"Destiny 2 est mort?" - Critique des choix de Bungie et espoir pour l'avenir


    La question est une et simple: qu'est-il arrivé à Destiny 2? Non, sérieusement, arrêtons-nous et réfléchissons un instant: le deuxième titre de la saga de Bungie il a littéralement disparu des radars des fans; personne n'en parle plus, personne ne cherche tel ou tel joueur pour des raids et de la compagnie, personne ne s'enquiert des nouveaux équipements apportés à Xur. Rien. Le vide cosmique de l'indifférence totale a dévoré l'intérêt pour un titre qui a su donner des joies et des peines, et cela est palpable: l'utilisateur, ou plutôt «l'ex-utilisateur», ne se soucie pas du tout des mises à jour visant à s'améliorer le titre, encore moins le calendrier que Bungie a déclaré suivre scrupuleusement pour toujours donner une nouvelle vie au jeu. En réalité, Destiny 2 ne mérite pas un oubli aussi profond et sombre. En fait, celui qui vous écrit est fermement convaincu que cette marque est l'une des plus importantes de la génération actuelle et pas seulement pour la question marketing (le premier chapitre est le jeu vidéo le plus cher de l'histoire), mais aussi en ce qui concerne la conception de jeux. à la base. Destiny a réussi à fusionner deux genres percutants tels que les FPS et les MMORPG, les fusionnant en une seule forme que nous avons vu s'affiner et améliorer l'expansion après l'expansion, jusqu'à Les seigneurs de fer, la dernière mise à jour majeure dans laquelle il a atteint un équilibre intéressant, un peu fragile, mais qui avec les bons supports s'est sans aucun doute réglé.



    Le potentiel de la machine Bungie était (et est) immense. Sur papier le titre a tout ce qu'un joueur peut garder collé à la télévision: une histoire qui peut susciter un grand intérêt; une vaste tradition, très intéressante et qui touche tous les aspects concernant le monde du jeu, des personnages mémorables et caractérisés, un gameplay solide et des contenus qui, avec le bon moment, auraient bénéficié de la croissance en termes de jeu et de franchise. Lorsque Destiny 2 a été annoncé, bien que les réactions soient différentes d'une personne à l'autre, tout le monde a convenu que la formule de base serait renforcée: Tout ce que Destiny 1 avait à offrir serait de retour encore plus fort et plus intéressant qu'avant, avec les différentes mises à jour que toute la communauté réclame depuis longtemps, avec une variété qui permettrait enfin de garder les joueurs engagés. Pourtant, nous savons tous ce qui s'est passé: un mois après la sortie du deuxième chapitre, l'audience est tombée à des niveaux historiquement bas. Des chiffres négatifs impressionnants ont été enregistrés et le risque de flop au coin de la rue prenait forme de plus en plus. Pas même le premier DLC, dédié à l'un des personnages les plus importants de toute la saga, n'a réussi à élever le titre, ne donnant qu'une petite joie initiale qui a abouti à un mois (inutile de dire) à ennui. A partir de là, plus rien.



     

    Ces derniers jours, Destiny 2 a fait son grand retour. Le deuxième DLC, en fait, est à nos portes et sera également accompagnée d'une série de mises à jour, mais cela n'intéresse presque pas du tout les utilisateurs et il y a tout l'air qui une fois de plus les efforts de Bungie vont faire un trou dans l'eau. C'est à l'origine du dernier article Polygon dédié à Destiny 2, dans lequel "Martullian" pose une question et donne une réponse: Destiny 2 est-il considéré comme mort?

    Il faut l'admettre: le journal susmentionné et moi-même sommes parvenus au même résultat, bien que pour des raisons différentes. Polygon met au centre de tout des questions qui peuvent certainement s'avérer vraies, mais qui semblent être amplifiées à certains égards. En fait, il ne semble pas que le problème principal soit lié aux microtransactions d'Eververse, qui ne semblent pas aussi invasives sauf à certains moments comme les événements. A cela s'ajoute la simplicité du «cappare», l'équipement décevant et une construction PVP «old school», un peu loin des canons auxquels les dernières productions nous ont habitués.

