Little Nightmares 2 - Guia completo para a história da ópera do Tarsier Studios

Little Nightmares 2 - Guia completo para a história da ópera do Tarsier Studios

Nosso guia de história e passo a passo irão guiá-lo através de cada etapa da história de Little Nightmares 2: da tela de título até os créditos finais. O novo jogo de marca Tarsier Studios, uma continuação do primeiro capítulo lançado há alguns anos, apresenta uma série de locais diferentes em que eles se aventurarão Mono e Seis. Se você está procurando um guia de colecionáveis, pode estar interessado em nossos dois artigos dedicados especificamente para fantasmas e Chapéus.



Antes de continuar com o texto, aconselhamos você a prestar atenção caso ainda não tenha concluído Little Nightmares 2 na íntegra, pois você pode encontrar alguns avanços e spoilers menores ou maiores relacionados à trama e a várias seções lúdicas da obra de Tarsier Studios.

Deserto

Little Nightmares 2 começa com Mono acordando em uma floresta na frente de um TV. Vá para a direita até chegar a um pequeno espaço vazio na direção da pequena passagem para se levantar e atravesse para ir para o lado oposto de uma árvore. Continuando, você encontrará uma caixa que pode mover para escalar o penhasco mais à frente. Na próxima área, um tronco de árvore virá voando em direção ao protagonista: bastará descer a ladeira correndo para semeá-lo. Assim que chegar à área com uma caixa suspensa, você terá que pular e balançar para cruzar a ponte quebrada. Chegando de um elevador, para chegar ao outro lado deve-se girar a alavanca até que o topo da caixa coincida com as tábuas. Depois de se jogar fora de outro ponte quebrada, chegará a uma área cheia de sapatos: pegue um porque será usado no próximo quebra-cabeça, no qual você terá que acionar uma armadilha com ele e depois escalar um tronco para continuar. Uma vez na próxima área, puxe um pedaço de pau de um dos muitos armadilhas ao qual você deve prestar atenção e proceder dentro de um baú. Depois de sair do túnel, você terá que fazer seu caminho através das folhas prestando atenção nas armadilhas e no final deste cenário.



Assim que chegar ao outro lado, você encontrará o casa do caçador: vá até a janela, arraste uma caixa e pule sobre ela para acabar na cozinha. Passe pela porta entreaberta para entrar no corredor e continue até o porão: aqui você encontrará Six, o segundo protagonista de Little Nightmares 2! Com a ajuda de um machado você chegará até ela, porém ela escapará e você terá que persegui-la até uma sala com uma alavanca que deverá puxar: nenhum dos dois personagens pode fazer isso sozinho, então você irá colaborar . Chegando ao sótão, você encontrará a chave para abrir a porta do quarto abaixo. A chave está no centro da sala, mas você precisa girar uma manivela para a esquerda para abaixá-la; no entanto, primeiro será necessário retirar a manivela da mão de alguém. senhora taxidermizada, então você terá que tirá-lo de lá. Agora, depois de continuar, você terá que escalar a corda do saco à direita da chave: quando chegar ao topo, balance e solte.

A escola

Quando você chegar à próxima sala, onde há várias TVs empilhadas, peça a Six para ajudá-lo a atravessar a janela. Haverá um gancho oscilante no centro da sala: pule na TV da direita e na TV da esquerda com um movimento alternado até que você receba um tiro para cima. Agora, empurre a TV restante para baixo para fazer Six subir as escadas; neste ponto, teremos que voltar pela porta à direita, correr e agarrar a mão dela. Continuando a subir as escadas e ao longo do caminho, irá encontrar uma televisão ligada que irá atrair a atenção de Mono: aproxime-se e sintonize a transmissão para avançar para a próxima área. Assim que você recuperar o controle do personagem, continue além da janela até chegar a uma lixeira para ser movida com Seis para revelar uma passagem que leva ao escola, um local muito importante para Little Nightmares 2. Suba pela lateral do prédio, entre em uma janela e acione o botão na parede. Desça o corredor e entre no quarto com os beliches, pegue um objeto do chão para voltar ao ponto anterior e jogue-o na imagem brilhante na parede para revelar uma nova passagem a atravessar. Quando você chegar a uma sala com piso instável, pule repetidamente com a ajuda de Seis para quebrá-la: desça novamente e pegue uma passagem para chegar perto de alguns armários. Siga em frente seguindo a luz, prestando atenção nas armadilhas no chão. Em algum momento, os valentões levarão Seis: vá para a direita, recupere o martelo e acerte um valentão na frente da porta para continuar.



