Dark Souls: o jogo de tabuleiro é um título de 2017 de David Carl, Alex Hall, Mat Hart e Richard Loxam publicado em 2017 por Jogos Steamforged. De sua campanha Kickstarter já conversamos com você neste artigo. Para o jogo, várias expansões já foram lançadas, bem como um jogo de cartas autônomo, publicado em 2018 também pela David Carl.
Baseado no conhecido videogame, Dark Souls é um jogo de luta de fantasia cooperativo. Não é possível chamá-lo de masmorra rastreador, pois a masmorra está faltando: portas, escadas e corredores são substituídos por grandes locais, nos quais uma série de círculos (chamados de nós) mascaram uma grade hexagonal. Estamos diante de um jogo de escaramuça tática em que é necessário derrotar todos os inimigos de um local antes de passar para o próximo.
Materiais
As miniaturas do jogo são de qualidade média: plástico semirrígido, baixo nível de detalhe e com elementos finos que você encontrará já dobrados (mas facilmente fixados com a ajuda de um secador de cabelo). O estilo dos modelos, por outro lado, é interessante: acima de tudo os monstros são bem caracterizados e representam muito bem as criaturas grotescas e perturbadoras que povoam o universo de. Dark Souls.
Da mesma forma, as ilustrações de estilo sombrio encontradas nas cartas e fichas conseguem recriar a atmosfera gótica do videogame. Já falamos algumas palavras sobre as peças do tabuleiro: embora os lugares estejam bem representados, não ficamos convencidos com o aspecto do jogo que está sendo disputado durante a partida. Na verdade, apenas um ladrilho por vez será preenchido com no máximo 2-3 monstros (mais nossos heróis): sempre teremos um tabuleiro vazio e de aparência monótona, gostaríamos de ter alguns elementos cênicos para fazê-lo mais variada (e interagir com, mas falaremos sobre a mecânica no próximo parágrafo).
Dark Souls: a mecânica do jogo de tabuleiro
Assim como no videogame, em Dark Souls: o jogo de tabuleiro é necessário "farm" os inimigos, entrando nos mesmos locais várias vezes e enfrentando repetidamente as mesmas criaturas ao longo do jogo para obter melhores equipamentos, atualizações e estatísticas até que nos sintamos fortes o suficiente para enfrentar o chefe final.
As tentativas à nossa disposição são obviamente limitadas, os quartos são repovoados apenas por repouso no fogueira e isso acontecerá por nossa escolha (entre um encontro e outro) ou devido à morte (mesmo de um único herói).
O sistema de combate não oferece uma mecânica particularmente inovadora: os equipamentos à nossa disposição podem ser acionados por meio de gastos. vigor para fazer ataques de diferentes forças (rolando dados de diferentes cores e eficácia) e esperando obter sucessos suficientes para poder ferir o inimigo.
Uma barra representa nossa vida e é reduzida tanto ao receber dano (cobrindo-a com cubos vermelhos) quanto ao gastar vigor (cubos pretos). Cubos pretos podem ser removidos de várias maneiras, enquanto os ferimentos são mais difíceis de recuperar e tendem a nos penalizar durante a luta. Ao final de cada luta, a barra de vida é restaurada e estaremos imediatamente prontos para o próximo encontro.
O aspecto tático do jogo é infelizmente negligenciado e sem ideias: a nossa posição não afecta a eficácia dos ataques (não existem flancos, ataques pelas costas, bónus por posição elevada), os únicos elementos relevantes são a distância do inimigo e alguns armadilhas esporádicas espalhadas pelo mapa.
No final de cada partida teremos alguns anime gastar em novos cartões (equipamentos para substituir os básicos ou upgrades para equipamentos já em nosso poder) ou em aumentos de estatísticas (úteis para atender aos requisitos do equipamento).
Considerações
A dinâmica da agricultura, comum em videogames, é certamente incomum para um jogo de tabuleiro, mas não temos vontade de julgá-la de uma forma completamente negativa. Do nosso ponto de vista, repetir os mesmos encontros inúmeras vezes com o único propósito de melhorar os personagens tem sido uma experiência entediante, mas encontramos jogadores que apreciam este cenário e gostam de procurar a estratégia perfeita, lutar após. , para matar os mesmos inimigos, minimizando os riscos.
Eles estão disponíveis em boardgamegeek uma série de "regras domésticas" que modificam profundamente o jogo, reduzindo a necessidade de criar almas para aprimorar os personagens. No entanto, somos da opinião que essas regras valem a pena Dark Souls muito semelhante à massa de cooperativas táticas disponíveis no mercado, mas não tendo nenhum elemento particular de originalidade no título, recomendamos que você procure outro lugar se achar a agricultura chata e preferir uma experiência mais clássica.