sob esse ponto de vista, o manual ajuda muito, às vezes se perdendo em descrições de espaços que, talvez, nunca venham a ser vividos. Os aficionados por história irão apreciar. As regras do jogo estão incluídas no Livro I. Todos incluem:
- capítulo sobre o período histórico de referência;
- capítulo sobre lugares que os jogadores poderão enfrentar;
- lista de possíveis inimigos, uma espécie de bestiário. Como sempre inevitável.
Resumindo
Em suma, estamos falando de um jogo de RPG adequado para amantes de estranhos e atmosferas escuras, investigações em cidades e ambientes lotados onde nada é o que parece. Seguir as instruções do manual em relação à configuração certamente agregará valor ao jogo. Ler as histórias de Chambers não é obrigatório, mas certamente aconselhadas para recriar uma experiência concreta, capaz de envolver, na melhor das hipóteses. Cada história esconde ideias interessantes que podem ser usadas durante as sessões. O mestre realmente tem muito material para entreter - e até mesmo torturar um pouco - os jogadores. O layout dos volumes é simples e linear, sem muitos elementos redundantes ou elementos que quebrem a leitura. O texto é abundante e está dividido em duas colunas, escolha estilística que não aborrece, mas corre o risco de interromper a atenção. As ilustrações não são tão frequentes como costumam ser, mas algumas delas merecem ser emolduradas. A ideia de criar uma trilha sonora para o projeto também é muito curiosa. A loucura viaja precisamente nessas melodias. O preço sim, pode ser assustador, mas o material também é muito, não há dúvida disso. Ao mesmo tempo, porém, como a compra de manuais individuais não está prevista, muitos espectadores que desejam experimentar de tudo podem se sentir em certo sentido impedidos de mergulhar.