Você encontrará outro inimigo na próxima sala, que, no entanto, morrerá logo depois. Agora suba na cadeira e passe pelo buraco. Chegou emprofessora de sala de aula, mova-se silenciosamente para entrar na sala onde há uma chave para pegar. Em silêncio, volte e pegue o elevador que antes estava bloqueado. Continue à direita, onde você encontrará um valentão rabiscando com giz amarrado na parede. Isso começará a segui-lo, mas você pode atraí-lo para deixá-lo cair, agarrar o cano e acertá-lo. Agora pegue o tubo acima da porta e abra uma passagem para atravessar. Depois de um tempo, o professor aparece novamente, de quem você deve se esconder enquanto avança para a próxima área. Chegou no biblioteca, alcance a escada e mova-a para a direita para entrar na estante, porém você terá que correr e se esconder do professor que fará de tudo para te encontrar. Em algum momento ela passará por uma porta, da qual você também deve sair: mova a caixa de livros para perto da porta e abra a maçaneta. Continue pelo corredor e suba as escadas após a porta trancada até chegar a um estranho tabuleiro de xadrez. Agora, comece a percorrer o corredor - você encontrará uma porta fechada à direita que leva à cozinha. A chave pode ser encontrada subindo as escadas logo depois e completando um pequeno quebra-cabeça com o xadrez. Dentro da sala, mova o carrinho para a esquerda sob o ventilador para entrar e se preparar para lutar contra alguns valentões. Terminado o trabalho, esgueire-se para a saída de ar debaixo da mesa, sempre atento às hostilidades, e continue até chegar a um local com muitas prateleiras à esquerda: suba e siga a parte superior da prateleira até chegar a um balanço Para chegar ao outro lado. Em algum ponto no final do caminho, você notará um gancho e um cérebro em uma jarra suspensa: quebre-o e jogue o cérebro no botão na parede.



A professora está voltando: prepare-se para fugir pelo respiradouro e rastejar para debaixo da mesa para não ser descoberta: agora você terá que segui-la sem ser notado. No final desta área, pule para a abertura na parede e fuja pela abertura logo à frente. Você encontrará deuses bullish, que você pode derrubar com um martelo para coletar. Faça o seu caminho pelo corredor, mas sempre empunhe o martelo porque logo você encontrará outros inimigos. Mais tarde, você finalmente encontrará Six, que você pode salvar batendo na prancha e fazendo-o cair no chão: interaja com ela e continue. Subindo no armário, você terá que levantar a janela e sair até chegar ao próximo prédio, em uma sala com um piano. gire a manivela de volta para a direita para levantar o instrumento e danificar o chão; no entanto, para quebrá-lo permanentemente, você terá que pular para o tabuleiro com Seis. Passe pela passagem no lado esquerdo da próxima sala, e você encontrará um valentão segurando uma chave. Aproxime-se silenciosamente de um pedaço de madeira para usar como cobertura: Seis o distrairá e você terá tempo de tirá-lo de lá. Vá até a porta à direita e continue, até chegar à escada para o próximo andar: você encontrará uma porta fechada, porém com a ajuda de Six poderá passar. Depois de fazer mais uma saída de ar, você se encontrará em outra sala com a professora tocando piano: mova-se apenas quando ela tocar para que você não ouça e vá até a manivela da direita. Agora, volte com a ajuda de um banquinho e atravesse a plataforma para o próximo conduíte. Infelizmente, ele vai ouvir você, então prepare-se para correr! Você se verá do lado de fora e terá que percorrer um beco: ao chegar de uma lixeira, peça ajuda a Seis e pule nela para chegar à nova área. Continue pela porta quebrada à direita, em direção à alfaiataria, até chegar à nova área.

O hospital

Uma vez dentro do hospital - localização central do lote Little Nightmares 2 - desça o corredor até chegar a uma porta dupla, no entanto, você se encontrará no vazio e será agarrado por Seis. Pule nas camas e continue até encontrar um fusível: pegue-o e insira-o no espaço fornecido ao lado de um elevador, para abri-lo. Uma vez lá dentro, você começará a cair: pegue rapidamente a passagem da direita até chegar a uma sala onde há uma tocha para pegar. Continuando você se encontrará em um corredor bloqueado, na verdade você tem que entrar pela porta de onde vem a luz e ir ao dispensador de latas para jogar uma no botão na parede. Feito isso, a porta que leva a outra sala se abrirá; entre nele e sintonize a TV. Continuando para a extrema direita, você encontrará uma porta fechada, com a chave escondida em um dos bichos de pelúcia para ser queimada no incinerador da sala a Raio X. Portanto, depois de cruzar a porta, você se verá caminhando por um corredor muito perturbador. Você logo encontrará um misterioso mão viva, do qual você tem que escapar subindo nas prateleiras. Assim que você estiver na sala com a mesa no centro, pegue o martelo e bata nele com 3 golpes para eliminá-lo. Agora pegue o fusível e vá para a esquerda onde você terá que abrir um buraco para passar com a ajuda de sua arma pesada. Na sala principal, vá para o lado esquerdo do segundo andar e insira um fusível - você precisará encontrar outro para ligar o elevador. Passe pelas portas duplas nos fundos e pule a barreira à esquerda com a ajuda de Seis: você encontrará uma alavanca para puxar e um paciente sem cabeça, que só fica parado se tiver a luz apontada para ela. Depois do primeiro, seguindo o corredor, você encontrará dois outros, mas você vai até o final da porta à esquerda. Assim que estiver na cama, siga reto e corra para evitar ser pego pelas mãos dos pacientes e vire à direita no final do corredor e depois suba por uma saída de ar. Do outro lado você encontrará um interruptor para acender as luzes e um botão para apertar, puxando contra uma barra de sabão que você encontra no chão. Continue em frente até chegar ao quarto com um paciente em uma cadeira de rodas: você terá que movê-la apagando as luzes novamente, em seguida, empurrar a cadeira de rodas e subir para a próxima área.

