Cuando en Occidente pensamos en juegos de rol, el primer nombre que nos viene a la mente es el de la saga de Final Fantasy. Esta serie, nacida hace treinta años, tiene el mérito de haber dado un impulso decisivo al éxito de los juegos de rol al estilo japonés, gracias sobre todo al éxito del mítico Final Fantasy VII, lanzado el primer PlayStation. A partir de entonces, los juegos de rol japoneses salieron lentamente del nicho de títulos para algunos fanáticos, convirtiéndose en un género cada vez más amado por el público en general. Aunque la fama de la saga Final Fantasy es enorme incluso en su tierra natal, si le preguntas a un japonés cuál es el primer JRPG que te viene a la mente, probablemente te responderá Dragon Quest. La saga, nacida originalmente gracias a enix y listo para regresar en su undécima encarnación, de hecho ha entrado en el corazón de los japoneses como la saga RPG por excelencia.
La saga de Dragon Quest nació de la mente de Yuji Horii, que ganó una competencia inducida por enix para jóvenes desarrolladores en el 1982. El premio fue un viaje a América, donde Horii descubrió Hechicería e Última, dos títulos famosos que lo inspiraron para su obra original. Horii luego involucró al compositor en el proyecto. Koichi Sugiyama y el mangaka Akira Toriyama, padre de bola de Dragón. Desde entonces, este trío ha curado todos los capítulos importantes de la serie. El primero Dragon Quest salió en 1986 para la Nintendo Famicom y L 'MSX, y en los dos años siguientes salieron el segundo y tercer capítulo, trayendo el trabajo de Yuji Horii en el Olimpo de los títulos más vendidos y más queridos en Japón. En Occidente la serie llegó por primera vez en 1989, pero solo en Estados Unidos y, debido a problemas de derechos de autor con el juego de rol de papel del mismo nombre, con el título cambiado a Dragon Warrior.. El retraso de tres años fue fatal para su éxito. Los gráficos y la mecánica del juego estaban obsoletos y el título se enfrentó a la presión de la competencia de juegos más recientes, incluido el primero. Final Fantasy. Los siguientes capítulos sufrieron la misma suerte, llegando demasiado tarde al mercado, y el tercero y el cuarto ya llegaron a la era de los 16 bits. El fracaso en Occidente paró la serie en el cuarto capítulo y hubo que esperar la llegada del séptimo arriba PSX volver a verlo en suelo americano. En Europa, la situación resultó ser aún peor. El primer título de Dragon Quest llegó oficialmente fue el octavo capítulo de PlayStation 2, Entre 2005 y 2006.
Afortunadamente, la situación ha cambiado hoy. Actualmente es posible recuperar todos los capítulos originales de la saga: de 2014 puedes jugar en el teléfono inteligente los primeros tres capítulos históricos con gráficos mejorados, mientras que en DS Se han lanzado remakes de los capítulos cuarto, quinto y sexto, con varias adiciones y correcciones. El séptimo capítulo ha llegado recientemente en su nueva versión para 3DS, junto con el octavo también, mientras que el noveno salió originalmente en DS. Solo Dragon Quest X escondido en estas partes, ya que es un MMORPG lanzado, al menos en Japón, para Wii, Wii U e PC y que va más allá de la línea narrativa y la mecánica clásica de los otros episodios, un poco como sucedió con los capítulos XI e XIV di Final Fantasy.
La principal diferencia entre la saga creada por Yūji Horii y la de Hironobu Sakaguchi se puede deducir echando un vistazo a los últimos capítulos de ambos.. Si miramos el capítulo quince de Final Fantasy Podemos ver una enorme evolución en cuanto a jugabilidad, tanto que hay pocos puntos en común entre el primer título lanzado y el último. Mirando en cambio al próximo undécimo capítulo de Dragon Quest, veamos de inmediato, A partir de la caracterización del mundo del juego y los personajes, cuánto ha mantenido esta saga algunas características sin cambios desde el primer episodio. Por poner un ejemplo, el protagonista de cada capítulo siempre ha sido mudo y sin nombre oficial, de tal forma que el jugador se identifica con el héroe del momento. Los monstruos, todos diseñados por Toriyama con su estilo inimitable, entraron en la imaginación japonesa común, comenzando con Limo: monstruos gelatinosos azules que siempre han representado al primer enemigo con el que nos encontramos en el juego, siempre una especie de mascota oficial de la saga. Incluso la jugabilidad, a lo largo de los años, nunca ha experimentado cambios importantes. La base es la de un juego de rol de la vieja escuela, con un vasto mapa navegable libremente y un sistema de combate por turnos.