    La critique d'Everversum, c'est-à-dire la section qui concerne l'obtention de petites boîtes à butin par microtransactions, m'a toujours été difficile à comprendre. Plutôt, Destiny 2 a un grand mérite qui le distingue de son prédécesseur précisément sur cet aspect: les coffres à butin tant détestés, remplis de goodies esthétiques (tels que les fantômes, les shaders, les moineaux et les navires), peuvent être obtenus simplement en remplissant la barre d'expérience ou en montant de niveau. Il va sans dire que les plaintes concernant Eververse laissent le temps qu'elles trouvent et s'il fallait vraiment trouver les raisons de l'échec du jeu, cela ne concernerait pas cette partie. Il faut admettre, cependant, que Bungie ne s'est pas avéré proprement cristallin et correct avec l'Eververse, quant à ce qui concerne le scandale qui a vu Bungie doubler secrètement les dépenses nécessaires pour compléter la barre et les engrammes spéciaux liés aux événements saisonniers. pièces à faible taux de chute. Comme mentionné, ce sont des cas qui peuvent affecter si nous considérons Destiny 2 dans son intégralité, mais que ils ne peuvent pas être le principale raison de son échec.



    Au contraire, le véritable échec du titre se retrouve dans trois facteurs: le butin, la variété des activités, la progression. En bref, dans la triade solaire de ce qui rend un MMO (RPG) amusant et engageant.
    Destiny 2, en fait, s'enfonce pleinement dans le genre MMORPG et on peut y retracer sa structure composée de races, de classes, de sous-classes, d'armes avec des avantages et des capacités spéciales de toutes sortes. Essayer de le faire transcender cette nature signifie le traiter comme un FPS normal, ce qui serait faux. Tout tourne autour, avant la compétence du joueur, de l'équipement du personnage et de son niveau (en ce qui concerne la partie PVE), à partir de là, il est facile de comprendre comment la progression du soi-disant "équipement" empêche le joueur de cultiver les différents contenus, d'obtenir de plus en plus d'objets capables de l'aider à surmonter telle ou telle difficulté qui de temps à autre parer devant le joueur et qui le mènera, au final, soit dans le raid à six (hardcore endgame PVE) soit en les Trials of the Nine (fin de partie PVP hardcore). Dans Destiny 1, cette progression était bien marquée et obligeait les joueurs à prendre part à toutes les activités des deux types, selon leurs goûts ou non, afin d'atteindre le plafond de niveau. La difficulté et l'engagement pour atteindre le sommet deviennent de plus en plus grands et mettent également les acteurs dans les conditions de devoir coopérer pour entreprendre les différents contenus de haut niveau. Tout cela se décompose dans Destiny 2. Atteindre le plafond de niveau dans le deuxième chapitre est littéralement absurde et cela peut être fait en un mois en accomplissant simplement les tâches hebdomadaires mises à disposition, qui la plupart du temps se terminent au cours d'une soirée. Cela affecte sérieusement toutes celles qui sont les activités de contour qui ont été ajoutées (comme les secteurs perdus) qui perdent leur fonction et finissent par être complètement inutiles aux fins du jeu. Mais pas seulement cela, une progression rapide et simple rend même le contenu de fin de partie hardcore ennuyeux, va casser l'organigramme (sur lequel repose la conception du jeu dans sa plus grande généralité) et l'équilibre qui en résulte entre difficulté et compétence. Cela rend même les activités les plus difficiles à aborder et à surmonter, provoquant ainsi l'ennui.



     

    A ce discours on pourrait objecter que Destiny 2 présente en fait des modes "extrêmes" de raids et d'assauts (donjons) Cala La Notte, mais la question est toujours la même: il faut équilibrer également le degré de butin obtenu en complétant ces activités. Si le joueur se retrouve à obtenir le même équipement que celui obtenu dans la version de base de ce contenu, l'effort n'est pas égal à ce que vous allez réellement serrer dans vos mains. Bref, le jeu ne vaut pas la chandelle.

