Koch Media, além de um experimentado e testado Shadow of the Tomb Raider, nos permitiu interagir diretamente com dois membros-chave da equipe de desenvolvimento, Jason Dozois e Heath Smith, respectivamente Diretor Narrativo e Designer Líder de Jogos A entrevista focou em particular na evolução que a personagem de Lara e, de uma forma mais geral, a marca passou.
Os capítulos anteriores apresentaram uma Lara ainda inexperiente. Será o mesmo desta vez?
Jason Dozois: Do ponto de vista narrativo, o personagem passa por um amadurecimento considerável, caminhando para uma pró-atividade quase obsessiva. Porém, o caminho ainda não chegou ao fim, pois Lara tem que aprender a ser mais moderada. Essa atitude dela, na verdade, em breve a levará a problemas. Seu objetivo é perseguir a Trindade e obter um artefato: ele fará o que for preciso para obtê-lo, movido pela crença de que é a coisa certa a fazer. O que queremos ensinar é que nem sempre insistir é a melhor maneira de reagir a uma situação. Lara, aliás, comete erros e tenta remediar, então o maior desafio nesse sentido foi justamente torná-la mais consciente do mundo ao seu redor.
Heath Smith: Do ponto de vista da mecânica do jogo, no entanto, chegamos agora ao terceiro capítulo, e queremos mostrar que o protagonista está se tornando o verdadeiro "Tomb Raider". Por isso demos uma olhada nos capítulos antigos, para que pudéssemos ver quais habilidades estavam presentes ali, mas não nos episódios mais recentes. Nessa trilogia, aliás, Lara só aprende quando a situação exige, ela reage muito mais prontamente do que no passado, mas nos primeiros estágios do jogo vemos como ela está mais preparada do ponto de vista físico, agora mais forte e mais resistente.
Desenvolver um jogo em Lara Croft torna o trabalho mais fácil ou é um legado difícil de gerenciar?
Jason Dozois: Ambas as coisas. Por um lado, temos um reboot, que traz consigo os mesmos temas da história original. Já temos a Lara, de quem, por exemplo, você já sabe como é rápido o salto; em geral, acabamos com uma mecânica de jogo bem estabelecida, e essa é a parte fácil do trabalho. Porém, as dificuldades surgem no momento em que você tem que encontrar o equilíbrio entre o que é novo e o que é velho, já que se muitos recursos novos forem introduzidos, os jogadores ficarão desorientados e não se identificarão com o título; pelo contrário, na ausência de inovações dignas de nota, eles sentirão que estão sempre lidando com o mesmo jogo que nunca muda. O que focamos em Shadow of the Tomb Raider, portanto, era para criar uma sensação de familiaridade, enquanto ainda acrescentava novos elementos. O desenvolvimento também representou um desafio para a mecânica do jogo, como a corrida: tentamos fazer algo que parecesse natural, já que o título é uma celebração das habilidades de Lara. Do ponto de vista do design de níveis, garantimos que todos pudessem desfrutar da mesma experiência para um jogador, agora você precisa de mais cuidado para se mover, mas existem vários caminhos opcionais para avançar.
Desde 1996 Lara tem sido um verdadeiro símbolo sexual no panorama dos videogames. Como foi seu trabalho desse ponto de vista?
Jason Dozois: Com Tomb Raider 2013, o que queríamos fazer era reimaginar o personagem, e esse é um processo pelo qual passamos passo a passo. Ao contrário da escolha de configuração de Indiana Jones, Lara é uma personagem atemporal, por isso ele precisa evoluir constantemente junto com sua sensibilidade. Nossa heroína na reinicialização é um personagem intelectual, alguém muito capaz e que se prepara para se tornar o Tomb Raider, mas muito diferente daquele que nasceu em 1996. Nosso objetivo é trazer algo novo ao público: respeitamos o passado, mas também queremos abraçar o futuro. A característica de símbolo sexual típico da Lara Croft original não pertence mais ao personagem por se tratar de uma época diferente, e também por isso decidimos introduzir novas armas, como o arco.
Portanto, no futuro não veremos mais as clássicas pistolas duplas?
Jason Dozois: Não temos ideia, não saberemos o que acontecerá no futuro!
Heath Smith: Por ora pretendemos nos concentrar neste capítulo e encerrar da melhor forma a série já iniciada.
Quanto o último filme influenciou o novo capítulo?
Heath Smith: Zero. Em vez disso, parece que o filme é inspirado em Tomb Raider 2013.
Heath Smith: É um meio completamente diferente. Um jogo leva muito mais horas de tempo, e o que você faz em um jogo nunca será capaz de fazer em um filme. Além da inspiração para o primeiro capítulo da nova série, não há muitos pontos em comum. Nós vimos o trailer e pensamos, "Oh, eles estão fazendo o filme!". Além disso, existem várias diferenças em relação à linha do tempo, em jogos isso é mais progressivo e a configuração é decididamente diferente.
O que você acha das palavras dos dois desenvolvedores? Nos lembramos disso Shadow of the Tomb Raider vai pousar no PlayStation 4, Xbox One e PC em seguida 14 de setembro.