Deslize sob as pranchas e use o interruptor na parede para pegar o novo fusível: jogue-o em Seis e você pode sair para inserir os dois a partir dos espaços fornecidos fora do elevador. Desça as escadas com o elevador e você se encontrará em uma área ainda mais escura; você tem que passar pelo buraco com o pano pendurado, mas terá que lidar com dois mãos hostis. Na próxima sala, você ouvirá alguns ruídos: vá por baixo da mobília de metal e você terá a chance de ver o Dottore de Little Nightmares 2 no teto. Você não precisa ser visto e ouvido, então prossiga com calma. No fundo da sala, há um brinquedo lançar no botão para abrir a porta do outro lado, onde haverá outra entrada de ar para entrar. A próxima porta está fechada, então vá para a esquerda e entre na porta do necrotério ligeiramente aberta, puxando a bandeja e tendo Seis para ajudá-lo. Uma vez lá dentro, você notará que a chave está na mesa à esquerda e você terá que fazer o seu caminho puxando as "plataformas" da parede. Então, volte para a primeira porta e abra-a, suba as prateleiras e pegue a passagem e então encontre-se em um novo lugar onde, para continuar, um fusível é necessário novamente. Vá para a esquerda e você encontrará o médico com o fusível logo atrás dele, então vá em frente e suba as escadas. à esquerda, você notará um orifício com uma chave: puxando-o o médico irá operar, deixando você livre para pegar seu querido fusível para abrir a porta. Assim que o médico começar a segui-lo, vá até o incinerador; atraindo a si mesmo lá e então se esgueirando sob ele e cumprimentando-o. volte do elevador e aperte o botão para sair do hospital, saindo por uma janela naquele andar.

A cidade pálida

Você está de volta às ruas de Pale City of Little Nightmares 2: siga o beco e pegue a estrada à direita até bater em uma porta. Introduzir o condomínio, você vai ouvir uma música e um barulho ruim lá em cima: você logo descobrirá que é uma pessoa que bateu a cabeça contra uma TV. Pule nele para sair pela janela; desça, suba uma escada e entre em um novo prédio por outra janela. Você encontrará muitos desses homens obcecados por suas TVs, então caminhe pelo corredor e rasteje por um buraco na parede. Na próxima sala, com a ajuda de Seis, abra a porta na extrema direita e rasteje por outra passagem na parede. Mais à frente, você encontrará um elevador com um interruptor: suba, mas logo você verá que precisará de uma chave, então volte. Conforme você desce, você notará algumas tábuas à direita, então suba e pule nelas; neste ponto, você só precisa subir, vá para a esquerda para encontrar a chave na primeira gaveta no canto inferior direito e destrave o elevador. Com a ajuda de Seis, você tem que subir as escadas para cruzar o buraco na parede à direita e sair novamente e começar a vislumbrar o torre. Agora, suba até o telhado e vá até uma engenhoca que o ajudará a carregar Seis. Pouco depois, você encontrará um prédio quebrado: alcance a porta e empurre-a com a ajuda de Seis. Continuando a correr, uma cutscene começará; uma vez terminado, salve Six e siga para a direita. Você encontrará uma TV, da qual uma nova força hostil chamada "o Homem Magro" sairá para caçá-lo: você tem que escapar e se esconder debaixo da cama em frente por onde você entrou. Depois de semear, volte para a sala anterior e você será sugado para a TV e teletransportado para outra sala. Escale a estante e escale as pranchas de madeira acima de você para encontrar outra TV para interagir: gire a manivela para a esquerda e mova-a para a direita; desta vez, você será teletransportado para as escadas. Suba e vá para a direita, onde encontrará um gancho e uma janela para pular. Você encontrará ainda outra TV; entretanto, desta vez, você terá que interagir com ele por meio do controle remoto, para ser transportado para cima.

Mais adiante, depois dos correios, você encontrará outra TV: você tem que mover uma pilha de caixas e usar a TV para voltar para o outro lado e subir. Vá para a esquerda do grande buraco na parede e desça para outro edifício. Você encontrará um homem assistindo TV: você tem que ir silenciosamente à cozinha e pular na varanda para ativar outro aparelho de televisão do lado de fora. Volte para a sala e desligue o dele. Agora que ele está distraído, você pode se teletransportar para fora.

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