    Le deuxième problème peut être vu dans le butin et dans le système qui nous permet de l'obtenir. Dans Destiny 2, contrairement à son prédécesseur, 80% ont été relégués en pions, des jetons à échanger qui nous permettent de remplir une barre à la fin de laquelle nous recevrons une baisse par le PNJ relatif. Si le premier chapitre était lié à la réalisation de certains objectifs (tels que les armes de l'armurier et le classement dans le creuset et dans les assauts), cette monnaie d'échange se présentera désormais comme la ressource la plus importante pour obtenir l'équipement des différents PNJ. Cela a également été mal calibré: le système est devenu assez invasif et a englouti une grande partie de la mécanique de la chute, de plus, la facilité avec laquelle ils sont entrés en possession a rendu extrêmement rapide l'obtention du matériel, qui lui aussi est assez limité. Les mêmes légendaires et exotiques, en plus de ne pas être nombreux, ont également des avantages fixes et déjà débloqués, annulant complètement le chemin d'expérience qui nous a conduit à compléter l'arme ou à la ferme pour obtenir cette arme spécifique avec ces avantages spécifiques. Cependant, une lance doit être brisée contre ce système: la mécanique des jetons, même mal gérée, offre un recyclage continu et une génération conséquente de ressources de telle sorte que chaque objet largué n'est jamais complètement inutile et peut être démonté pour obtenir des gages de commerce auprès d'autres PNJ.

    Les derniers mots sur la question peuvent être consacrés au PVP. Le Player VS Player of Destiny a toujours été l'une des activités les plus jouées du titre avec en annexe, comme nous avons pu le voir, des modes non négligeables capables de donner aux joueurs des objets et des objectifs particuliers capables de montrer également leurs compétences au reste de le jeu. communauté. Cette branche a toujours été la plus difficile en termes d'équilibrage, en particulier lorsque vous avez un jeu qui a été construit plus pour Player VS Environment que pour joueur contre joueur. Bien que le premier Destiny ait également eu des problèmes pour équilibrer les classes et leurs pouvoirs, Destiny 2 semble avoir complètement rompu l'équilibre fragile sur lequel le premier avait du mal à se tenir. En particulier, les deux choix que l'utilisateur avait à dire étaient les modifications apportées au système d'armes et celles apportées aux compétences, qui ont affaibli et amélioré certaines classes. Pour commencer par le premier, pour repousser les primaires qui trouvaient très peu de place dans le premier chapitre, il a été décidé de dédier les deux premiers emplacements à ce type d'armes et de reléguer au troisième, comme dans un immense chaudron, tout le reste de Les armes. Les tireurs d'élite, les pompes, les lance-roquettes, les épées, etc. ont été réduits à des armes "destructrices" et cela, en plus de tuer la variété d'armes que les joueurs peuvent emporter avec eux, rend certains types d'armes préférables à d'autres, forcer les joueurs à utiliser la moitié des armes du jeu. Cette stagnation ne concerne cependant pas seulement la troisième catégorie, mais aussi la première et la deuxième (cinétique et énergétique): les armes utilisées par les utilisateurs seront toujours les mêmes, créant très peu de variété. C'est le cas, par exemple, du Multi-Instrument MIDA qui a été abusé dans les premiers mois de jeu. L'appréciation de ce type de système n'a pas duré longtemps et ses défauts ont rapidement fait surface, ennuyeux pour les joueurs de longue date. Un autre point sensible concerne la reskin des compétences. La réinterprétation des anciennes sous-classes était sûrement une surprise très bienvenue, mais cela a eu un impact négatif sur le gameplay de la même chose. Nous nous sommes vite retrouvés à magasiner avec une série de balances avec peu de sens logique: les poings des Titans qui en termes de dégâts infligés sont identiques à ceux des autres classes, les grenades qui ont perdu leur efficacité (comme les grenades collantes), les arcs de chasseurs légèrement hors de la boîte. Et sur ce dernier, l'écrivain a eu beaucoup de mauvaises expériences, à tel point qu'il se retrouve plusieurs fois en équipe seul au milieu d'équipes entières de Chasseurs tous avec le même équipement - comme le montre la photo embarrassante ci-dessous prise par le soussigné. . Le Player VS Player est devenu en un rien de temps l'une des expériences FPS les plus décevantes essayées ces derniers temps, capable de nous faire regretter celui du premier chapitre qui, entre ses hauts et ses bas, a réussi à être au moins plaisant.