El sistema de combate está inspirado en el modelo Wizardry, una serie histórica de juegos de rol vinculada a una vista particular en primera persona. Este sistema se mantuvo sin cambios hasta el séptimo capítulo, cuando comenzamos a ver a nuestros personajes en acción por primera vez. Hasta el quinto capítulo ni siquiera era posible controlar directamente a todos tus personajes. Otra opción curiosa fue la posibilidad de no poder seleccionar al enemigo para atacar directamente en cada situación: si aparecían tres en batalla Limo y otro monstruo, podríamos decidir atacar al único monstruo oa los tres limos, considerado este último como un solo objetivo. En este segundo caso, el ataque se dirige hacia uno de los tres slimes de forma aleatoria, sin posibilidad de elegir uno en particular.
Dragon Quest también se considera uno de los juegos de rol más difíciles de jugar, especialmente en las versiones originales de los primeros capítulos. Originalmente, los únicos lugares donde era posible salvar eran iglesias y castillos, y cada nueva mazmorra representaba un gran riesgo para el grupo, considerando también la alta tasa de encuentros aleatorios presentes, sin mencionar las exigentes batallas contra jefes. La opción de escapar de una pelea rara vez funcionaba con monstruos de igual o mayor nivel: si la fuga no se realizaba, habríamos sufrido un turno extra de ataques enemigos. A la muerte de un personaje, este se convirtió en un ataúd y hubo que llevarlo a una iglesia para resucitarlo, gastando también mucho dinero. Los elementos de curación más poderosos escaseaban, mientras que en el caso de la muerte de todo el grupo no había terminado el juego, pero resucitamos en la iglesia más cercana con la mitad del dinero acumulado. Por eso había bancos, para tener siempre algo de dinero aparte en casos especialmente desesperados. Dragon Quest no descarté a nadie y de este lado duro ayudó a darle un encanto particular.
Por supuesto, uno de los puntos más importantes de un juego de rol es también la historia. Dragon Quest ha sabido brindarnos historias y personajes que aún hoy se mencionan en el mundo de los videojuegos. Desde el punto de vista de la narración, probablemente sea inferior a lo que se ve en Final Fantasy y en otros JRPG, reforzado por una narrativa compleja, profunda y llena de giros. El juego de Yuji Horii Siempre se ha mantenido atado a los cánones de la fantasía clásica, como, por ejemplo, la historia del primer título, donde encontramos al héroe que debe salvar a la princesa de un dragón. Aunque se ha repetido algo el modelo narrativo del héroe destinado a salvar al mundo de una amenaza demoníaca, hay que decir que Dragon Quest Tiene varios méritos en cuanto a la redacción de la trama, anticipándose por años a muchos otros juegos del mismo género.
En el tercer capítulo, el prólogo cambió de acuerdo con algunas respuestas dadas al principio, lo que le dio a nuestro héroe estadísticas diferentes. Además, una vez que llegaste al nivel 20, fue posible cambiar la clase de los personajes; esta característica también volvería a aparecer en capítulos posteriores. El cuarto, en cambio, se dividió en episodios. En cada fragmento de la narración habríamos controlado un personaje diferente. Uno de estos, Torneko, era un comerciante, con la capacidad de vivir como uno de los tenderos que siempre vemos en todos los juegos de rol. En el quinto capítulo seguimos toda la vida de nuestro héroe., pudiendo elegir a nuestra novia entre distintas chicas y luego utilizar a nuestra descendencia en la continuación de la aventura. Otra adición interesante al juego fue la posibilidad de usar monstruos en nuestro grupo, en una especie de sistema ancestral de los dioses. Pokémon; esta posibilidad se popularizó y revivió en otros capítulos, tanto que también dio vida a un spin-off llamado Monstruos de Dragon Quest. Además, a diferencia de Final Fantasy, algunos episodios de la saga están vinculados entre sí., especialmente los tres primeros, conocidos por los fans como la trilogía de Roto (Erdrik en la versión occidental). La IV, la V y VI son conocidos como la trilogía de Zenithia, un castillo suspendido en el aire y presente en los tres episodios. De hecho, por la misma admisión que Horii, narrativamente estos tres capítulos no están relacionados entre sí, pero los fanáticos querían imaginar un vínculo particular apoyado por la presencia mágica del castillo flotante.
Pero el elemento que probablemente hizo de Dragon Quest la serie JRPG más querida en Japón es el fantasía. En una época en la que los gráficos todavía estaban extremadamente limitados por la tecnología, los jugadores tenían que compensar con su imaginación lo que no veían en la pantalla, encontrándose viviendo aventuras épicas en un mundo de fantasía grande y bien diseñado, donde no jugaban. para conocer la historia del juego, pero lo vivieron como protagonistas. Esta experiencia cognitiva al límite de lo imaginativo entre el trabajo del videojuego y el jugador, estimulada por muchos trucos como los maravillosos dibujos de Toriyama en los manuales, han enamorado a millones de jugadores, haciendo Dragon Quest, el JRPG más vendido de todos los tiempos en Rising Sun.. En Occidente, dada la diferencia cultural, luchamos por comprender la belleza de esta saga, pero pronto el esperado Dragon Quest XI también llegará con nosotros, que esperamos se convierta en el capítulo que consagrará Dragon Quest incluso en esta parte del mundo.