    Ce qui reste à dire est simplement une question à laquelle je donne personnellement une réponse sèche: Destiny 2 est-il mort? Non ce n'est pas, et si vous voulez vraiment lui donner un état de santé, vous pouvez dire qu'il est en train de mourir. Alors, est-ce récupérable? Oui, ça l'est, Destiny 1 l'était, Destiny 2 peut et le sera aussi, mais seulement s'il y a de la transparence, un réel engagement et une volonté de fer de ressusciter le titre de la part de Bungie. Il y a du temps, The Taken King a été crucial et a réécrit un titre jusque-là déséquilibré, la même chose peut et doit arriver avec ce deuxième chapitre. C'est la dernière chance que Bungie a de donner une nouvelle vie à un travail qui a vraiment du mal à décoller, également à cause d'un premier DLC passionnant qui n'a réuni les joueurs que pendant très peu de temps avant de les disperser à nouveau et qui a très mal exploité l'un des personnages les plus importants du jeu, qui à la place, plus qu'un simple DLC, méritait une extension. Ouais, une extension! De nombreuses critiques faites à Destiny 2 concernent son existence même en tant que titre autonome. La plupart des fans, en fait, se sont interrogés sur la nature du titre Bungie, en concluant qu'il n'y avait peut-être pas besoin de cette suite, mais d'une très grande nouvelle extension qui réécrirait le jeu. Cette idée a d'abord été critiquée par moi-même, mais à l'heure actuelle, j'ai dû changer d'avis. En fait, si vous vouliez considérer Destiny comme un MMORPG comme ceux que nous connaissons (World Of Warcraft in primis, en ce qui concerne la progression historico-narrative à travers les différentes extensions), vous pourriez accepter l'hypothèse que la meilleure chose pour le titre était un grande extension, plus grande (et peut-être plus chère) que le Taken King, capable de faire tous les changements nécessaires sans perdre l'ancien contenu qui, à son tour, aurait pu faire l'objet d'un nouveau restylage. Non seulement cela, mais tous les nouveaux joueurs auraient été contraints de passer par les premières extensions et les premiers DLC du premier Destiny, trouvant plein de choses à ne pas faire indifférent. De cette manière, l'opérette Bungie se serait retrouvée dans le même état qu'un MMORPG et aurait longtemps occupé les joueurs, justifiant également l'arrivée de quelques paywalls et de divers abonnements de saison. Peut-être que cela aurait sauvé le jeu du désastre médiatique, ou peut-être pas, mais décréter comme mort un titre qui n'est même pas à la moitié de son cycle de vie et qui a eu d'autres exemples de renaissances derrière lui est sans aucun doute prématuré.

    Pour conclure: Destiny est-il mort? Pas exactement. Il est certainement en train de mourir, mais il peut être sauvé.
    Bungie est la mère de Halo, nous a habitués à des émotions fortes, des moments épiques et incroyables que nous portons et garderons à l'intérieur pour toujours. Ce Destin a l'odeur de son grand travail, on peut le sentir. Il est là, sans si et sans mais. Alors s'il vous plaît septième colonne, rallumez la lumière une fois de plus et cette fois, la rendre plus lumineuse que jamais.

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